Fandom研究顯示娛樂群體改變嗜好首選遊戲 互動成就感高且易投入掌控劇情

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示意圖,幻獸帕魯。 圖/Pocket Pair

海外電玩媒體《GameSpot》母公司 Fandom 釋出最新「Inside Entertainment」(深入娛樂產業)調查報告的結果,剖析大眾娛樂的最新人口數據和趨勢。這次回團隊特別調查習慣改變的群體,統計人們休閒娛樂嗜好的改變。

Inside Entertainment 調查報告簡報

調查顯示,約有 59% 的娛樂產業群眾在改變休閒嗜好時選擇電玩遊戲,為同項目中比例最高。除了電玩之外,其他選擇包含了閱讀(56%)、瀏覽社群媒體(47%)以及個人嗜好(37%)。考慮到閱讀是電玩之外的第二選擇,Fandom 點出這意味將「書籍改編成電玩或電影」存在一定潛力。

說到電玩和電影,這兩種媒體之間存在「協同作用」。當玩家暫時離開遊戲,觀看影集和電影就成為該群體其他娛樂嗜好的首選。Fandom 表示這些娛樂產業會無可避免地交織在一起,因此可以透過共同合作等策略獲利。

另一方面,82% 的參與調查的民眾認為電玩遊戲比電影和影集更有互動與參與性;59% 的人認為電玩能夠獲得比觀看電影和影集還要高的成就感;53% 的則認為遊戲更能掌控故事的發展;45% 覺得電玩比電影和影集更能讓人投入劇情中。

「Inside Entertainment」共訪問 5,500 位年齡落在 13 到 54 歲之間的娛樂愛好者。此外,這次的測試也妥善運用了許多 Fandom 專有的第一方數據,像是旗下網站每月高達 3.5 億次的瀏覽量,以及 4,500 萬個頁面的內容和 25 萬餘個維基百科頁面。

參考原文:GameSpot

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