仁王團隊新作《浪人崛起》搶先預覽:葦名劍法開闢江戶因緣 能摸貓還不撸爆!
《浪人崛起》(Rise of the Ronin)是款開放世界動作角色扮演遊戲,以 19 世紀幕末時代的江戶為背景的,玩家扮演脫藩的浪人,在日本歷史上的關鍵時代結交各路英傑,以自己喜歡的方式遊歷和戰鬥,手中刀刃開闢的不只是自己的未來,也是日本的未來。
*這篇搶先預覽會討論遊戲非常前期的感受和玩法,但不會涉及劇情爆雷。
初見浪人
《浪人崛起》在 2022 年九月 PS 本家 State of Play 直播第一次曝光,向玩家展示了幕府時代的市鎮風情、叩關的洋人黑船、以及使用長槍、鉤繩和火槍刺刀的帥氣戰鬥。當時預告片中當中浪人策馬奔行和使用滑翔翼的片段,更暗示《浪人崛起》將是一個有廣大空間的開放世界遊戲,讓人恨不得立刻提刺刀上馬,槍在手,跟我走!
這次搶先預覽在 3/12 解禁,這篇文章以遊戲正式發售前的版本為基礎,可以討論遊戲初期約兩小時的內容,在這個遊戲進度,玩家已通過教學關卡,開始探索開放世界,處理初期的主線、支線任務和地圖事件。雖然本文無法提供正式遊玩時的截圖,但以這初期體驗來說,遊戲發售前釋出的幾波預告片在世界氛圍、畫面和聲光效果的呈現上,跟實際遊玩並沒有太大差異,玩家們大致可以用預告來評估這些部分的內容。
《浪人崛起》從開場影片就令人耳目一新,在幾分鐘內用快節奏和新穎的分鏡交代了時代背景。別出心裁的角色設計和迎面而來的劇情轉折也令人驚嘆。通過簡短的教學關卡,我很快就踏上此遊戲的開放世界,從本牧外郊的山頭,遠望海上的歐美黑殼船,穿過芒草婆娑的平原,抵達西方洋樓和日本屋宇交錯的橫濱城市。街上有日本小販、挑夫、警察和藝妓,也可以看見穿著三件式西服和全套洋裝的歐洲人,走著走著可以同時聽到歐美語言和日語,我上次有這種經驗,是遊玩《電馭叛客:2077》時。與夜城裡叫囂的日本幫派相比,橫濱的路人說話明顯更加秀氣。
與《仁王》相比
《浪人崛起》出自操刀《仁王》系列的 Team Ninja,玩家自然會好奇本作與《仁王》一二代的差別。在整體氣氛方面,強調寫實的《浪人崛起》自然無法像《仁王》那樣炫麗花俏、刀尖煙火,在目前搶先預覽的遊戲範圍內,這種樸實的表現形式除了展現在敵我人物造型上,也展現在戰鬥特效、武器裝備上。這些差異從目前的官方預告影片也可看出。
《浪人崛起》的主角和《仁王》二代一樣由玩家自訂,捏臉系統便利而多樣,玩家可以隨自己的喜好形塑角色,也可以選擇角色的生理性別,以及各種陽剛/陰柔的聲音。在人物技能配裝(build)和戰鬥系統方面,《浪人崛起》和《仁王》相似但不相同。在《浪人崛起》裡,傳統的體力、力量、敏捷等屬性被轉化成四項核心能力——英勇、技能、魅力、智謀——每項能力有自己的技能樹。當技能樹長高,玩家除了得到對應的主動和被動技能,也會增加與該項核心能力,例如,當「英勇」技能樹長高,主要武器的攻擊力和角色的防禦力也會增加。隨著技能的不同,技能樹的加點會需要花費「(通用)能力點數」或對應的「英勇/技能/魅力/智謀點數」。
由於玩家會在遊戲裡以不互相衝突的方式取得各種對應的點數,可以預期《浪人崛起》或許不是一款讓玩家主打特定核心能力的遊戲。不過這種相對自由的加點方式,依然支援各種技能配裝,玩家應當可以在技能樹當中取其所需,來實現自己想要的玩法。
目前已知遊戲裡會有刀、長槍、雙刀、大太刀、軍刀、薙刀等武器種類,並且在初期之後可以解鎖更多。而《仁王》裡的上中下三種架勢,在《浪人崛起》裡則被各種「兵家流派」取代。不管你使用哪種武器,都會隨遊戲進展習得對應的各種流派刀法或槍法,並各自精進。玩家可以把習得的流派「裝備」在武器上,在戰鬥中切換,就像《仁王》切換架勢那樣。
