尼爾森調查:疫情期間歐美大國玩家玩遊戲時間激增,花費也變多了

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在全球因為2019新型冠狀病毒疾病(武漢肺炎、COVID-19)的疫情而受到嚴重的衝擊之時,許多政府都開始宣導民眾必須要待在家中,進行所謂的「社交疏離」,並盡量遠離各種人多的公共場所,而在這種緊急時刻,電玩遊戲等居家娛樂似乎也成為了民眾們最主要的消遣之一。根據市場調查公司尼爾森統計的數據,遊戲玩家的比率在全球都出現了非常顯著的提升,也讓許多民眾都能穩定地待在家中。

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尼爾森這份與電玩相關的調查蒐集了 3000 位來自法國、德國、英國以及美國的民眾所提供的數據,而這也是他們每月電玩追蹤調查的其中一個部分。而調查結果顯示,在這個全球大量民眾選擇居家隔離的期間,電玩遊戲的玩家數量都出現了非常顯著的高峰,就在 3 月 23 到 29 日之間,接受調查的國家遊玩遊戲的時間都有顯著提升。其中以美國的成長高峰最為明顯,高達了 45%,而法國則以 38% 緊跟在後,英國則為 29%,德國為 20%。

毫無意外地,線上遊玩也出現了成長,受訪者也提到他們也花費了更多時間來透過網路與其他人一同遊玩。29% 的美國受訪玩家表示他們在疫情爆發開始之後,與朋友一同在線上遊玩的時間就出現了增長.在英國, 17% 的玩家有著類似的情形;在法國, 12% 的受訪者表示他們在線上遊玩所花費的時間已經超過了離線的單機遊戲。然而,法國的受訪玩家對於「親自參與」的多人遊戲則出現了 9% 的成長,這對於目前鼓勵社交疏離的氛圍反而是格有點異常的狀況。

另一方面,由於花費在遊戲上的時間變長了,許多受訪者也表示他們在這類娛樂媒體上花錢的比例也越來越高。39 % 的美國受訪玩家表示他們近期花費在遊戲上的錢也出現了成長,而其他市場中電玩遊戲的「錢包份額」也都佔了最高 23% 的比例。

由於實體零售店面的營業狀況目前都受到了疫情的衝擊,所以玩家紛紛轉向了數位銷售平台,有 23% 的受訪者表示他們在購買數位版本的頻率開始增加了。這也反映了許多遊戲產業都漸漸開始轉向數位內容銷售形式的趨勢,而 PlayStation 4 平台遊戲的數位版本銷售也在去年正式超越了實體形式。這個趨勢在美國最為明顯,有高達 42% 的受訪者表示他們在隔離期間有在線上購買數位遊戲。

此外,根據數位分析公司 StreamLabs 和 Stream Hatchet 在上週所公開的報告,Twitch 平台的觀看人數也在 2020 年第一季達到了另一個破紀錄的新高峰,而尼爾森公司這次的調查中也顯示了全球受訪者中有高達三分之一的玩家在遊戲直播的觀看頻率也出現了增加。至於各國的詳細情況,美國有將近一半的受訪者表示他們在隔離期間會觀看遊戲直播,而法國則以 40% 位居第二。

參考原文:Hollywood reporter

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