還原漢晉士族的抉擇與生態:專訪《三國志姜維傳》作者Ratchet

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作者:胡又天(合作媒體觸樂網授權遊戲角落轉載)

原文網址【还原汉晋士族的抉择与生态:独家专访《三国志姜维传》作者Ratchet】(經繁簡轉換、調整標題及部分用詞後於本站刊出)

1999年,在大中華地區擁有不少深度愛好者的戰棋類SRPG《三國志英傑傳》系列推出了第五作《三國志曹操傳》,得到了廣泛流傳。及至2004年前後,大陸地區玩家開發了《曹操傳》的Mod製作工具,催生了之後的《呂布傳》《岳飛傳》《楊家將傳奇》,乃至《聖三國志英傑傳》《瓦崗山異聞錄》等諸多精品,其中完結於2013年的《三國志姜維傳》以深詳的歷史考據和精湛的劇情演出,在同好圈及三國歷史愛好者中得到了極高的評價,甚至被譽爲國産遊戲史上的第一,遠超其他作品。

本文即是一篇遲來的賞析,也是第一篇《姜維傳》作者Ratchet的訪談。

《三國志姜維傳》序章描寫公元228年諸葛亮北伐,姜維突入漢軍糧倉,對上率領分隊的老將趙雲。相對於演義、戲曲和日本ACG中長年塑造的白袍小將形象,這裡使用了老年版本趙雲頭像,並將其性格稍稍拉回到正史記載的穩重一面,也點出他的地位其實沒有「五虎上將」那般崇隆。這一區別顯示出本作與其他三國故事的不同,而讓主角姜維與趙雲單挑,更是開正戲路,喻示了世代交替之意

■ 《三國志姜維傳》背景介紹

身爲一個從小玩遊戲,又讀了歷史系的玩家,我在2011年初玩到《姜維傳》時的感受是極度驚艶的。《姜維傳》不但涉足了歷來很少得到描寫的「後三國」時期的故事(諸葛亮去世至晋滅吳),在「史識」上更是綜合了多種史傳和現代的研究成果,門閥世族和地緣、派系、法制這些影響政局和歷史進程的重要因素在劇情對話裏都得到了體現。

古代中國社會向以家族爲本位,家愈大,牽掛愈多,英雄和理想就愈被埋沒,與皇權的糾結和矛盾也愈深,形成沉疴日積的老人政治,直到大事發生,打破既有格局,方得喚回少年英雄。這是「前三國」,即漢末混戰的格局,也是演義小說最擅長刻畫的「打天下」;及至彼輩少年亦漸老成,由「打天下」過渡到「坐天下」,演義便開始意興闌珊。然而,「後三國」時期江山還未穩定,英雄個人與家族、王朝的定位都還需要反復移動,此間的各種爲難,各類衝突、謀劃與抉擇,實可比不用想太多的「打天下」時期更爲驚心動魄,而讓現代的讀者有所共鳴。

網路小說興起後,歷史穿越類別最大宗的三國小說,在競爭的激烈和讀者水平的持續提高下,也紛紛有作者著力去呈現這些人事糾葛的全景及由來,長達634萬字的猛子《大漢帝國風雲錄》(2005~2008)即爲其中佼佼者。《姜維傳》劇本雖沒那麽長,也有約96萬字,而在「每個人都有自己的家族和打算」這一點上,也是充份做到了。

例如序章,魏明帝曹叡(204~239)出場,召集群臣討論如何應對諸葛亮「入寇」的時候:

眾人一片沉默,只在內心戲裡「預告」一下後期會登場的角色

又或者是浮想聯翩,讓作者玩了玩梗

《姜維傳》創作時,源於1994年版電視劇《三國演義》而馳名B站的「丞相vs.司徒」系列鬼畜影片尚未問世,所以這前半句的梗當然是直接從原劇和原著裏搬來的,但後半句就扯上了2011年《真·三國無雙6》中登場的王朗(?~228)孫女王元姬(217~268),光榮將她設定爲能把老公司馬昭管得服服貼貼的角色。

如此,作者在這段內心獨白裏一口氣玩了古典與今典,又爲之後已知和未知的兩個反差作了伏筆:已知的是王朗不敵諸葛亮,一如演義;未知的是王元姬後期出場時,竟是一位深明事理的內助,依足正史形象,不取《真三6》之類的魔改(除了在身材方面玩的梗),也不學言情小說聖母型女主那樣妄圖洗白,而就是接受這權力場中的命運,儘量保全家人而已。如此寫實的刻畫,更能讓人感受到歷史人物所不能擺脫的局限。

辛毗(?~235)之女辛憲英(191~269)是史書評爲「聰識敏鑒」的賢婦,看人...

曹綾出場,BGM爲日本歷史劇《篤姬》主題曲。《姜維傳》音樂取自各種名作,亦爲玩家...

東鄉公主曹綾(史書未記其本名和事迹)初登場,便是一段原汁原味的漢詩,較後世戲曲的定場詩更爲古樸雄渾。極其有趣的是,此詩爲曹植《白馬篇》的末四句。曹植(192~232)和曹丕(187~226)的衝突衆所周知,而曹睿、曹綾兄妹是曹丕與甄氏(183~221)所生,甄氏被曹丕賜死時他們正值少年。這裏作者讓曹綾在朝堂上吟出叔父的詩,而在場各懷鬼胎的群臣必然熟知曹家的作品與家務事,聽到這一段,想來也就要倍加尷尬不知所措。

我輩創作,引用古詩不難,但要用得恰到好處,在劇情上起到畫龍點睛之效,非熟稔史事不能爲也。不過,史實中被曹丕幽禁的曹植在這幾年還未死,亦屢次向曹睿表示想要出山,曹睿不理。《姜維傳》大概爲精簡劇情也把曹植神隱掉了,只得這幾句詩埋下一條可拉可不拉的伏線。

甄姬的《塘上行》表面上悲嘆別離,並把原因推說是眾口鑠金,其實是諷刺曹丕的薄情與背...