用流派取代架勢,不但增加了故事上的意義和多樣性,也讓玩家在遊歷世界時多了一類可以追求和發展的要素。例如我使用的打刀,除了開場附送的「無明流」,也很快跟某位日本歷史上的知名大大學到了「北辰一刀流」。此外,雖然在搶先預覽的範圍內尚未體驗到,但由於特定流派的取得跟任務走向有關,也許角色的武道方向最終也會取決於玩家在故事劇情裡做出的抉擇,若是這樣,角色的戰鬥手法有可能會和角色的生命路線有微妙的呼應。
和《仁王》相同,《浪人崛起》的戰鬥圍繞在精力管理上,玩家的目標往往是一邊維持自身精力,一邊試圖把敵人的精力條打空。在搶先預覽的範圍內,我應該尚未解鎖完整的戰鬥系統,但可以預期玩家在《浪人崛起》裡一樣得經歷一段手忙腳亂熟悉操作的時光,才能享受成為歷練劍豪的暢快。
因緣設計
本作另一有趣的設計是「因緣」,一種對遊戲系統的敘事包裝。
如同其他許多開放世界遊戲,《浪人崛起》的開放世界劃分成好許多區域,每個區域有自己的活要幹,像是清除敵人據點,完成各種地圖任務。當玩家在特定區域完成這些,與該區的「因緣等級」就會上升,意味著角色跟那塊土地的因緣加深了,並得到獎勵。
角色不止可以跟土地有因緣,跟人也可以有。若玩家殺死敵人,會累積「果報」,能在集滿時得到獎勵。若玩家被敵人殺死,角色便會與敵人產生「因果」:角色當前取得的果報會附著在對方身上,得要玩家用某種方式復仇才能拿回。
連路人小怪都可以跟玩家角色有因果,幕末時代的各種知名人物當然也不能缺席。隨著劇情和遊歷,玩家將結識各路豪傑,每人都有不同的因緣等級有待開發,這些不僅影響玩家可以取得哪些道具、裝備和武器流派,也可能和劇情發展的方向相關。
同樣的,雖然在搶先預覽的範圍內尚未體驗到,但這種強調「因果」、「因緣」的包裝方式,或許也暗示了本作中後期的玩點跟角色本人乃至整個日本的未來走向有關,遊戲的宣發詞「開拓自己的命運」或許不只是口號。
開放世界
《浪人崛起》的開放世界玩法比起《艾爾登法環》更接近《刺客教條》,玩家從系統任務選單或大地圖選擇任務,並跟隨畫面上方的 HUD 指南針前進,去清空敵營、觸發事件或者摸貓(對這遊戲可以摸貓,現在是不是發生在古代日本的遊戲都要有動物可以摸才行???)。
強引導的玩法對習慣遊戲引導方向的玩家來說相當友善,而喜歡自主探索的玩家可能會有點失望,在這遊戲裡,原則上玩家不太可能完全不看地圖和指南針,光靠探索去解決重要任務。不過對於強調劇情的開放世界遊戲而言,這也是可以預期的事。
本作的開放世界裡有許多不強調戰鬥的任務,例如摸貓和拜神社,這些任務最終都有機會讓玩家取得升級用的能力點數。這意味著《浪人崛起》比起《仁王》更強調遊歷和角色扮演,希望讓玩家靠戰鬥之外的手段也能使機體變強,順利的推進故事。
而如同前述,有著亮麗山丘、海岸、生動街市的開放世界也確實值得玩家遨遊,就算不是為了探索取得寶物,用溝繩和滑翔翼在洋樓屋宇之間穿梭,依然是滿爽的事情。
效能與表現
在《浪人崛起》裡,玩家可選擇以「FPS 優先」、「畫質優先」或「光線追蹤」模式遊玩。我以「FPS 優先」模式遊玩了 16 小時;以「光線追蹤」模式遊玩了 4 小時。在 FPS 模式下畫面相當流暢,應該有穩定 60 幀;在光追模式下畫面應該只有 30-40 幀左右,但通常不至於明顯的卡頓。在總共 20 小時的遊玩裡,我只碰到一個小 bug:本來要託付我地圖任務的 NPC,在我不小心離開對話之後就無法與其互動。
帶上刀,回幕末
《浪人崛起》有《仁王》一般複雜又爽快的戰鬥,並可以預期有各種配裝玩法,同時也讓玩家體會寫實風格的幕末世界和各樣人物。若你不適應《仁王》這類比魂系節奏更快更主動的精力管理型戰鬥,或者無法接受以系統引導為主的開放世界跑圖體驗,那麼或許你也不會喜歡《浪人崛起》。但若你喜歡《仁王》的戰鬥玩法,可以接受注重引導的開放世界設計,又鍾意日本幕末的氛圍和故事,那《浪人崛起》會是你不可錯過的作品。
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