《薩爾達傳說》6年秘辛曝光:《曠野之息》內測收大量負評 因為沒有人跑去探索

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Nintendo Switch 首發大作《薩爾達傳說:曠野之息》2017 年上市至今,已在全球創下 2,900 萬套銷量,同時也在玩家與媒體之間都獲得了極高的評價,不僅於 Metacritic 平台上拿下了高達 96 分的超高均分,還一度成為了 OpenCritic 平台上有史以來評價最高的遊戲之一。

然而,令人出乎意料的是,本作在最初內部測試階段時並沒有獲得太過正面的反應。

根據 GamesRadar 網站的報導,任天堂曾在多年前舉行過一場聚焦《曠野之息》內容發表的開發者會議,官方當時也相當罕見地接受了訪談,但可惜的是,這則訪談內容多年來都沒有在網路上曝光,一直到 YouTube 頻道 Game Maker's Toolkit 在最近蒐集了大量相關那場活動的資訊,並進行了統整與翻譯,最終揭露《曠野之息》的起步並不是非常順遂。

當時參與遊玩測試的玩家並沒有打破固定的路徑,去探索《曠野之息》的世界,他們在遠方看到了一座塔就決定直接順著路直直衝過去,也就是說他們錯過了《曠野之息》在設計上的核心理念,那就是去任何地方,做任何事,開創出屬於自己的故事。

如果錯過了這個重點,那這款遊戲就變成了在定點之間走來走去,因此,任天堂團隊提出了所謂的「三角理論」。

圖/Game Maker's Toolkit

「三角理論」在《曠野之息》中的應用方式就是利用樹木和高山來限制玩家的視野範圍,鼓勵玩家探索周遭的區域,並找出隱藏邊界之外的事物,而這也衍伸出了神廟、村莊、支線任務等其他隱藏起來的角落與細節,而非將高塔或其他地標放在遠方邀請玩家跑過去看。這個策略最終成功奏效,並在後續的遊玩測試中獲得了更多的好評。

就在《曠野之息》上市的六年後,玩家不難在整個遊戲產業中看到這款遊戲帶來的影響,像是《艾爾登法環》就沿用了這套設計理念,同時也啟發了《原神》以及主打開放世界探索的獨立遊戲《Sable》等。

圖/Game Maker's Toolkit

而在最新上市的續作《薩爾達傳說:王國之淚》中,玩家也將以不同的角度探索海拉魯王國。就以目前來說,這款備受期待的續作已經在媒體之間獲得了極高或是滿分的評價,並成功在 Metacritic 以及 OpenCritic 上獲得了 96 以及 97 分的超高媒體均分。

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