日本銀行調查20多歲消費習慣 10%曾因「課金過度」陷經濟困難

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遊戲角落合成 圖/Google Play

根據日本三井住友銀行進行的 2025 年度調查,約 10.5% 的 20 多歲日本民眾在去年曾在遊戲中「課金過度」而導致他們面臨經濟上的困難。雖然這聽起來令人有點擔心,但相較於 2024 年的 18.8%,情況似乎有所改善。

這次的調查鎖定了 20 到 29 歲的 1000 名日本民眾,目的在於研究與分析他們對於自身經濟狀況的認知以及消費習慣,而最終結果有很大部分都花在遊戲與微交易上。

2025 年約有 19.2% 的 20 多歲日本民眾曾在遊戲中進行消費,每月在這部份的平均消費則為 5080 日圓。有趣的是,這部分的比例相較於 2024 年的情況減少了 2.4%,但每月平均花費卻提高了近 790 日圓。

此外,約有 18.8% 的受訪者表示後悔在遊戲中進行消費,而就如同前面提到的,10.5% 還曾因為課金過度而導致經濟出現問題。考慮到日本手機遊戲市場始終都擁有著較高的「平均玩家消費」(ARPU),這樣的數據似乎不會讓人太意外。

根據另一個由 Sensor Tower 進行的 2025 年度分析,日本手機遊戲的總下載量約有 80% 來自海外市場,但日本玩家的消費金額仍佔整體營收的 70%。

不僅如此,許多海外遊戲作品在日本市場往往能取得顯著商業成功。以南韓遊戲團隊 SHIFT UP 開發的《勝利女神:妮姬》為例,2025 年 3 月的數據顯示,其生涯總收益中,有高達 58% 來自日本玩家。

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