《戰慄時空:艾莉克絲》設計師解釋系列作為何還沒數到「3」

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《戰慄時空:艾莉克絲》

《戰慄時空》(Half-Life) 系列睽違已久的全新力作《戰慄時空:艾莉克絲》(Half-Life: Alyx) 終於在今天正式上市,這款 VR 獨佔作品代表了 Valve 即將帶領玩家們再次回到旗下最經典的《戰慄時空》系列中,目前在玩家以及媒體之間都獲得了許多相當正面的好評,甚至讓不少玩家們重新燃起了《戰慄時空3》或是《戰慄時空2:三部曲》的希望。

而在最近的 IGN 訪談中,《戰慄時空:艾莉克絲》的關卡設計師 Dario Casali 也解釋了為何《戰慄時空2:二部曲》推出至今已經過了 13 年的時間,但是讓不少玩家望穿秋水的《戰慄時空3》依然連個影子也沒有。

值得注意的是,《戰慄時空2》也有著一段相當長久的開發期,而這背後的主因就是他們在開發這款遊戲的同時,也開發了全新的 Source 遊戲引擎。

Casali 表示:「我想我們當時最主要的理念,就是『先打造出穩定的技術,然後再利用這項技術平台打造出遊戲作品』」

《戰慄時空2:二部曲》

因此,Valve 當時也為《戰慄時空2》安排了推出後續章節作品的計畫,進而確保這系列在接下來的多年下來之內仍然不會沉寂。當時的計畫中,在 Source 引擎技術漸漸純熟的同時,Valve 希望能夠每年都推出一個《戰慄時空2》章節作品。然而,接下來「範圍蔓延」(scope creep) 的問題就漸漸浮出了水面,隨著後續章節的推出與計畫,製作團隊需要開發的內容要素也變得越來越多。雖然 Dario Casali 也認為這個計畫是個非常好的概念,但 Valve 最終卻沒能實行。

至於為何這系列在《戰慄時空2:二部曲》推出的 13 年後仍然沒有續作,Dario Casali 認為這背後有兩個主要的原因。第一個主因,就如同 Gabe Newell 在另一則 IGN 訪談中所提到的,他們不願意「只為了漂亮的季度報表數字,就隨隨便便硬拚推出一款《戰慄時空》續作」;第二個原因則是「Source 2」引擎的開發,這個全新的遊戲引擎在 2015 年正式揭曉,但 Casali 表示當初 Valve 在《戰慄時空2:二部曲》推出時,就非常渴望能夠再打造出一個全新的遊戲引擎,但同時卻又不想要重新經歷《戰慄時空2》那種「痛苦」的開發過程。

然而,Casali 仍然為《戰慄時空》系列的粉絲們帶來了好消息,根據他的說法,Valve 多年下來持續為《戰慄時空》系列發展出了許多計畫,只是一直以來都沒有想出讓他們內部也滿意的方向。雖然推出 VR 版本的《戰慄時空:艾莉克絲》對不少玩家來說有著較高的門檻,但接下來也能期待這系列推出更多全新作品。

就像 Valve 遊戲設計師 Robin Walker 在本月初所提到的一樣,《戰慄時空:艾莉克絲》代表了他們正式回歸此系列,而且也不會是回歸的終點。這代表了接下來玩家們可能不需要再等待另一個 13 年才會看到新作的推出。至於 Valve 到底能不能成功「數到三」,玩家們也只能繼續拭目以待了。

《戰慄時空:艾莉克絲》

參考原文:PCgamer

戰慄時空:艾莉克絲 VR Half-Life: Alyx

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