Steam《再見的備份》心得:真誠而優美、感傷又溫暖,純粹動人的小品
寫在前面:
這款遊戲值得更多人去認識他。我們都知道,獨立遊戲若缺乏背景及話題性,沒有流行的玩法或迷因化的潛力,其實很快就會淹沒在數位銷售平台上,聲音再也發不出來。而像《再見的備份》這樣短小又畫風童趣、還帶有些許實驗性質的小遊戲合輯,更是不容易脫穎而出。
也因此,在這邊要誠心向所有玩家推薦這部作品。假使你和我一樣,對於主流各種「大」遊戲、開放世界、車槍球等玩意,偶爾會感到有一絲絲倦怠的話,不妨慢下腳步來體驗小品。份量小巧卻情意豐滿的《再見的備份》,也許能帶給你遊戲媒介最純粹的感動。
只要不到一個雞腿便當的價格,就能換來優秀開發團隊:慢走遊戲的豐富玩法創意,和真心誠意的情感表達,可說是非常划算的。而我個人也希望他們如此美好的創作內容,滿足初衷的理想之餘,多少還能有一些變現,以鼓舞他們繼續投入熱情,為世界帶來更多的好遊戲。相信大多數愛好電玩的玩家們,也和我一樣,如此衷心地期待獨立遊戲的遠大前程,能有更上層樓的進展。
你上一次說「再見」是什麼時候?今天放學/下班時的掰掰?昨晚跟伴侶情話綿綿完的離情依依?上個周末和爸媽通完電話例行公事的道別?……
那麼,截至你目前的生命歷程為止,你有什麼印象最深刻的說再見經驗?是對什麼人/事/物說的?然後,後來真的還有「再」見嗎?
《再見的備份》就是關於這樣主題的作品。這個可愛溫馨、又帶有傷感情緒濃淡不一的集錦,總共包含了十一個小遊戲,全部都是圍繞在「再見」的概念上。正如同主創之一的 Hao Liao 在開發日誌中所說:
「他具有很多面向,所以與其用一個遊戲去概括再見,不如用許多遊戲去各自描述其中一個面向,再收錄在一起讓玩家感受完他的多變之後自行去拼湊再見的意義。」
因此十一個小遊戲中,各自都表現出不同的道別情境,或有關於此的某些幽微意念。根據各人生命經驗不同,我們不見得每個故事都產生共鳴,但至少或有其中一兩款扣動心弦。哪怕這些小遊戲多半精簡,只是遊玩時間僅兩三分鐘的迷你規模(極端一點,甚至有那種一秒鐘就能結束的類型),通常也比較沒有重複遊玩的需要,玩完後仍然能讓人感到滿足且充實。
相比起往往愈做愈肥大的現代遊戲趨勢,《再見的備份》僅約一小時的遊戲時數,實際玩起來是舒服無負擔的。也很適合推薦給沒在打電動的朋友摸摸看。只不過,明明是想法和內容都這麼有趣的遊戲,因為遊玩時數較短,而讓玩家早早就得說再見,還是會覺得有點小遺憾吧。
*以下內容會涉及本作些許玩法及情境。雖然這個小遊戲合輯原則上沒有什麼爆雷問題,不過因為部分玩法還蠻特殊,有著初體驗時別開生面的趣味性。如果讀者想保留驚喜的話,建議先玩再讀。
玩法和敘事合作無間:以〈第一個再見〉為例
「我有一些說再見的回憶,我不想要忘記,所以我把他們做成 11 個小遊戲,備份到了這個硬碟裡面。」
通過登機口後,坐在即將啟航的班機上,望著窗前倒影,你想起了故鄉許多美好回憶。那些記憶通常很小很小,像是炎夏中坐在電扇前納涼、和狗勾的初次見面、孩提時期牽著爸媽的手感到安心、跟家人共度的客廳時光、同手足和狗勾一起去放風箏……等等。
