角落漫談/為何遊戲玩10分鐘就失去興趣?分析持續遊玩背後的5大心理動機
各位玩家,尤其因為 Xbox Game Pass 而擁有大量待玩遊戲的使用者,是不是經常流連於已有遊戲,打開玩個十分鐘就沒有動力繼續?甚至開始懷疑自己是否對電子遊戲失去興趣,開始陷入電子 ED(Erectile Dysfunction)?
本文靈感便是來自本人剛購買 Xbox Game Pass 時,一次面對數款頗受好評的經典遊戲,卻每每總是淺嚐即止,未從深玩的經歷。而我不認為自己當時已然陷入電子 ED,或是遊戲本身不夠好玩。這一切或許只是遊玩心態的不同,或是作品本身的特性導致導致。
而這篇文章將試圖分析,一款電子遊戲要吸引人持續遊玩,除了本身充足的遊戲性外,背後不可或缺的五大心理動機。
※其實 Game Maker’s Toolkit 寫過相同主題。雖然其中的內容與我的想法有不少出入,還是歡迎大家參考看看。
1. 遊戲系列或是遊戲工作室帶來的品牌信任感
「有些遊戲其實你之所以玩不下去,是因為你不相信它好玩。」
要放在第一點的,就是我認為最容易被忽略的因素:品牌影響力。
大家應該很容易可以想像,我們之所以總是對遊戲系列的續作充滿期待,很多時候是因為我們潛意識相信,續作會提供與系列作類似的核心體驗。而這個期待與信任感總是能支撐玩家度過前期的教學,或是劇情鋪陳等過渡性內容,直到期待中的有趣內容出現。
而如果是知名工作室的全新IP作品。出於對工作室過往優秀作品的信任,玩家也更願意留在遊戲中,直到發現它的有趣之處。
最好的例子就是 FromSoftware。當初PS3時期的《黑暗靈魂》之中,能支撐到教學結束的玩家。大概會少於 FromSoftware 有一定聲量後所推出,PS4 版本的《黑暗靈魂 Remastered》。
※使用《黑暗靈魂》系列而非《惡魔靈魂》系列,是因為《惡魔靈魂重製版》有加入 PS Plus 會員免費過,導致獎盃數據不準確。
而品牌信任感對遊戲銷量的直接影響更是不言自明。近期 FromSoftware《機戰傭兵VI 境界天火》的 Steam 的銷量直接衝到全球排名第一位。對比系列前作的銷量,要說這次《機戰傭兵VI 境界天火》其中很大程度是基於對宮崎英高的信任而購買,大概沒人會反對。
了解這個玩家心態後,具體也會影響到實際遊戲開發。如果是一個完全新作加上過往沒什麼好成績的工作室。就算遊戲之後的核心玩法有趣,玩家也有可能沒有那麼多耐心或者信心,支撐到教學結束。
所以如果沒有亮眼的美術支撐,會需要盡快展現出遊戲的核心玩法。否則一樣是花時間在前期鋪陳或完整教學,玩家流失的機率相比其他作品快的多。
2. 外在動機帶來的永久升級與成長感
要理解這點,需要先說明兩個概念,進程系統(Progression Systems)與外在動機(extrinsic motivation)。
進程系統可以參考 Adam Millard 的「Leveling Up Progression Systems」
進程系統簡而言之是指遊戲中的等級、裝備、經驗和角色自定義等,會隨著遊戲進度成長或增加的系統。
外在動機的概念可以參考朱家安的「你玩遊戲的動機,決定了你玩的是怎樣的遊戲」
外在動機是指玩家出於對遊戲內物品的慾望,例如想獲得技能或裝備。反之內在動機就是玩家自發的想要執行,而非受到獎勵誘惑。
介紹完兩者後接著要說明的,就是假設遊戲提供的核心樂趣同樣有趣。則進程系統能提供外在動機的遊戲,例如升級可以永久提升 HP 等,都會大幅提高玩家留在遊戲中的機會。
因為它除了能有效帶來成長感之外。因為 IKEA 效應,它也會提升玩家對自己角色的認同感。
所以當代許多不同遊戲類型,都會選擇加入許多 RPG 養成元素,讓玩家逐漸提升自己的角色。例如 2018《戰神》、《Wolfenstein: Youngblood》與《刺客教條:起源》等。
這也是為什麼許多 Roguelike 遊戲要提供局外的永久性成長,除了是讓玩家有能力逐漸前往更高難度外。也是因為要抵銷當局失敗時,失去所有資源帶來的挫敗感,讓玩家有「至少我的角色更強了」的感覺,玩家就更不容易中途放棄。
並且它更是天生契合下一個要談的因素:長遠目標。
3. 讓你願意努力的長期目標
如果遊戲能經由前述的進程系統或是其他地方,給玩家帶來吸引人的技能、重要的系統功能解鎖等玩家願意追求的長遠目標,也能有效吸引玩家持續遊玩。
這個動機要能順利成立,前提是有某個系統明確揭示了玩家達成目標後可以獲得獨特能力,例如等級 10 後可以獲得強力技能等。或是先前的遊戲歷程有暗示玩家某些操作可以獲得好東西。例如每次主線結束都會開放新系統、路邊的亮光總是藏有稀有道具。