在曹綾的回憶劇情中,甄皇后在就死前與密友辭別,這裏吟出的詩便是她所創作而觸怒曹丕的《塘上行》。作者不只是讓這首比較不知名的樂府詩複現在我們玩家眼前,他在此也爲《姜維傳》連載中的前傳《漢末英傑傳》作了伏筆。

這裏與甄氏對話者,是化名李明(光榮《三國志英杰傳》原創的女角,兵種是猛獸兵團)的董卓孫女董白(170~192?)。目前仍在緩慢連載的《漢末英杰傳》以陳到爲主角,也將串連幾名原創女性角色來爲前三國時代的史事作出別樣的詮釋。

開掛新人欲蹭退圈大佬,孔子對此曾有「不屑之教」

劇情中期,鐘會拜訪嵇康,請他品評自己的文章,以暗示他向司馬家的效忠。嵇康自顧自地打鐵,讓鐘會呆呆罰站,直到把人氣走,才隨口拋出個氣人的問句。鐘會也不簡單,反擊得恰到好處,沒說什麽掉體面的「你等著瞧」,陰狠却已在其中。

這段劇情典出《世說新語》,小時候看蔡志忠漫畫版時不曉得此事的脈絡,長大讀原文亦未求甚解,直到玩了《姜維傳》,我才明瞭此中脈絡。在初期的版本中,作者原將「何所聞而來」這幾句翻成白話「你是聽到了什麽而來呢?又是看到了什麽才離開呢?」氣韻不免流失,後經包括我在內的板友建議,認爲以這兩人的學問,對話裏拽一拽文言也很自然,作者便改回了照搬原文。

在還原歷史場面之後,作者也讓角色解說其行爲的用意,以便玩家更貼切地理解劇情及史實

生命中不能承受之重,只好輕蔑以對,一條道走到黑

《姜維傳》前期劇情中,司馬昭原是溫和而且有些膽怯的人,也和大哥司馬師一起與一衆名士交好,不可能不懂有漢一代士人的崇尚氣節。然而上位以後,原先懂的,很快就不懂了。這段臺詞寫得像是假惺惺,又像是真不懂,體現著權力場對人的異化,可謂入骨。

綜上,比起聚焦於英雄的《三國演義》,用粗糙的忠誠度、好感度和照搬《信長之野望》式朝廷品位系統的光榮《三國志》(那實在不能還原漢末的情形),以及無數只是打打殺殺或擲骰子玩「大富翁」的三國遊戲與模組,《姜維傳》一下子就做出了我從未奢望的高水平。作者文學功底扎實,筆觸也靈活,無論引用古文原著、寫演義式的半文白、作現代的通用白話,或者用流行語、玩動漫梗,皆能得其宜。這更是我一直想要見到的水準。

《姜維傳》全作完成以後,屢觀各方迴響,我一直想著爲它寫一篇長評,卻也一直沒有著手,倒是在編同人志的時候先談了2015年的《宛如夢幻‧織田信長傳》。那是一部在許多方面都有受《姜維傳》影響、玩梗也玩得滿天飛的《曹操傳》Mod。直到最近,當我决定前來遊戲媒體擔任編輯時,才名正言順地寫信給《姜維傳》的作者Ratchet約了一次訪談。

我們於今年2月2日傍晚約在臺北市永康街的「喫飯食堂」,差不多同時抵達,剛好在門口碰面。落座之前,我先遞上了我所編的同人志,指出我那篇談《宛如夢幻》的文章衆提到過《姜維傳》,R大馬上就說:「我有玩。茶茶的培養好麻煩。」──剛上來就是內行話。我說:「我的茶茶只養成了一揆,反正其他人已經夠强了,隨便啦。」R大:「一揆太醜了。還有我是要看對話。」

茶茶是《宛如夢幻》幻想線中加入的淺井茶茶(依該作劇情,其實是信長和親妹阿市之女),其能力和兵種會因先前數十關的劇情選擇和戰場表現而有不同,得到理想數值的條件相當繁瑣(如下表),其中最搞笑的結果是變成農民軍「一揆」。這個折磨人的培養系統始自《岳飛傳》裏的女兒岳銀瓶,玩過的就懂,還好《姜維傳》沒搞這一套。

茶茶理想數值的達成條件(圖表來源:百度貼吧「柳野御所」)

這一接上頭,話匣子就打開了。我想到還沒錄音,急忙打住,講好先吃晚飯。然而用餐時也就隨興所至地聊了各種從遊戲、動漫、小說、影劇到文學、史學之類的話題。R大身材中等微寬,戴一副眼鏡,容貌溫文,語氣謙和,言談中自然便顯露出了驚人的閱讀量。有許多評論者從《姜維傳》玩梗、致敬之繁富斷定作者必是一座「深度宅」,如今親臨堂奧,果然如此。

飯後我們移步附近的冰果店,點了兩碗熱湯,正式開始本次訪談。

《三國志姜維傳》標題畫面

■ 《三國志姜維傳》開發歷程

觸樂(以下簡稱觸):首先請和讀者作一下自我介紹吧?您今年貴庚,之前是學什麽的,現在何處高就?

Ratchet(以下簡稱R):我今年38歲,臺北大學法律系畢業,現在算是行政部門的約聘人員,做法律顧問。

觸:什麽時候開始玩遊戲的?

