《FINAL FANTASY XVI》製作人訪台見面會 吉田直樹暢談如何延續《最終幻想》的不斷改變!

遊戲角落 阿杰
圖 / SIE

受索尼互動娛樂邀請,《FINAL FANTASY XVI》(以下簡稱《FF16》)製作人吉田直樹(訪談以「吉田」稱之)順應遊戲上市,首次親自來台舉辦見面會,同時也接受台灣媒體訪談,暢談本次遊戲的諸多設計理念和亮點,以下便是筆者親訪後所整理的 Q&A。

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Q:《FF16》的故事較以往都更黑暗沈重,為什麼選擇這樣的題材?

吉田:這次我想要做一個紮實的故事,而且是很成人、很刺激的!從我這個 50 多歲大叔出發,能深深感到奇幻的故事。為了讓故事完整,我們不採用開放世界的製作方式,而且有鑒於《FF15》有些玩家回饋故事零碎,這次運用了七年來開發本傳,希望傳達給大家我們的誠意,和高潮迭起的觀影感。

吉田強調,自己從過去製作《最終幻想》的前輩中聽來,這個系列唯一不變的就是「一直在變」,所以他以自己和開發組夥伴為出發點,並從喜歡的「成人」「現實殘酷」等元素出發,這次的《FF16》就是他們心中的樣子。

他也補充,所謂的「成人」形容詞,其實在他心中更接近「現實」。現實世界有好事也有壞事,在《最終幻想》的故事裡也是一樣,他認為本作更好的形容是「現實派」風格。

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Q:為何找音樂家米津玄師合作本次主題曲?

吉田:其實有一部分的想法是不希望《FF16》變成是「大叔們」的遊戲,找到米津老師的加入,遊戲本身也會變得更活潑更有藝術感,同時也因為他的粉絲族群年輕又流行,讓這個老經典牌被年輕人看見。

他也表示歌曲是以「米津玄師」也是團隊成員的出發點製作,早在 2020 年就開始規劃。用夜晚深思和月亮為主題,傳達這次的現實派作風。

不過訪談中吉田也補充,他所帶領的 SE 第三開發組是偏向自由的作風,並不會策略性的決定這次的《最終幻想》要主攻哪些客群,反而是以組內天馬行空的想法為主。

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Q:聊聊這次的「動態時間知識集」系統,按下特定按鍵後可以立刻搜取大量說明,為何有這個新想法?

吉田:全盤來講,這個「動態時間知識集」總共有 2000 多個關鍵字,方便讓玩家理解遊戲背景。深入來說,我們是想方便那些不一定會想知道故事背景的人,偶爾可以理解。

這次劇情的其中一大宗旨,就是希望減少「解釋性」對話,當下的情境觀眾可以在對白中馬上感受到,至於戰爭的遼闊感,就用「動態時間知識集」來補充。

吉田舉例說明,一開始有兩個國家處於戰爭狀態,戰爭場景裡,玩家只會知道主角所處的陣營,敵對國家的招喚獸等等訊息,想要知道細節的玩家,再按知識集按鈕更深入研究,不同個性的人可以按自己的步調,了解故事,這就是這個系統的目的,也感謝各界玩家回饋的好評。

Q:《FF16》這次高頻率的製作許多動畫,實際挑戰為何?

吉田:榨乾 PlayStation 5 的效能是我們一開始就決定的目標,為提供沉浸式的遊戲體驗,我們努力做出讓玩家感受不到延遲感的戰鬥和動畫畫面銜接,當中運用了很多即時運算跟渲染的技術,感謝技術團隊的努力。

有趣的是,最後詢問是否預定加入更多召喚獸,以及水屬招喚獸「利維坦」的話題時,吉田僅表示:「該召喚獸是確實也存在遊戲世界」後就笑而不答,也許玩家們能期待追加資料片的推出。

以上就是筆者節錄的訪談內容,沒有抽到見面會或對活動相當好奇的讀者們,可以參考下方的照片集錦,感受現場氣氛。

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