「妹之力」的展現!? 以人類學角度探討「庫巴姬」的誕生

遊戲角落 觸樂網

在數萬年前的舊石器時代,人類就已經產生了一種「娘化」衝動—他們將豐產繁衍的崇拜人格化,把石頭雕刻成大肚巨乳的女性形象,對著這樣的地母神像頂禮膜拜。時至今日的消費社會,雖然少了一份虔誠,但追隨日系人設,從歷史人物到戰機、軍艦,人們的娘化衝動銳氣不減,跟緊時代,成為後現代的娛樂工業向我們兜售符號產品的法寶。

這個潮流直到《New 超級瑪利歐兄弟 U 豪華版》公佈,發展到了一個新階段,由於這款遊戲中的奇諾比珂可以利用道具變身為公主,同人創作者們大開腦洞,讓大反派庫巴也變身成「庫巴公主」,還能跟瑪利歐一起「相親相愛」。

外國網友製作的日本娘化創作編年簡史。

但是,「庫巴公主」和以往那些披著娘化外皮的娛樂商品有些不同:首先,她的爆紅完全是玩家的自發行為,並非由資本或原作者策劃出來的產物;第二,這一場「娘化狂歡」衝破了封閉狹小的亞文化圈子,憑藉庫巴這樣任天堂的「世界面孔」,跨越了不同文化,在世界範圍內創造了無比的認同感,成為新作《New 超級瑪利歐兄弟 U 豪華版》的絕佳宣傳,讓任天堂不費吹灰之力名利雙收。

所以,在我們一邊「我TM射爆」之時,也不妨對庫巴「娘化」背後的文化意義進行一下深入思考。

■ 後現代的「妹之力」

庫巴公主這場狂歡,雖說不是日本人肇始,但玩得最嗨的則非日本網友莫屬。事實上,庫巴公主的形象設計,並非源自那個繪製調侃漫畫成為導火線的馬來西亞網友,而是小黃本畫師中的「人間國寶」水龍敬。別說今天的庫巴公主同人創作主力軍就來自日本,就算是沒有變身皇冠,日本網友們也早就耐不住性子地,把庫巴變成了男性幻想的對象。他們這一深厚的娘化傳統其實是存在著人類學根源的。

水龍敬的庫巴公主(發表於2017年12月)和haniwa的庫巴公主(發表於201...

人類自古以來就相信女性具有超自然的力量,或是治癒疾病,或是保護家族,或是帶來豐饒,這或許是因為女性作為新生命的孕育與養育者,在社會中佔有重要地位。文化進化論者認為,人類社會伊始於母權制社會,也就是說生育能力給予了女性崇高的神聖地位的同時,還賦予了女性無上的政治權利,因而整個社會的上層建築(比如藝術)也呈現出女性化(娘化)。

考古研究表明,西方文明和中華文明都是始於女神崇拜的文明,偏居世界一隅的日本也同樣如此——日本人在神話中崇拜女性太陽神,在俗信中崇拜地母神,把卑彌呼奉作女王。在國家層面上,日本歷史上出了8位女性天皇,女性當權並非稀罕事;而在民間,女性成為市子、巫祝,負責求雨、占卜、招魂等等,成為了世俗世界與神聖世界間的溝通者。

儘管歷史上絕大多數民族和國家都邁入了父系社會,女性崇拜漸漸淡去,但這種崇拜在日本是相對更濃厚的。日本民俗學之父柳田國男將日本人對女性所獨具的超自然力量(靈力)的崇拜,總結為一個詞—「妹之力」。

柳田國男探討女性靈力的民俗學名著《妹之力》(1942年)。其中的「妹」並不局限於...

柳田國男的研究並沒有說日本人天生就是妹控,但是這也提示了我們,日本人的娘化衝動會不會就是日本人妹之力崇拜在後現代的延續?