R:玩遊戲,是6歲開始玩紅白機,PC則是從1995年的《仙劍奇俠傳》開始。

觸:那接著可以再覆述一下《姜維傳》的製作緣起嗎?

R:我是2010年開始製作《姜維傳》,準備是從2009年就開始了,當時我的想法是後三國也有很多精彩的故事值得寫。至於爲什麽選姜維當主角,是因爲看來看去,他是最有「主角格」的人,而且居於弱勢。通常電腦戰棋遊戲都是少打多、弱勝强,而《曹操傳》在這一點上就沒能做好。

(PTT Old-Games 板)《姜維傳》的開發訊息最早見於2010年4月批踢...

觸:因爲曹操剛起家不久就變很强了。

R:所以玩到後來,明明歷史上曹軍就是大軍壓境,但遊戲裏還是少打多,這就會讓人覺得彆扭,而姜維和弱勢的蜀漢就沒有這個問題。

【星落五丈原】

星落五丈原,劇情原文收錄了諸葛亮的遺書,又以最純粹的想法交待遺言,不管看多少次都...

姜維領受遺命,孔明迴光返照,憶起隆中對的情景。三代主角,以「夢想」相傳承,這大概...

觸:在做《姜維傳》之前看過或玩過哪些相關作品?

R:小時候是從光榮的遊戲開始,《三國志》是從三代打起,之後每代都有玩,感覺八代、十二代很差,六代不合口味,玩最多的是十和十一。十代的歷史事件做了很多,玩家介入空間較少。我玩這類遊戲的玩法比較特別,我會儘量設法觸發事件,甚至爲了滿足觸發條件,我會干涉AI的互相攻伐,不讓這一家那麽快被那一家吞掉之類的,所以如果人家看我玩,可能會覺得很無趣。

動畫方面有看過橫山光輝的《三國志》,包括三部劇場版。此外當然就是原作和各種著作。2009年開始收集資料,構思《姜維傳》的劇情,如果正史裏沒有我想要的東西,就只好翻別的。這之中,批踢踢三國板(SAN)、演義板(SAN-YanYi)的網友和許多專業論文都給過我幫助。

批踢踢的「文本‧想像‧三國」板(SAN-YanYi),前身建板於2000年的台大...

觸:我比較古代作品和現代的時候,感受到最大的差異,就是以前的人注重「演義」,聚焦在英雄身上;到了現代則愈來愈多關注制度及其由來,講宗族、派系、政權的組織,包括現在網上寫三國的小說也都要在這上面挖掘。《姜維傳》讓我極其驚艶的一點,就是把現代的這些研究成果呈現出來了。你自己在查資料和編劇的過程中,對這個「典範轉移」有什麽看法?

R:演義注重英雄,正史注重制度,這兩者是有它不相容的地方,但也有共通的地方,就是「常態」和「例外」的交替。舊秩序走到盡頭就必須産生例外,例外間又會産生新秩序,也就是「天下大勢,合久必分,分久必合」,我大概也就還是抓著這個主題來作改編。

觸:你在做《姜維傳》的時候有工作嗎?是做什麽的?

R:那時候我已經有正職,是做銀行的法務。

觸:忙嗎?

R:當然也是會影響到創作的進度。構思劇情是很耗精力和時間的,而且我的幻想線花了大約比史實線多一倍的時間來構思,想說要怎麽安排才能合理。

觸:現在再回頭來看,你會不會覺得《姜維傳》還有什麽可以改動的地方?

R:當然都會有很多不同的想法,現在讓我再寫也一定會不一樣,但已經完成的東西,就不想再改了。要改的話,希望可以在我的另一部作品《吳末傳》裏反映出來。

觸:上次看到《吳末傳》開發進度的文章是2015年4月了,現在進行得怎樣?有碰到什麽問題嗎?

R:這幾年工作比較忙,但還是有在做啦。主要碰到的難題,一個是之前有人直接把我們這些Mod拿去網路上賣,後來很多論壇板友合力才把它阻止,但這種問題將來還是可能出現,令人不能不擔心。再一個是我用的開發引擎版本太舊,而新版的引擎他們沒有做繁體版的,所以幫我測試的朋友說他開不了。

觸:那這問題解决了嗎?

R:這個可能就得看其他人有沒有辦法提供技術協助了。

最近一篇《吳末傳》進度報告發表於2015年4月11日,說是已完成了7關,預計全部...

■ 如果要寫其他作品

觸:在《姜維傳》做完以後,你還考慮做什麽其他作品?

R:最想做而且在進行的就是《吳末傳》和小說《漢末英傑傳》。也有想過做日本戰國的Mod,這個有人做了,如果我做的話,我想挑的主角是立花宗茂,這是一個比較冷門的角色,但他的生平起落很精彩,他是少數在關原站錯邊,最後還能重回大名之列的人,加上參與過許多大小戰役,以他爲主人公故事會很有趣。我很欣賞三谷幸喜的劇本,像是《真田丸》(2016)那樣,他能用詼諧的方式來處理歷史而不失莊重,我寫故事也不想太沉重。

觸:目前你都是一個人使用既有素材來獨力製作,頂多是讓同好幫你畫一些行走圖。有想過和其他人組建團隊嗎?如果和人合作,你主要會有什麽顧慮?

R:當然會想過找人合作,但最重要就是我想保持對脚本的掌握。

觸:那除了做遊戲,如果是影劇方面的合作呢?近年來大陸地區的歷史劇很興盛,但大家都還是說缺好劇本,我認爲《姜維傳》完全具有足以改編成連續劇的素質。

R:如果可以的話當然也好啦。(笑。)

觸:不過拍正劇的話就不方便肆無忌憚地玩梗了。

R:玩梗其實也都可有可無。

■ 角色的年齡問題

觸:不過拍戲的話有一個大問題就是年齡。時間跨度大的劇本,讓真人來演,只能化妝,但大家又不想化到和實際年齡一樣老,不然就不好看了。這個問題你怎麽看?