記憶投影在窗戶上,畫面會直觀地以亮黃色,顯示出玩家可以互動的「緣物」,每當玩家點擊後,就代表你又想起了一段快樂的往事,你的嘴角也會隨之一點點上揚。幸運的人用童年療癒一生,所言甚是。
直到機艙廣播播報後,在引擎轟鳴聲和起飛加速的震動中,隨著飛機愈來愈快、離故鄉愈來愈遠,你的那些心頭點滴彷彿也以飛快的速度隱沒在後方的消失點。你愈是想抓住它們,就會發現自己愈是無能為力。當窗前只剩下不斷向後逃離的速度線,你也意識到舊年頭的美麗時光已一去不回,淚水於是忍不住奪眶而出。
遊戲也在此時戛然而止。
這是《再見的備份》第一個遊戲:〈第一個再見〉的大致內容。粗略的寫成文字作為對照,就會發現:有些情感體驗真的是只能透過電子遊戲這種互動性媒介,才可以最精確地讓玩家感同身受。
〈第一個再見〉十分巧妙地將「點擊→觸發回憶」的基本機制,和「搭飛機遠行離開故鄉」的情境結合在一起。以象徵手法來處理,當故鄉物理上的距離愈遠,你和甜蜜往事在心靈上的距離也就愈遠。哪怕我自己鮮少有這麼感性的時候,在玩這個遊戲時,也明確感受到他所要傳達的意念,以及那種回憶飛逝後,「我們再也回不去了」的傷感。
記憶遠去的速度實在太快了,這使得〈第一個再見〉無論如何,都是玩家無法獲勝的遊戲。但也因為如此,本作似乎在開宗明義宣示著:遊戲不一定總是得「非贏不可」才行。有些失敗比成功更有價值;有些則無關勝負,純粹只是想傳遞某種情緒的感觸。我認為《再見的備份》在簡單但又聰明的互動之後,有成功做到這一點。
即便你有時候在玩完其中一個小遊戲,或許不見得能確實意會到內容的意圖(例如說,〈再見練習〉這個項目,就比較抽象一點);完成遊戲後的資料夾,都將生成一個新的文檔,作者在其中往往會揭露一些事情。大部分是某段跟那個小遊戲相關的回憶、某種設計/創意上的想法,或單純表達他對遊戲的熱愛。藉由蒐集這些文件,讓我們得以更深入了解作者的情感體悟、之所以創作這個遊戲的緣由。無形之間,似乎也讓玩家和作者產生了更為親密的聯繫。
簡潔、實驗性、出類拔萃的美學
就像任天堂的「瓦利歐製造」系列那樣,由於小遊戲合輯中,每個項目都是各自獨立的,如何讓玩家在最短時間內,快速明白各個遊戲的玩法,便顯得格外重要。畢竟你單一遊戲的時數僅有十幾秒到數分鐘不等,總不能讓說明比實際遊玩的時間還長吧。
《再見的備份》並沒有在引導方面太傷腦筋。由於遊戲介面做成像視窗作業系統的桌面,敘事上,我們就是透過「再見的備份」硬碟來讀取那十一個小遊戲。也因此,所有玩家都只要照一般使用電腦的方式開始就好。小小取巧了些,但的確相當有效。
每當我們點選特定小遊戲,就會順勢彈出小視窗簡略說明玩法。操作全部都很直覺,像是滑鼠左鍵點擊、方向鍵+空白鍵、WSAD 前後左右等等。有些非傳統形式的遊戲,則會直接交代「依照遊戲內指示」。比較特殊的,還有什麼「不要太快開始」、「揮動滑鼠,直到你準備好」之類的。乍看之下意義不明,然而一旦你進到遊戲中,當下就會知道是什麼意思。兼具創意和幽默感,留待玩家自行發掘。
資料夾中開頭有一份文件檔,標題是「建議按照順序遊玩」,但點開後,玩家就會發現裡面寫著:「但你想要自己決定也可以 :)」。我實際依序玩完,並沒有感覺到不同遊戲之間的先後因果關係。不過,倒是在各個遊戲通關後取得的概念文檔,似乎有一定承先啟後的順時性(當然,這也不排除是我的個人錯覺)。如果可以的話,小遊戲應該還是照預設順序來玩會比較好。反正全部玩完,頂多也是一個小時的事而已,不急。
