《戰神 諸神黃昏》總監訪談:希望玩家在北歐長旅中 體驗切切實實的「父子互動」

遊戲角落 阿杰
圖 / SIE

《戰神:諸神黃昏》已經正式全球上市,遊戲角落於日前訪問了總監 Eric Williams,就玩家們最關心的劇情、戰鬥系統提出疑問?總監也一一解釋,並表示本作延續前一代《戰神》的精神,戮力打造一對鮮活、具真實感主角。

在製作組心中,「戰神父子」其實和一般人一樣,有開心與難過的時刻,隨著遊戲過程內心也要面對不同狀況的喜怒哀樂;主角群是如此,反派亦然。

遊戲總監 Eric Williams。圖 / SIE

「父子」親情的細膩呈現

總監表示,《戰神:諸神黃昏》劇情上仍有大部分圍繞在主角父子檔的描繪,「親情仍是整個故事核心」,故事發生在前作的幾年後,即使沒有敘述中間發生的一切,製作組仍然希望玩家可以透過想像和暗示性的橋段,讓大家看到阿特柔斯的成長。

為了讓劇本能夠感動人,團隊成員戮力將點點滴滴的個人生活帶入遊戲中,把「阿特柔斯」想像成他們「自己的孩子」,並讓他在故事更活靈活現,希望大家都能在遊戲中感受到連繫和共鳴。

圖 / SIE

Eric Williams 訪談中分享一個在疫情間遠距上班的小故事,當他與遊戲設計師 Anthony 開會時,因為兩地時差,在開會到一半 Anthony 3歲的小兒子突然敲房門,問爸爸在做什麼?而 Anthony 則回應兒子,正在開發遊戲。

他認為對話雖然日常,但如果不是疫情,就不會發生,這位小兒子長大後一定會記得「依稀看過爸爸做遊戲」的插曲。製作組討論劇情時,即是從這種人與人特殊連結的「小確幸」著手,讓大家真切地覺得戰神克雷多斯和其子,是有活生生情感的人。

圖 / SIE

變難讓玩家投入於當個「戰神」

目前正在遊玩的人,應該很明顯感受到遊戲的困難程度超於前一代,甚至在調整成恩典、簡單等遊戲模式,都可能會被打趴!對此總監表示,困難度是一個非常難平衡的設定,測試環節中,內部測試約有 10 次以上、外部測試人員甚至超過 20 次測調。

圖 / SIE

整體來說,《戰神:諸神黃昏》地圖變寬大、敵人移動速度加快,戰鬥節奏因此提高,對於以往喜歡站在同一個位置的玩家,很容易遭受多面夾殺;但他同時也表示,基本上主線任務的 Boss 難度不會太可怕,畢竟不想要動作苦手玩家,錯過編撰多年的劇情,但支線的 Boss 上難度會提高,如果玩家真的太難突破,不妨降低難度,在遊戲各個段落都能調整。

戰神:諸神黃昏

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