R:當然,角色的年齡一直是歷史劇最大的困擾,特別是,如果我要讓兩個看起來沒有關係的歷史人物産生交會,這時候很可能因爲年紀的關係而無法做到,《姜維傳》裏就常常如此,這時候就只好一直改、一直改。

例如,本來我想把楊蘭年紀寫小一點,但太小就沒辦法和楊阜扯上父女關係,所以只好拉大。曹綾的年紀也是拉大了,不然她沒有辦法在前面就登場,如果移到後面才登場就沒有意義。

這段劇情大約發生在公元255年,而楊蘭初登場是在228年。史實線的結局在264年...

觸:能解决這個問題的,大概就是「Fate」系列,在設定上作出了「英靈」這樣一招來解决。

R:玩到後面,很多玩家都會想到頭像底下是個老阿公和3個老阿嬤,這個就只能……無視吧?因爲那個真的不是重點。或者,例如我在《姜維傳》裏寫的小甘寧,她年紀就設定得很小,大概245年生,可算算到孫吳滅亡的時候,她也35歲了。

觸:35歲,還算在可以接受的範圍啦。(腦中晃過各種本子和片段。)

原創角色、繼承甘寧名號的戰鬼甘莘,很會玩。所以我不是亂想,我也是有所本

R:因爲《姜維傳》的主角不是孫吳,所以我把這個問題無視掉。但這在《吳末傳》裏就成問題了。我可能本來要讓甘寧和陸抗的兒子産生關係,然而這時候陸抗的兒子還太小,甘寧年紀太大了。所以這就沒辦法。

觸:(浮想連翩地呵呵怪笑。)

R:我甚至動過全皇后和陸抗的腦筋,全皇后(?~302?)就是10歲繼位的孫亮(243~260)的皇后(250年許配給孫亮成爲太子妃),但她也太大了。

觸:其實倒也可以試著反過來從「不行」發展劇情。

R:所以《吳末傳》的女角是挺難寫的,因爲實在找不到人。

諸葛亮之女諸葛果,典出《歷代神仙通鑒》,說是得道於成都西郊,《姜維傳》取了這個名...

■ 暢談歷史劇

觸:那麽您最近幾年有沒有在關注大陸的歷史劇、遊戲界?

R:這幾年的歷史戲,我大概都有看。從《新三國》《軍師聯盟》《曹操》,早一點的《趙子龍》,甚至只播兩集的《廉石傳奇》,還有其他朝代的歷史戲,也都會看。當然觀感是參差不齊啦。

觸:(「我大概都有看」,這是何等恐怖的閱片量……)那你有沒有想過,如果你來編劇的話,你會怎麽寫?

R:每次看歷史劇的時候都會這樣想,「啊,這個部分這樣還很有巧思的」,在看的時候腦袋就會一直想這些東西。

觸:有機會我再去問拍《軍師聯盟》的那幫人裏有沒有玩過《姜維傳》的。

R:其實他們用的史料,本來就是繼承那些(原典和論著),大家都差不多,我看到有些很小的史料它用了。

【女裝司馬懿】

對於歷史上諸葛亮送女裝給司馬懿的記載,《姜維傳》的處理是只給司馬懿加一段內心戲,...

1994年版《三國演義》魏宗萬飾演的司馬懿,演到這段時是在使者面前將女裝披個一下...

2017年吳秀波主演的電視劇《軍師聯盟之虎嘯龍吟》則是真的穿上來大秀一波,還對漢...

認真說起來,女裝的含義雖然繁多,但在孔明與仲達這一段中,主要目的也就是侮辱司馬懿,墮其身爲男人與士族的體面,尤其武人出身、「門第不上不下」的司馬家在此之前一直苦於不能得到處於曹魏上層的穎川士族的認同,所以司馬懿此時應當如何應對?

《三國演義》的重點並不是聚焦這一層的問題,故此可讓他稍微披一下、皮一下、讓觀眾過癮一下,是爲奸臣梟雄的作派。《軍師聯盟》安排主角大肆張揚,以徹底不要臉來反氣諸葛,這就不免有超出了戰時應變之嫌,與現實中司馬家後來高舉禮教來殺人的做派有了根本矛盾。

或者換一種簡單的思路:男人女裝是對常規的反逆,如果那常規是不仁不義的,那麽不論女裝或者裸奔,都還容易得到世人理解認同,如禰衡之擊鼓駡曹、竹林七賢之不服司馬家。但如果反的是世人真正認同的價值、人物,乃至使機心、意氣淩駕了理想與規則,那就另當別論了。

觸:這就是我們內行人會看的門道。

R:例如崔琰之死,它其實就很巧妙地用了一些很小的歷史典故,這裏劇透可能不太好。還有一些劇中可能讓大家看得不太明白,但在歷史上是有記載的段落,也是用了典故的,但從另一方面來說,它又太注重這種小橋段,以至於這些小典故放在裏面反而會顯得突兀。這之中的拿捏是最難的。

觸:(可惜還沒看過《軍師聯盟》第一季,未能在這方面繼續問下去。)這也是編劇共有的問題。那麽,你目前接觸過的玩家反饋裏面,有沒有在從事編劇的,會從劇作的角度給予反饋?

