《對馬戰鬼》製作人:當初決定做日本歷史背景的遊戲時,其實很擔心

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由 Sucker Punch 所打造的 PS4 獨佔大作《對馬戰鬼》(Ghost of Tsushima) 上市已過兩個月。本作為索尼創下了相當優秀的銷售成績,也可能因此開啟全新的遊戲系列。

對於玩家來說,《對馬戰鬼》有著許許多多令人印象深刻的要素,但本作所採用的元日戰爭的背景設定絕對是最大重點之一。雖然以古代日本為主題的遊戲作品早以存在於遊戲產業當中,但目前仍然鮮少有西方遊戲開發商願意嘗試。尤其是不少同類型的遊戲中往往都加入了一些較為「奇幻」的要素。因此,Sucker Punch 的開發團隊最初其實對於以歷史題材為背景感到憂心忡忡。

在今年的 PAX Online線上遊戲展中,製作人 Brian Fleming 揭露了製作團隊最初在提案的時候,也對於這個背景設定的選擇感到相當質疑。身為一家西方的遊戲開發商,他們對於自己是否能夠忠實呈現歷史背景與主題缺乏信心,甚至懷疑日本玩家是否會願意遊玩他們的遊戲。但前索尼互動娛樂總裁吉田修平當時也給予了他們最大的鼓勵,希望他們能夠在這個遊戲計畫中嘗試走出屬於自己的風格。

「很明顯的,如果少了足夠的幫助,我們確實做不到。」Brian Fleming 表示「簡單來說,《對馬戰鬼》遊戲計劃本身在 Sucker Punch 內部一開始並沒有立刻廣傳開來,大概只有六到七位與我們比較熟的開發人員知道這個計劃。接著,我們先與吉田修平以及 Scott Rhode 展開了第一次的面談,希望能藉此審查這個計劃中的問題,因為我們對於以西方遊戲開發商來打造這款遊戲感到非常緊張。」

「然而在吉田修平的鼓勵之下,我們才有力量擁抱這趟旅程。吉田修平鼓勵了我們,他的意見充滿睿智,為我們帶來了很大的幫助。他真的是一位非常有智慧的人。」Brian Fleming 繼續說道「跟任何人說這是一款西方遊戲開發商所打造的遊戲是騙不了人的,但透過利用身邊的資源,無論是來自索尼內部或是外部,就能帶來傑出的成果。」

「你為自己設立的目標,不該是假裝讓自己變成某個與你不同的事物,而是成為更好的自己。勇敢踏上旅程,你能夠做到的。」Brian Fleming 以此結語「而有了吉田修平的鼓勵所帶來的力量,最終也變成來自日本索尼的支持,當然,還有洛杉磯和全世界其他工作室內部員工們的努力。都成為了讓我們完成這款遊戲最大的幫助。」

《對馬戰鬼》在日本也帶來相當傑出的銷售成績,在媒體之間也得到優秀的評價。雖然本作仍然因為對於武士與古代日本之間較為刻板印象的描繪受到了一些批評,但《對馬戰鬼》依然成為了今年最成功的遊戲之一。而 Sucker Punch 也在之前宣布會在今年秋季加入全新的多人連線「奇譚模式」,為這款單機冒險遊戲注入新的活水。

參考原文:gamingbolt

對馬戰鬼 PS4

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