遊戲強調故事發展開放、結局自由決定...但玩家的「選擇」真的重要嗎?

遊戲角落 KYLAT

【2021.09.23 更新】經網友指正,本文段落「雖然克羅伊......因此如果要從拯救『她』或是『整個小鎮』中做出選擇,許多玩家都會毫不猶豫地犧牲她。」有誤,內容已修正。

本篇文章譯自外媒 Destructoid 評論,譯文依原文核心主旨進行潤飾、刪修,並非通篇直譯。惟先前編輯疏漏,標註不周,造成讀者誤會,在此致歉。

打從 90 年代開始,「自選冒險體驗」(Choose Your Own Adventure)類型的遊戲一直默默發展,與其他類型遊戲不同的是,這些遊戲通常並沒有太過複雜的操作或是刺激的戰鬥系統,而是單純讓玩家透過「選擇」去體驗一段故事。

近年來說,無論是 Telltale 旗下的遊戲作品、Supermassive Games 的《黑相集》系列、Dontnod 的《奇妙人生》系列或原本在 PlayStation 平台上獨佔的《暴雨殺機》、《兩個靈魂》和《底特律:變人》等,都讓玩家沉浸在各種不同風格的故事中。

然而,即使開發團隊不斷強調「玩家選擇」的重要性,原文作者在日常生活中仍然會聽到「選擇根本沒有太大的作用」或是「結局路線變化和自由度不足」等批評。會有如此心理,基本上是因為玩家在遊戲中輸入某種指令,希望能夠看到與其有直接關聯的結果,因為這正是電玩這種互動式媒體的精隨所在。

開發團隊總是會竭盡所能,向玩家展現這些「選擇」對於遊戲世界本身以及體驗造成的影響,但長久以來,這種目標常常受到技術的限制。如果一款遊戲不斷強調玩家的選擇足以徹底改變整體故事發展,但實際上影響相當有限,或只是聽到一些不同的對白而已的話,玩家會感到失望也是理所當然。

隨著遊戲相關技術的持續進步,許多開發商確實都已經能夠輕鬆履行宣傳所承諾的體驗。在某些情況下,真正的問題在於遊戲缺乏具有實質意義的選擇。當然,開發團隊可以刻意讓一些看似微不足道的小選擇也能造成重大的後果,但如果少了有意義的情感連結,那很難讓人在乎。

除此之外,部分重大選擇太過「黑白分明」也成為了另一個主要問題。第一款《奇妙人生》結局前的分歧選擇就有這樣的問題。雖然克羅伊在主角麥克斯心目中有著無可取代的地位,但角色本身的個性並不一定能打動所有玩家。就原文作者來說,會毫不猶豫選擇犧牲克羅伊,藉此拯救整個小鎮。

另一個經典的例子就是《質量效應》系列的結局。這系列是最早期在遊戲中套用選擇導向敘事手法的作品之一,但不少玩家都對結局的選項感到不滿,甚至集體要求開發團隊 BioWare 將其「修正」,並推出不同的結局。

說實在的,有時候為了開發團隊設定的劇情需要,玩家的選擇權會被暫時晾在一旁。如過用比較誇張一點的方法比喻的話,就好比家人都幫小孩安排好人生道路一樣,其中丟出的選擇是否真的還有所謂的意義可言。

真的要在遊戲裡可以暢所欲言的話,除非像遊玩《龍與地下城》桌遊那樣,讓遊戲大師(GM)依照想像力即時應付玩家的各種選擇,不然現今的電玩遊戲在「選擇」上的變化仍然相當有限。

當然每個人看重的點不同,部分玩家可能會覺得這些選擇是否足以決定結局並不是重點。就像原文作者所在乎的,比較偏向這些選擇當下的回饋,像是決定是否要背叛一位夥伴所帶出的緊張感。

能夠「控制」遊戲的劇情走向確實是個非常酷的點子,也是其他類型媒體難以達成的體驗,只不過這類足以徹底改變整個劇情發展的選項非常稀少。在絕大多數的情況下,玩家只會獲得一些無關緊要的對白選擇,而這種最簡單且基本的選擇常常無論怎麼選,最終都只會通往同一個終點。

至於玩家希望能夠在遊戲中擁有「選擇權」的原因,或許是因為我們都喜歡表達自我。正因為如此,越來越多遊戲都會加入豐富的客製化系統,甚至讓玩家願意花錢在遊戲中購買客製化道具。在選擇對白的部分,即使 NPC 很有可能只會給出一些固定的反應或回答,玩家仍然樂意選擇最符合自己個性的對白。因此,讓玩家在遊戲裡覺得自己的聲音確實有「被聽見」仍是一件相當困難的事,而如果沒有處理妥當的話,甚至還有可能會引起不小的爭議。

本文編譯自:Destructoid
原文標題:《Do choices in games really matter?》

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