《Brukel》製作人和93歲阿嬤共同開發二戰遊戲,保存珍貴歷史記憶

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Bie Verlinden不是那種普通的遊戲主人公,她已經93歲了。

但她的人生經歷是二戰背景獨立遊戲《布魯克爾》(Brukel)的創作靈感來源。玩家在遊戲中不會與敵軍交火,而是會體驗14歲時Verlinden在農舍度過的童年生活,以及那裡發生的創傷事件。

本質上這是一款步行模擬遊戲,不過隨著情節發展,它也會展示出恐怖的一面。玩家首先要用一部智慧手機探索農舍,如果給某些特定物品或房間拍照,就會觸發Verlinden的語音。該作由比利時遊戲設計師、邁阿密大學教授Bob De Schutter開發,他同時也是Bie Verlinden的孫子。他相信《布魯克爾》與市面上的任何一款二戰題材遊戲都不一樣。

De Schutter與他的祖母

「你無法擊退你所看到的納粹鬼魂。」De Schutter解釋說,「當你面對一名士兵時,你只擁有14歲女孩的應對能力。」

De Schutter接著說:「遊戲一開始就給了玩家很大的控制權,可以用一部智慧手機隨意拍照。隨著遊戲的進行,我逐漸失去了控制權。遊戲裡甚至有這麼一幕場景:主角被鬼魂附身變成了一名英國軍官,要殺死我的祖父。這件事真的發生過,一個喝醉的英國軍官差點開槍打死我的祖父……如果真的發生的話,這世上就不會有我了。」

這個故事只是De Schutter的祖母講述二戰時期的故事之一。隨著De Schutter對遊戲設計產生興趣並最終成為一位設計師,他希望通過製作遊戲,讓更多人了解二戰時布魯克爾一間農舍裡曾經發生的故事。但身為教授的職責,以及日常工作的壓力使得他連續多年沒有時間開發遊戲。幸運的是邁阿密大學允許教授們在休假期間做研究或者創意項目,這讓他終於有機會追逐夢想。

《布魯克爾》(Brukel)

五年前,De Schutter與祖母進行了訪談,了解她在布魯克爾的童年生活。雖然祖母還保留著幾張農舍的照片,但因為沒有房屋的設計圖或尺寸,所以De Schutter只能根據描述繪製草圖,然後在祖母的指導下進行調整。

按照最初的設想,De Schutter只打算做一款與《模擬人生》類似的簡單遊戲,但他的一位學生堅持認為採用第一人稱視角會更好,並協助他進行3D建模。他們甚至使用3D印表機重建了房屋模型,送給Verlinden當生日禮物。

Verlinden本人沒玩過《布魯克爾》,「她無法使用遊戲手把或鍵盤」,但她看過De Schutter和他的兄弟遊玩,對遊戲中栩栩如生的童年舊居感到驚訝。De Schutter認為,祖母的配音是遊戲體驗的關鍵。

「她講故事的聲音非常有感染力,但她不懂得表演。」De Schutter笑道,「我試過讓她說一些適合遊戲的台詞,但做不到,那會顯得很假。所以就讓她講述一個真實的故事,聽上去太棒了。祖母為遊戲帶來了世界上最出色的配音表演。」

「這就是為什麼我想讓更多開發者嘗試這樣做。優秀的配音演員很多,但祖母在《布魯克爾》配音很特別,因為你會覺得遊戲角色真的經歷了某些事情,而不是在表演。」

De Schutter和他的祖母花了大約5個小時錄製聲音,但並沒有將所有錄音都放入遊戲中。這位教授分享了一些玩家不會聽到的故事,例如有個士兵告知他的伯父房子已經燒毀,而伯父花了兩天時間相信家人們已經死去。或者,有個家人在爆炸攻擊中跳進散兵坑,發現底下躺著一個正在裝死的德國士兵……

De Schutter相信對遊戲開發者來說,這類故事是尚未開發的資源。

「你會了解關於家庭的很多事情。例如我就知道祖母的姐姐在二戰結束後不久就去世了,她曾經數次救了整個家庭,是家人心中的英雄。這些都是祖母告訴我的。祖母在遊戲裡也扮演著重要角色,因為她在很多場景中都會拯救玩家。」