如同前面提及的〈第一個再見〉,《再見的備份》中小遊戲的玩法和敘事性之間的交融,多半帶有一定程度的實驗性。大部分都很有趣,也可能在某個時刻打中你心坎裡。不過更令我訝異的,是製作團隊在美學嘗試上的進取態度,為整個作品賦予了繽紛多變的活力。
十一個小遊戲不只是玩法獨立,連美術形式、音樂也都各有不同。我們至少能在當中看到:粉彩手繪、像素風格、向量圖形、撕紙畫、羊毛氈拼貼、3D 動畫等等。且神奇的是,或許因為整體營造出簡靜淡雅的氛圍,儘管每個小遊戲的視覺表現大相逕庭,連續玩下來卻幾乎沒有什麼違和感(頂多可能是〈再見練習〉,顯得相對「特殊」了點)。預設了「再見」作為整部作品的核心主題,相信也對整合玩家體驗帶來非常大的幫助。
音樂表現也是相當厲害。我沒想到這種極小規模的遊戲集錦,竟然會如此大手筆,做到每個小遊戲都有代表性的不同配樂。共計十四首曲目,可說是曲曲悅耳。特別是那些最讓你感觸良多的小遊戲,音樂必然會是百聽不厭的。以我個人經驗來說,〈遺失物之地〉的配樂:〈Louis Star〉旋律既可愛又哀傷,是絕對的神曲。有時候我遊戲開起來,就光聽這首曲子,聽著聽著,眼眶又不禁熱起來了。
通關後的關卡配樂,我們都能直接在進入遊戲後的桌面上直接切換播放,還算方便。但我仍希望他們能再出個 OST,這樣我就不用只為了要聽音樂,還得特地把遊戲打開來。而且也能做背景播放:這種恬淡、溫暖的樂曲風格,相信也很適合工作或讀書時開來作伴。
絮語:延伸閱讀
一如前述,在《再見的備份》每個小遊戲的附加文檔中,包含了一些作者的私密小故事。和玩法或情境相輔相成,都讓我們更了解一點其心路歷程及創作主張。這種自我揭露的真誠態度,總會讓人更想多認識作者一些。
跟我有類似想法的人有福了。Hao Liao 在 Medium 上,正有寫下《再見的備份》的開發日誌,以及與此主題相關、一些值得推薦的參考遊戲。文筆一樣溫暖,口吻也一貫誠摯:
.遊戲推薦:開發《再見的備份》時的參考遊戲們
而一邊玩著《再見的備份》,體驗其中的精巧和真誠同時,也讓我想起過去曾讀過的長篇小說:嘉布莉.麗文的《明日,明日,又明日》(Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow)。假使你還對獨立遊戲開發有興趣,這部以獨立遊戲設計師為主角、精彩又令人心碎的故事,一定也能夠帶來一些啟發。
「我想像大家玩遊戲的樣子。是我們做的遊戲,或是任何遊戲都可以。我很絕望的時候,讓我充滿希望的畫面就是看到大家在玩遊戲,讓我相信不管世界變得有多糟糕,還是會有玩家存在。」
會在遊戲中忍不住讚嘆地說出:「遊戲真的好棒」,我相信 Hao Liao 也是懷抱著類似的信念。雖然終究得要和《再見的備份》說聲再見,但也希望之後有朝一日,真能再見到慢走遊戲的新作,繼續帶給玩家新視野和新感動。在此由衷期待那一天到來。
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