R:目前還沒有,大部分都是一般的玩家。反饋的意見,多半是針對比較大的框架,如史觀、歷史大勢的走向。比較細節的人際互動,反而比較少人談,大概這也是因爲人際關係的主觀性比較强,而史料取捨就有很多客觀的標準,所以比較多的人是從這方面提意見的。

■ 其他遊戲

觸:那你最近這幾年有玩什麽遊戲?

R:這幾年的話,《刺客教條》,看它怎麽用特殊的角度來詮釋歷史,當然其中很瞎的部分也是有,不過我覺得它是很了不起的嘗試。

觸:嘗試什麽,可以說得再細一些嗎?

R:它從歷史上選取一個個不同的特殊時代,以此爲背景,把歷史人物編派進刺客教團和聖殿騎士團的戰爭,也會用很多歷史的巧思,這一直是我關注的重點,當然某方面也是因爲我動作遊戲玩得很爛,所以我比較著重的地方在它的劇情。

觸:那你對它的敘事手法怎麽看?

R:它的敘事手法,很多巧思都有,但它表現手法就比較弱,很多硬凹硬轉折。有時候它讓主角身歷其境在歷史大事現場,結果反而主角比較像消失了。

觸:我自己玩了是覺得這碎片化敘事,劇力弱了,玩到最後雖然前後事件好像是串起來了,可還是一點感覺都沒有。

R:這大概就是「主角消失」。但它是一個很好的嘗試。

觸:那除此之外,還玩了什麽遊戲?

R:《三國無雙》、《戰國無雙》這些我當然會玩。這個「當然」也是因爲《三國無雙》有它的故事,而我想要去看它的故事描寫,尤其是後面幾代它都有「國傳」,這部分一直是我關注的焦點。

當然不盡人意的地方很多,但它做到了從不同的立場來編故事,特別是晉傳的部分。從晉傳的部分,我看到日本也開始關注後三國了。雖然我不喜歡它對晉傳的描寫,從某方面來說,我覺得它是單方面的漂白,但這也是一種方向。

【劉禪的真意】

R大讓黃皓「多嘴」解說劉禪的真意,其實便是有分寸地向玩家表達,作者如何解讀這位被認爲是昏君、細想又令人覺得並不那麽簡單的阿斗。

■ 主角美化的問題

觸:那你怎麽看:不管是傳統的紀傳體史書、演義小說,還是現代的戲劇、遊戲,大家寫到傳主、主角的時候,都不免把他美化,也就是所謂「漂白」或「洗白」的習慣?

R:這多少是不能避免的,因爲,應該說,很難有人接受一個主角是十惡不赦的壞蛋。就算他壞,也要壞得有型、有理由、有底線,而他也要背負一個風險,就是只要他越過這個底線,就完了。所以或多或少都會漂白,只是漂到什麽程度而已。至於漂到什麽程度,這個拿捏絕對是最難的。

【權力分析】

權臣難題是歷史人物要面對的,而作者的難題是要怎麽維持主角的「白」,不使太過黑化。

觸:所以我們編排戲份的時候,就有很多地方會露出這種考量的痕跡。像《姜維傳》裏面,姜維不屬於任何派系,在政治上可以和人事鬥爭保持距離,比較乾淨,在權謀上也多是配合別人的計謀,這樣來維持他的形象和玩家的認同。而在《吳末傳》裏面,你選擇的主角是陸家,又要怎麽處理?

R:這的確就複雜多了。《吳末傳》的主角是陸抗,你看他的生涯,他所身處的政治環境,遠比蜀漢動亂。他在這動亂的環境下爲了生存,其實也做過很多不光彩的事。所以他之比姜維更難寫,就難在:當他在做這些負面的事情的時候,要怎麽樣描寫,才可以讓他比較不討人厭?

觸:或者,讓人能夠理解、能夠諒解?

R:這是真的難,因爲,只要一個不好,他就會討人厭,只要他討人厭,這個人就完了,這個故事也全毀了。

【陸抗的抵抗】

《姜維傳》對孫吳內部的政爭也略有刻畫,不過這個「略有」和其他作品比起來,已經是相當詳細了。作爲《吳末傳》預定的主角,陸抗的出手就較多定在「正當防衛」的程度上。

觸:那所以你對《軍師聯盟》中司馬懿的描寫怎麽看?

R:我看《軍師聯盟》的司馬懿,當然是漂白得很多。對於沒辦法漂白的部分,他們就把它挪到別人身上,具體說來似乎不便劇透。

觸:劇透也無妨啦,反正都播完了。

R:像後半部,他們就是把很多壞事推給司馬昭。雖然他們刻意强調沒有漂白司馬懿,這也是沒錯,司馬懿確實不好漂白,但終究,司馬懿的惡,還是超過了一個主角所能做的限度,讓編劇們沒有辦法再寫下去,所以到最後,他們只好讓司馬昭代替司馬懿去「承受」。我看到很多反饋意見說「司馬昭真討人厭,從來沒看過這麽討厭的,怎麽不殺了他」,所以可見司馬昭就是承受了很多主角不能承受的(觀衆的厭惡)。

【逐漸黑化的司馬家】

《姜維傳》的司馬家因爲是大反派,所以劇情可以忠於史實地表現殘酷的一面,但R大並未選擇像大多數作品一樣讓他們一黑到底,而是從夾著尾巴做人,到抓住機會取得軍權,又在各種受制之中隱忍多年,再發動政變,詳細鋪陳了他們從尋常士族變成完全的權力動物的過程。

