《FF16》迎合年輕人捨棄回合制?吉田直樹:仍是《Final Fantasy》系列首款「M級」作品
《Final Fantasy》系列製作人吉田直樹在一則最新訪談中表示,遊戲團隊之所以會在系列新作《Final Fantasy XVI》(FF16)中採用更加偏向動作遊戲的戰鬥設計,主要是因為這種風格比系列傳統的回合制還更能吸引到年輕玩家們的興趣。另一方面,他也解釋了為何這款新作為何不太適合同樣深受現代玩家喜愛的「開放世界」設計。
在接受日本法米通雜誌的訪談時,吉田直樹透露開發團隊認為現代的年輕玩家已經對回合制這樣的設計不感興趣,因此他們決定在這款新作中捨棄這個系列傳統。根據吉田直樹的說法,他從小就在充滿回合制遊戲的世代中長大,他認為自己明白這個類型的吸引人之處,但另一方面,在過去 10 年來,他也漸漸在玩家之間看到許多對於這個經典遊玩設計的質疑,而這樣的現象在那之後也越來越普遍,特別是很少接觸傳統 RPG 的年輕玩家。
此外,吉田直樹也表示,遊戲開發技術的進步,讓開發者們能在遊戲的戰鬥系統中加入更加流暢且即時的設計,這也讓傳統回合制 RPG 的戰鬥指令輸入漸漸失去必要性。即使如此,他依然強調自己並不排斥傳統的回合制設計,並證實有可能會在未來重新探索這類經典要素。
他強調 Square Enix 非常希望《Final Fantasy XVI》能夠在商業以及評價上都創下優異的表現,同時也能帶領新世代的玩家們認識這個經典系列。
Square Enix 為《Final Fantasy XVI》招募了許多優秀的業界人才,而曾經參與過《龍族教義》、《終極漫威大戰卡普空 3》以及《惡魔獵人 5》等作的鈴木亮太就擔任了本作的戰鬥設計總監,至於美術總監則為系列老匠皆川裕史,至於《最後的遺跡》製作人高井浩則擔任了首席總監。
值得注意的是,雖然吉田直樹強調遊戲設計將會迎合年輕的玩家,但《Final Fantasy XVI》本身依然將會包含許多較為成熟的故事內容,甚至還成為了系列第一款獲得「M級」成人級的作品。
《FF16》捨棄回合制,做成開放世界需 15 年時間?
在同一篇訪談中,吉田直樹還解釋了他認為《Final Fantasy》系列在定義上擁有著許多相當重要的關鍵要素,而如果在《Final Fantasy》中採用了開放世界的設計,這對於那些要素來說就是一個太大步的前進。
吉田直樹表示初代《Final Fantasy》為他帶來了一種如同電影般的感受。無論是製作、對白時機、戲劇、音效都共同創造了一種最棒的遊戲體驗,而陸行鳥或莫古里對他來說也是《Final Fantasy》系列體驗的另一個重點。在此同時,他還強調《Final Fantasy XVI》也必須要出現類似的體驗。
接著,這位製作人表示藉由團隊本身的能力來了解一款遊戲在設計上該有的整體輪廓也是一件相當重要的事,而基於這個想法,吉田直樹認為「開放世界」並不符合他們目前的計畫。在談論到遊戲的主要目標時,吉田直樹表示他希望《Final Fantasy XVI》能夠維持系列一慣的風格,聚焦在一位英雄拯救世界的過程,同時也希望讓遊戲中的召喚獸能夠破壞地圖本身。在此同時,吉田直樹更是希望這款遊戲能夠盡早推出,但絕對不能分成好幾部發售。
考量到這些目標後,吉田直樹認為要讓《Final Fantasy XVI》滿足所有玩家的要求是一件不可能的任務,但如果他能擁有長達 15 年的開發時間,那絕對就很樂意打造一款開放世界《Final Fantasy》。畢竟,想要在一個開放世界中打造出一段全球規模且複雜的故事,那就得花上很長一段時間與大量的資源。
然而,要加入一段結合了遊戲與電影的體驗,並不一定需要開放世界的設計。
在這之前,吉田直樹曾證實過《Final Fantasy XVI》將會帶來一段跨足整顆星球的龐大故事,而開放世界的設計很明顯不太適合這樣的故事。
《Final Fantasy XVI》將於 2023 年夏季在 PS5 主機上發售,《Final Fantasy VII重生》則將緊接在後於冬季推出。
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