戰爭年代,日本男性習慣將母親或姐妹的頭髮作為護身符帶在身上,歐美漢子也喜歡替自己找個「鋼鐵女友」—給自己的愛車(坦克)、愛機取一個女性綽號;在今天這個崇尚科學的和平年代,這個消費至上的後現代社會,妹之力或許保佑不了你的身家安全,但或許能保佑你的產品爆紅,作品大賣(笑)。

■ 「萬惡之源」中的父權批判

人類社會伊始於母權社會,但今天我們身處的是父權社會—權利集中於男性手中,男性相對於女性佔據優勢地位。父權社會和母權社會的文化氛圍很不一樣:前者更加強調利己主義和競爭文化,這或許是人類歷史上,母權被父權顛覆的原因之一。

事實上,《超級瑪利歐》系列從初代開始就是一種父權主流敘事:勇者鬥龍龜救公主,這也可以簡化為「兩個男人爭奪一個女人」。今天那些軍武娘化題材的「收集老婆」遊戲,其實可以闡釋為一種父權幻想—英雄要美人相擁,又要神兵在手,而你現在只需要課金、抽轉蛋就能兩全其美。我們男性「我TM射爆」的前提,就是讓女性將自己的身體表徵作為商品出賣給我們。因而,所謂娘化,很多情況下就是父權觀念下女性商品化,或女性物化的例子。

後現代是一個質疑、批判、解構主流的時代,作為庫巴公主這場狂歡的「萬惡之源」,haniwa的漫畫其實也有非常有意思的父權批判解讀:

公主是封建父權社會的產物,她們通常是政治婚姻的犧牲品,然而漫畫中桃子公主一口否決了庫巴和瑪利歐的求婚,這就是在描繪母權社會中女性最大的特權—擇偶自由,正是因為女性主導婚姻活動,不受一夫一妻制的束縛,豐產的女性才成為了母權社會中不同族群、不同個體間的血緣紐帶,母權社會才呈現出一種不同於父權社會的和諧共處、集體互助的文化氛圍。

反過來,庫巴和瑪利歐這原來的一正一邪也不是以父權社會中典型的決鬥方式來爭奪自己的配偶(這也正是原作遊戲中描繪的),而是向自己傾慕的女性獻上聘禮,乞求交合機會。最後的解決方案是,庫巴戴上公主皇冠,變成庫巴公主,沒有流血,沒有暴力,女權的勝利皆大歡喜。

非常女權主義的「萬惡之源」

儘管「萬惡之源」是如此的女權主義,但是庫巴公主最終(或者說最初)還是成為了我們著迷的對象,這就好比在中國文化的影響下,日本的古代女性最終還是被剝奪了政治權利,雖然保留了一定程度的神聖權利(妹之力),但是社會地位十分低下,這也似乎解釋了日本的娘化創作中濃厚的父權主流敘事。

不過,儘管父權批判政治正確,但從結果上看,不能「我TM射爆」的庫巴公主,在這個父權社會中還是很難攪起風波吧。

還記得里約奧運會閉幕式上的「瑪利歐」嗎?這可是遊戲人創造出來的文化軟實力。

「我TM射爆」也罷,「妹之力」也罷,父權批判也罷,我對「庫巴公主」最為感慨的地方是,庫巴公主和她的原型作為日本遊戲文化的「世界面孔」,在全球各地獲得瞭如此強烈的文化認同—那些歐美玩家甚至在叫嚷,讓任天堂承認庫巴公主的「合法性」。這場娘化狂歡雖然是無心插柳,但你無法否認蘊含其中的軟實力—「庫巴公主」儼然變成了任天堂的一筆從天而降的文化資本。

撇開陰謀論的話,這裡沒有生硬的情懷,沒有資本的策劃,反而是充滿著同人精神,讓人切身感受到來自五湖四海的玩家們對《超級瑪利歐》這個品牌發自內心的喜愛。

這正是當下我們的遊戲業所缺乏的。

作者投稿 Tinym,合作媒體觸樂網授權轉載。

原文網址:库巴公主”的人类学解读

本站僅進行簡繁轉換,並調整部分用詞、標題與內容。

庫巴 任天堂 人類 瑪利歐 碧藍航線

留言