【司馬昭之心】

公元260年,魏帝曹髦率領皇家衛士和奴僕等雜牌軍,直向大將軍司馬昭的住所而去,準備討伐他。在遊戲裏看到這句成語的原始出處,令人感到無比親切。

觸:那陳某的《火鳳燎原》你怎麽看?它最初的主角也是司馬懿,但後來好像越跑越散了。

R:這大概是因爲:第一,陳某他本來就很有野心;第二,他又有偏好的人物。從呂布死了以後,他的精力好像就散了一半。

觸:我看陳某的敘事手法是很有問題,他野心一直很大,愛寫複雜的東西,從《火鳳》以前就是這樣。

R:對。他一直認爲單向的計謀不好看,可是一個計謀堆疊一個計謀,當你計謀堆得越多的時候,破綻就越大。其實到後面他已經很難收拾他的破綻了,而且到後面,讀者很難從那混亂的畫面中理解這到底在幹嘛。到最後,讀者只能理解一件事情,就是「中計」、「啊,又中計」。他早先的計謀好歹還比較單純,像「公子獻頭」這些,也就一層兩層,而現在都十幾層,你來我往,太複雜了。事實上很多事情並沒有那麽複雜。

【談《火鳳燎原》】

曹髦率軍反抗司馬昭專政,被賈充教唆太子舍人成濟殺害於南闕,得年20歲。這裡劇情安排司馬孚(司馬懿的三弟,懿排行第二)在皇帝屍體前追悔往事、痛斥司馬昭。「在四叔府庫裏玩捉迷藏」正是陳某漫畫《火鳳燎原》第一回(2001年)中,司馬懿14歲初登場時與衆兄弟玩鬧的劇情。

「王莽謙恭未篡時」

觸:對,現實中很多事情都是意外、臨時的。

R:這是很多編劇都會犯的毛病:他覺得某某人很聰明、是天才,這個人就絕對不會犯錯,犯錯也只能是栽在比他更聰明的人手裏,所以他一定要什麽事情都了然於胸,像是拿著一本百科全書一樣。例如《新三國》裏的曹操和司馬懿都有這個味道,都像是拿了劇本,都不會中計,仿佛他都不會笨,都不會耍蠢,什麽事都在意料之中。

觸:《姜維傳》出彩的就是有突破這個窠臼,能更貼近現實一點。

R:但我與其說是貼近現實,倒不如說是……劇情何必那麽複雜呢?(笑)

觸:那麽你會欣賞哪些戲劇或遊戲中,對這種問題的處理?

R:之前有一部電視劇《曹操》,趙立新演的,它的知名度很低,因爲它成本很小,一堆演員都是大眾臉,打仗的規模也是寒酸到不行,所以一般人不太會去看。可是這部戲有很多特殊的處理方式,例如說,一般人都不太會去描寫宛城張繡的事情,我看很多劇中,包括《新三國》都把這段跳掉,因爲它會影響曹操的英明神武,可是這部它拍出來了,曹操在這裏就是中邪了,而且輸得很慘,兒子都丟了,兒子丟了以後曹操很沮喪,我們可以看到它裏面的曹操表現出的就是頽喪,一蹶不振的樣子。這很正常,是人之常情。但很多戲劇在處理的時候會想,曹操是一代英雄,怎麽可以因爲死了兒子就一蹶不振?他一定要表演出「一直都了然於胸」的樣子。所以在這部戲裏面,至少,他對曹操該像人的地方,有做到像人,就是:也沒有那麽全知全能。

【趙版曹操】

查這一版的《曹操》:2011年拍攝,2012年殺青,至2013年9月於日本發售DVD,2014年1月於日本銀河頻道播出,10月於韓國中華TV播出,其後至2015年9月方於安徽衛視及樂視網播出,似亦可謂命運多舛。

■ 再談R大玩的其他遊戲

觸:那你平常還會玩些什麽策略遊戲、戰棋遊戲嗎?

R:策略遊戲的話有玩《帝國時代》、《文明帝國》、《模擬城市》,玩得比較多是《三國志》和《信長之野望》,因爲現在都還在出,所以都還有在玩。只是因爲光榮的戰棋遊戲現在也只剩下這兩部,不像以前還有《太閣立志傳》、《成吉思汗》這些比較奇葩的東西。

觸:《太閣》他們不做了嘛。

R:對,《成吉思汗》也不做了。

觸:《成吉思汗》現在如果做手遊,面向全球市場的話,我倒覺得還滿有搞頭的。不過別人家的事情我們就不用太在乎了。──而且《成吉思汗》的話,這個有後宮,正好適合現在手遊抽卡的風氣。(哼哼呵呵怪笑)

R:這個倒是。不過它的那個抽卡,可能這個畫師要找好一點……

觸:這個就是細節問題啦。

R:像《Fate》就是靠抽卡機制,抽到營收都可以排第一。

觸:所以現在這個年代,真是……(此處省略若干字。)

R:這也很有趣喲。以前我買一套遊戲,花2000塊(折合人民幣約434元)嫌太貴,2000塊一套遊戲也真的很貴。現在手機遊戲抽卡一次10連就1000多了,而且很少有人運氣能好到一次就抽到想要的,所以抽個十幾次、一百多抽都是正常的。一百多抽,台幣就噴掉一萬多塊。

觸:單機遊戲作者情何以堪。

R:單機遊戲有它的市場,只是利基比較薄弱。

觸:不管怎麽說,好故事、好劇本還是我們所希望、所欠缺的。

R:不少手遊其實也有不錯的故事。

觸:那你有玩過什麽手遊嗎?

R:我玩過的手游,比較有名的幾個……有《Fate/Grand Order》《Love Live!》《Bang n’ Dream》這些。

觸:這音樂遊戲你玩得怎樣?