「遊戲裡面有著很多真實的故事,具有教育潛力,能夠讓你對世界有不同看法。我感覺它真的能讓玩家打開眼界,變得更有同情心。」

「所以我也建議其他開發者做同樣的事情。你只需要採訪某個與你關係密切的人,讓他們分享一些過去發生的有趣、個人化的故事,然後就能在此基礎上製作遊戲了。你既可以像我這樣使用Unreal Engine,也可以使用Twine或GameMaker Studios等工具。通過這種方式,我們都能用引人入勝的遊戲來重溫往事。」

De Schutter將這個過程稱為「遊戲化追憶」(gaminiscing),有助於記錄長輩的真實經歷,尤其是那些二戰倖存者的故事。

「通過電子遊戲,你實際上可以達到永生。這是遊戲媒介獨有的特色,真的很酷。在未來50~100年後,很多遊戲依然存在,人們可以很容易取得並開始遊玩。 」

「正如 George Santayana 所說,『如果你不記得過去,就注定會重蹈覆轍。』在當今社會,這種事情經常發生——很多記者都曾將右翼思想與二戰時期或一戰時期發生的事情一起比較。」

《布魯克爾》講述了De Schutter的祖母的童年經歷,這不是關於戰場或全面衝突的故事,而是反映了「政治極端主義(political extremism)多麼可怕」,以及那個時代的長輩生活。De Schutter認為年輕一代需要盡可能透過互動媒介來了解這些故事。

「在很多時候,閱讀歷史書籍缺乏吸引力。市面上有許多出色的戰爭題材電影或遊戲,但它們當中大部分都是和英勇的士兵或英雄主義有關。你很難了解無辜平民在戰爭年代的生活。所以在我看來,通過一種更有吸引力、互動性更強的媒介,讓年輕人了解一個14歲女孩在二戰時的往事,這對我來說非常重要。」

作為戰爭題材遊戲中的經典品牌,《決勝時刻》系列(Call of Duty)作品試圖準確還原歷史,並儘可能講述真實的戰場故事。但De Schutter認為,《決勝時刻》系列從未講述過在戰爭中倖存的退伍軍人的真實故事。

「我希望3A遊戲這麼做。如果有人願意,我很樂意賣掉IP。目前它只講述了我祖母的故事,但坦白說如果你從未親身經歷,就很難了解很多人的故事。 」

De Schutter還強調,《布魯克爾》還原歷史的方式與大部分遊戲都不同。畢竟這款遊戲基於個人對真實事件的記憶而非史料,所以他認為這是一款「主觀遊戲」。

「這是某個人對過去真實事件的個人記憶。如果你與任何一位心理學家交談,對方都會告訴你記憶是有缺陷的。對我來說,我希望通過遊戲來展示客觀事實,從我祖母的視角來回憶往事。」

當然,為了避免出現年代錯誤,De Schutter做了很多努力。例如他在遊戲早期版本中,換掉一輛不符合歷史的坦克。但不影響虛擬Verlinden體驗的真實性,因為「對我祖母來說,坦克就只是坦克」。

「我只能說,遊戲裡的所有內容都是祖母告訴我的。我認為《布魯克爾》並不是歷史作品,而更像一件藝術品,藝術就是主觀的。」

Steam頁面也看得到《布魯克爾》,De Schutter希望它能掀起「遊戲化追憶」的風潮,推動更多類似作品湧入市場,不只是圍繞二次大戰,而是整體人類的過去經歷。

「這肯定會發生。自從我開始談論《布魯克爾》以來,已經有四五個人聯繫我,告訴我他們也在做類似的事情。有個開發者製作了一段VR體驗,講述了他的祖父在戰爭年代的經歷。我認為隨著技術門檻愈來愈低,未來還有更多人這樣做,因為任何人都可以使用Unreal Engine或Twine。」

「我們生活在一個生產與消費結合的年代,越來越多的消費者逐漸成為生產者。現在你可以把祖母的故事輕易發到IG,而在15年後,我想你也可以使用各種各樣的工具來做成遊戲。」

本譯文作者:等等
原譯文:我和93歲的祖母一起做了一款二戰遊戲
原文:Immortalising your grandmother in a WWII game
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