同時這些長遠目標必須要連綿不絕的出現,不能讓玩家有「接下來就沒有新東西了」的感覺。
如此一來才足以讓玩家將這些長遠目標放在心上,並在接下來的遊戲過程中時刻惦記或者期待下個未知事務。
另外,要說明長遠目標的重要性,不得不提的是心理學家 James Olds 與 Peter Milner 的知名實驗。簡單來說這個實驗向我們揭示了:
我們對事物的渴望,實際上遠大於我們得到它當下的快樂。同時,處於慾望的情緒狀態下,我們會以為自己是快樂的。
換言之我們的酬賞系統往往將對事物的渴望解讀成快樂的一部分,但實際上想要並不等於快樂。
儘管這實驗聽起來有些驚悚,但也顯示了為什麼玩家知道有獎勵可以獲得時,總會產生出繼續遊戲的動力。甚至比獲得獎勵的當下還要快樂。
另外也解釋為什麼我們對遊戲的期待,在正式進入遊戲後會大幅降低。甚至在對遊戲期待與想像的當下,比實際體驗遊戲時還快樂。是 Steam 成為「買遊戲的遊戲」的主因。
4. 是否勾起玩家對遊戲未來內容的期待
遊戲開場,也就是俗稱的「鉤子」很重要。它定調了遊戲給玩家帶來的第一印象與質感。任何遊戲都應該嘗試在此處就展現出遊戲調性。
例如《無名鵝愛搗蛋》的開場是我最喜愛的遊戲開場設計之一。沒有任何開場動畫,玩家進入遊戲就開始操作,操作本身也會帶來驚喜。整體設計卻又能充分傳達遊戲調性。給我留下很好的印象,也成功勾起我對接下來內容的期待。
另外一個關鍵就是它能不能在玩家心中,有效建立起充足的懸念。請容我用電影作為例子:2010 年西班牙的心理驚悚電影《Buried》的開場戲,頭一分鐘完全沒有畫面,只有主角的聲音表演。從主角恐慌跟試圖掙脫的聲音,觀眾才會逐漸意識到這個男人被關在了狹小空間中無法動彈。有效勾起了我們對接下來發展的好奇心。
但為了維持懸念,中間的遊戲過程依舊要不斷丟出會引起玩家興趣、飽含「未知」的事物。
例如類銀河戰士惡魔城遊戲中玩家推進遊戲的動力,很大程度就來自對下一個新能力的期待。如果一開始就揭露遊戲當中的所有能力,那麼玩家的推進動力將會蕩然無存。
5. 恰到好處的教學資訊量
在訊息碎片化、快餐化的現代,教學或引導設計幾乎是與遊戲好不好玩一樣重要的問題。
因為開發者視角的關係,對待自己的產品很容易陷入類似完形崩壞(semantic satiation)的狀態,而難以客觀看待。同時因為絕大多數開發者,對自己的產品通常是更關注遊戲性多過於引導性。所以那些產品本身其實有可玩之處,但因為引導不得當,導致玩家無法發現其中有趣之處的產品,比我們想像中來得多。
亦如本人對任何遊戲類型都來者不拒,除了節奏遊戲因為天分不足比較少碰之外,包含運動、賽車等遊戲類型都有涉略。因為我認為沒有不好玩的遊戲,只有玩不懂的遊戲。
但我仍必須承認,自己從來沒有好好把《文明帝國6》通關過。我有記憶以來至少嘗試了 5 次好好把它打通,但最終都以失敗告終。
基於 Sid Meier 的傳奇地位,我不敢說《文明帝國6》在遊戲性上有任何問題。但單論《文明帝國6》系列的教學資訊量,實在是我理解該系列樂趣的一大難關。
教學設計的好壞很大程度受一件事影響,那就是「不會讓玩家在中途就離開遊戲」。而要做到這點,首要的就是需要檢查教學內容會不會一次塞太多資訊。
因為當玩家因為過多的資訊而忽略某些教學資訊,或以為自己忽略時,會陷入一種情緒:錯失焦慮。有點類似FOMO(Fear of Missing Out),玩家本能上會對錯失掉的資訊特別在意,高估這個資訊的重要性,進而失去控制感,產生焦慮情緒導致放棄遊戲。
或者我們也能像任天堂那樣致力於將教學本身與遊戲過程相結合。但受限於遊戲類型的不同,有些類型要做到這點並不容易。就算老練如任天堂,也無法保證所有教學都能在暗中引導玩家,有時候還是得仰賴提示彈窗。
剛好近期上市的《潛水員戴夫》就是將以上心理動機(除了第一點)徹底運用的典型例子。
並且它的缺點也很明顯,就算將這些心理動機運用得當,依然無法掩蓋《潛水員戴夫》本身缺乏足夠有趣的核心玩法這點。它幾乎所有玩法或者小遊戲單獨拎出來,都絕對稱不上有趣或有深度。不過因為對這些動機運用運用得實在太完善,單靠外部驅動與新系統解鎖帶來的新鮮感,也能支撐玩家至少好幾個小時的的體驗。
所以我們要謹記,做好這些事通常不會讓你的遊戲核心玩法變得更好玩、變得高毒性,但它將是玩家能否繼續深入挖掘你的遊戲有趣之處的重要推力。
※感謝袁子凡、菜頭在本文初稿提供幫助。
留言