R:我技術很爛,所以就是看故事和卡片。

(在我們訪談的時候,R大的手機放在桌上,跑著《Fate/Grand Order》,他也不時拿起來滑兩下,還好我沒玩,不然這裏又要多寫他在刷些什麽、刷到什麽程度了。)

■ 聖地巡禮

觸:那麽,你最近幾年有去過中國大陸嗎?

R:沒有,而且近期也沒有計劃。

觸:因爲走不開嗎?

R:嗯,而且現在我也算是公務員,去的話還要報備,很麻煩。

觸:如果有機會的話你會不會去大陸看看?

R:如果有機會的話當然是願意。

觸:去的話會想做些什麽?旅游?逛展會?或者瞭解一些什麽?

R:旅遊吧,會比較想去的……很多三國的地方我都沒去過。

觸:聖地巡禮!(笑)

R:(笑)

觸:近年也有很多三國的小說,例如馬伯庸的作品你有沒有看?

R:有,《三國機密》。他這個也已經改編成影劇了嘛?他這寫法是從一個很另類的角度來切入,看起來很新鮮。

觸:還有《風起隴西》。其實他的寫法也不是首創,只是以前沒有人把這些像是諜戰劇的類型搬到三國來。他去年還有一部《長安十二時辰》也是把美劇《反恐24小時》放到唐長安。

R:這種嘗試我覺得很好,我一直覺得本來就應該這樣。我寫《姜維傳》也有把很多我喜歡的日劇、動漫的風格偷偷地放進去。

觸:馬伯庸最近還寫了一篇講明朝黃册與戶籍制度的文章(《怎樣讓大明變得透明》),然後我看到很多穿越明朝的網絡小說,沒過幾天就有人在更新中引用那篇文章的觀點了(按:普祥真人《范進的平凡生活》),所以說這年頭,從專業的研究,到面向大衆的推廣,再到娛樂作品裏的運用,這之間的轉化是非常迅速的。對此你又有什麽看法?

R:其實這種風氣的感染,或者說傳播是由來已久,而且彼此之間的交流很可能催生出新的作品,新的作品可能很好,可能很糟,但都是一種嘗試。

【配角的處理】

《姜維傳》幻想線的結局,除爲各角色安排了理想的退場,還讓這一切三國故事的源頭來了一場夢幻之戰──讓遊戲中未登場或戲份不多的史官齊聚一堂,互揭短處,戰個痛快(王沈有戲份向司馬昭告密,破壞曹髦的政變計劃)。

讀歷史系的我看到這裏,真是拍案叫絕,大呼過癮。「買雞排」、「我的那份不要切」是批踢踢鄉民在見到筆戰時常用來凑熱鬧的推文,而這裏3位史家之互撕,也精簡地再現了後人對其著作的爭議。最重要的是,這場論戰幷沒有像現代史學那樣從制度、階級、經濟等方面提出一套史觀來一棒子打死,而是沿襲著傳統史學重視道德與人心、各自都能說出一套理的路數,所以才有得戰。

觸:那麽繼續剛剛的話題。我們這一代人,從小玩遊戲,傳統的東西也看得懂,算是有接到一些舊時代的尾巴。到我們長大以後,就出現了一個前所未有的情况:我們的前輩不懂遊戲,而我們懂。在這方面我們的知識很自然就遠遠超越了老一輩的學者。當然另一方面,面對老輩的國學根柢我們還是很容易自嘆不如,而轉過來面對再下一代的時候,我們會不會也擔心後輩的基本功更差,就像老一輩擔心我們不夠扎實一樣?──有大陸網友評論指出,《姜維傳》人物的臺詞,該稱名時稱名,該稱字時稱字,是他看過唯一都有用對的。可見在乎文辭的玩家,也還是有,所以請你談談對這個問題的看法。

R:如果以創作來說的話,其實創作並沒有一定的法則。國學根基深厚,或者資訊發達、看過很多新東西,都不能保證你就能寫出好作品,因爲最後只有一個標準,就是好看。至於用什麽樣的手法、什麽樣的敘事風格弄到好看?都沒有一定。例如央視的《三國演義》臺詞文謅謅的,好看嗎?我覺得好看。或者有另一部戲拍得光鮮亮麗,臺詞用新潮的白話,就會不好看嗎?我覺得也可以很好看。所以不應該用戲劇或創作本質以外的評量標準來看最後的結果,因爲最後我們想的就是好看,或不好看。

觸:《姜維傳》完成這幾年以來,有沒有什麽專業的影劇工作者,或者遊戲工作室、獨立製作者,來找你洽談合作的?

R:獨立的同人遊戲製作者是有一些,我也有和其他《曹操傳》Mod,像是《宛如夢幻》的作者交流。

觸:我也有跟他交流,因爲寫了那篇《東方少女在日本戰國》。交流歸交流,進一步的合作呢?

R:合作的話……某方面來說,我也沒什麽東西嘛(笑),要生出新的東西來也很辛苦。從我《姜維傳》開發初期開始玩的人都知道,我修改過不知道多少次,整個人際關係、角色的想法,甚至是選擇背後的價值觀,都改過很多次。所以我之前維持單人開發,也是因爲一旦合作的話,我就很難隨著自己的想法去調整。之前我也沒有資源,找合作也找不到,之後在編劇方面單打獨鬥慣了,也就這樣了。

觸:《姜維傳》發表以來,在大陸地區也得到很多反響,其中有什麽令你印象深刻的?

R:論壇和貼吧,我當然有去看,但文章太多了,我也只能看一部分。而且我百度的帳號不知道爲什麽被封了。……(此處省略若干字兩人的吐槽),我當然有看到很多優秀的分享,也有不少人從歷史的專業來評論劇情,我都有看,我也收穫很多。不過要我改的話我是不會改,因爲改不完。

很多人後來給我出一堆改版、簡體版,還有移植到新引擎上等等,當時我就說你們拿去隨便改,改圖、改道具、改戰場都沒關係,但是不要動劇情,因爲很多劇情裏面有一個核心價值觀,你只要一改,那核心價值觀就跑掉了。就像是有一幕,他只給我加了一段,就是司馬懿要何晏去抓人,何晏說已經抓了8家,怎麽還少一家,是哪一家?司馬懿說「是你家」。

我當然知道這段事,可爲什麽我把它删掉?因爲我描寫的何晏不是這樣的人。加上了這一段,就這一段,就破壞了本來的價值觀和整個叙事風格。所以我說爲什麽劇情不能隨便動就是這樣,即使你不重做,你插進去一個東西,也會發現整個感覺變了。

【畫蛇添足的劇情】

修改版所添加的一段劇情,文風與思路與原版有明顯的落差,尤其司馬懿第一句臺詞的「領導派頭」太過當代。作家除非有意諷刺,不會將這種官腔安插在古人身上。此外,後半段的解說與啼哭也寫得太露。改版者或因酷嗜「黑吃黑」與「報應不爽」式的材料而插入了這一段,然而既忽略了與前後文的連貫性,本身的筆力也欠精當(截自法寶網論壇網友整理的《姜維傳》全劇情文檔) 。

觸:剛剛你說司馬懿要何晏去抓人這一段是……

R:審問曹爽,何晏負責主審曹爽同黨。這裏面有個史料信憑性的問題。《三國志》裏面司馬懿是讓盧毓審理此案,而不是何晏。再者,我寫何晏,並不打算把他寫成卑鄙小人。如果我要把他寫成貪生怕死的小人,那還可以,但我不是。所以這一段插進去就會很突兀:何晏怎麽突然變成這樣?所以說不要隨便改變劇情,就是這個例子,因爲大部分劇情不是你充份掌握的。

觸:「史料信評度」,是「信用評價程度」嗎?我沒聽過這個說法,是不是從金融術語移植來的?

R:應該是「信憑度」,就是可以相信的程度,也不是絕對的。我也不記得是從哪裏出來的,有點像是法律用語又不完全是。主要是看我到底要什麽樣的劇情,所以有時候我會選一些比較差的。例如曹睿殺郭女王,那是從《魏略》來的,《魏略》的信憑度真的比較差,但我要那個劇情。

【郭女王之死】

文德郭皇后(184~235),名不詳,字女王,早年以聰慧得曹丕信用,在政治鬥爭中多有參謀。曹丕稱帝后,郭女王深得寵幸,甄氏則被留在鄴城,不得面見,而有前文中觸怒曹丕的《塘上行》之作。甄氏被賜死後,各家史書一致的記載,是曹丕以郭女王無子而將年已16歲的曹睿交她照顧,曹睿亦事之甚謹。然而《漢晋春秋》《魏略》記載說,甄氏之死是由於郭後向曹丕進讒,曹睿繼位後遂逼殺郭後爲生母報仇。

R大在此選取了戲劇性較强的說法,使曹睿聰明鋒銳而執著、偏狹的形象得到了完滿,又安排「李明」在這段往事中有所作爲,詳情如何則要等不知何時才會填坑填到這裏的《漢末英傑傳》了。

爲什麽《姜維傳》的劇情需要《魏略》的說法?稍後謎底便揭開了:R大需要一個特別執著的魏明帝曹睿,加强解釋他大興土木的心理緣由和中央集權的政策思路(這也可以和秦始皇的幼年經歷相類比)。

這些强力作爲可以反映皇權和世族向來的矛盾,倒過來又成爲司馬家後來聯合世族扳倒曹氏的契機。如此報應循環,內宮恩仇與外廷大政緊密相關,强弱易勢,盛衰相尋,固然是史實所內禀的深殘套路,而小說家茍能明察此等大局,再設身處地、深探人在其中的知覺、情思與抉擇,即可帶給我們各種震撼靈魂、回味無窮的體驗。

觸:那最後,你會有什麽想和大家說的話,或者對歷史劇有什麽希望,作爲結語?

R:我個人當然是希望能看到更多優秀的作品,因爲我自己也是玩家,也會想要多玩玩別人的遊戲;應該說,創作本來就是一個互相刺激的過程。目前《吳末傳》和《漢末英傑傳》還在做,什麽時候出來我也不敢說,我只希望在可以的狀况下,可以把《吳末傳》發出來做一個結束。

【《吳末傳》開發圖】

《吳末傳》開發中畫面對袁華的人物介紹是:「袁術之女。在袁術敗亡後輾轉被孫家庇護,最後嫁給孫權。進入後宮後一改過去脾氣,行事變得穩重賢淑,在步夫人死後更是成爲後宮的支柱。」想必又是一個填補史傳之闕,幫助作者與我輩從幽微之處神入吳宮的原創角色。雖然從臺詞看來,這個角色在此時的年紀也應該一大把了,但這裏就讓我們沿續「頭像無視年齡」的良好傳統吧。

觸:那如果有人從頭來爲這類戰棋遊戲研發製作引擎,你會希望這個引擎有什麽功能,或者在哪方面支持你的需求?

R:其實我對製作引擎倒沒什麽奢望,我可以遷就引擎,《姜維傳》我就遷就很多,甚至這個引擎做不到的事,我劇情就不要了。至於我最想要的,就是讓我在法律上可以免於侵權控訴,當然如果還能免去大量瑣碎的美工任務、程式改動,那就最好了。

觸:好的,那我們今天的訪談就進行到這裏,非常感謝。

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