人人都能上手的魂系遊戲並不存ㄗ…《艾爾登法環》封測心得
自從《艾爾登法環》宣布在 2022 年 1 月 21 號上市,我把明年二月的所有工作都排開。日前 From Software(FS社)宣布延後上市日期到 2 月 25 號,接到消息後,我把明年三月的所有工作都排開。上週參與了《艾爾登法環》的封閉網路測試,我相信上述選擇都值得,並且急切希望能把接下來三個月的時間快轉掉。
「我們即將有一款魂系的開放世界遊戲!」,FS 社在 2019 年 6 月公開這個消息後,《艾爾登法環》就受到無數玩家期待。當時 140 秒的簡短預告片展示了這個奇幻世界的基調,零碎的慢鏡頭吐露的資訊有限,但不管是肢體組合的詭異角色,還是裝備帥氣義肢的女武神,都讓玩家津津樂道,至今累積了 250 萬觀看次數。兩年後,2021 年 6 月公布的三分鐘預告,更是累積了七百萬觀看。
在 2021 年 11 月,萬代南夢宮公布封測消息。玩家們第一次有機會進入預告片裡的世界,親自召喚戰馬、遠眺世界樹、潛行突襲由巨人拖動的大馬車,並利用連線遊玩功能和其他玩家像傻子一樣集體原地跳動。抽選發送的封測資格炙手可熱,在官方開始發送序號給「得獎人」的時候,網拍黃牛也把單一序號炒到數千元之譜。
以下是我花了 12 小時在封測體驗《艾爾登法環》世界的心得。
開放世界
FS 社藉由《艾爾登法環》首次挑戰開放世界,我認為前景看好。FS 社向來擅長製作有高度探索樂趣的關卡,並在關卡裡埋藏令人印象深刻的地點,宮崎英高光是把藍淚石戒指放在屍體上都能講一個故事,這都和開放世界相輔相成。更不用說,歷屆魂系舞台的壯闊,也值得用完整的世界來展現。
封測能體驗的區域有限,無法直接衡量整個開放世界,但還是可以看出 FS 社為了開放世界的遊玩進行的各種系統修正,此外,若假設封測的區域具備代表性,我們也可以類推整個世界的品質。
在系統上,《艾爾登法環》給玩家更好的移動力,角色本身可以躍過小障礙物、在戰鬥狀態之外奔跑不花精力。戶外隨時可召喚的靈馬坐騎能夠二段跳、在傾斜石牆上站立,也可以運用固定地點的「靈魂氣流」垂直飛騰十層樓高,在空中可以自由調整方向,去到想抵達的高處。功能與魂系火點相同的「賜福」遍佈地圖,方便玩家快速傳送,部分賜福上方會出現「賜福的指引」光芒,大略指向建議玩家抵達的下一個地點方向。當然這只是建議,玩家就算不照著走,也能自己在這世界找到有意義的樂子。
在世界設計上,我在封測獲得很好的探索體驗。《艾爾登法環》的世界既漂亮又豐富,就算不理會「賜福的指引」,只要肉眼環顧四周,往往也能看到自己感興趣想去的地方。部分較隱密的區域,得要站在特定的地點或高處才能看出端倪。這種自然鼓勵探索的感覺讓我想到《曠野之息》用一連串興趣點引誘玩家探索的設計。巴哈姆特的編輯把封測的體驗描述成「在魂系列基礎下體現曠野之息般的開放世界」,Reddit 玩家更藉迷因圖直指「曠野之魂(Death of the Wild)」,兩者我都相當同意。
當然,就算不論畫面風格,光就探索遊玩來說兩個遊戲還是有差別。《曠野之息》提供更多「移動的挑戰」,像是玩家必須有足夠體力或小聰明才能爬上高山、渡過水域。以封測來說《艾爾登法環》幾乎不提供移動的挑戰,這也相當正常,因為這遊戲的移動成本很小,而參照過去魂系傳統,多數地圖都可以跑酷通過,挑戰主要來自戰鬥。但既然多了能二段跳的靈馬,玩家或可期待在正式版遊戲中藉由地上的血灘,發現比《血源詛咒》的廢棄獵人工坊更加嚴苛的 3D 平台跳躍挑戰。
《艾爾登法環》融入魂系元素的一種方式是地城(dungeon),地城以城堡、地窖、礦坑、山洞等等的形式散佈在開放世界裡,玩家可以無縫進入,但在系統上有明確的入口界線和不同遊玩規則:地城不允許騎乘坐騎,且和世界地圖是不同連線區域,地城入口有賜福和方便連線遊玩的「召喚記號聚集處」,每個地城有自己的 boss,有些地城如同《血源詛咒》金杯迷宮,需要找到拉桿來開啟 boss 的房門。規模上,目前遇過最小的地城是boss「南瓜頭」的房間,進門就是王房,而從封測期間部分開放的史東薇爾城來看,比較大的遺跡地城(legacy dungeon)可以有《黑暗靈魂三》洛斯里克城堡的規模。這種在大地圖上散佈地城的做法,讓 FS 社把他們最拿手的關卡設計融入開放世界,帶給玩家更多樂趣。
雖然玩法和功能都不同,但在我看來,《艾爾登法環》的地城跟《曠野之息》的神廟有很多共通點:它們散佈在世界地圖上,獨立於外面的世界,並提供玩家額外的樂趣,在很多時候,找到地城入口就跟找到神廟入口一樣是種探索的挑戰。封測裡的七個地城都是人工設計的,但或許我們也可以期待,在正式版遊戲當中看到一兩個如同《血源詛咒》金杯迷宮那樣由程式隨機生成,每次進入都有不同樣貌和敵人的地城,讓遊玩時數 up up。
《艾爾登法環》的騎乘方便迅速,利用高低差阻礙移動的情況很少見,這些移動上的便利都讓世界感覺起來比實際上小。在體感上,封測的地圖跟《曠野之息》的新手關卡「初始台地」差不多大,我在兩個區域的初次遊玩時間差不多都在 6-8 小時左右。Reddit 討論串上有玩家推測封測可探索的地圖約莫是完整地圖的 1/12,若以相同品質和地點密度類推,完整地圖的探索時間可達 70-90 小時。順帶一提,封測地圖上有七個地城,若以此比例類推,整個世界會有 84 個地城,這密度也可跟《曠野之息》主遊戲的 120 個神廟類比。
騎乘
《艾爾登法環》的靈馬一鍵召喚,召喚之後強制切換成騎乘狀態,不想騎的時候一鍵解除,馬消失。在這種設計下,馬幾乎只是敘事外皮,其實就只是加了一個可切換的「動作模式」,讓玩家在「變身」之後跑更快、能二段跳、落地更不容易受傷、能使用特定的上升氣流、有不同戰鬥動作等等。這設計有很多好處,例如不用處理馬怎麼捕捉、喚來、存放、解散等問題,更可以隨時在戰鬥中上馬下馬增加戰術空間。一般認為馬是馬,跟騎馬的人是不同主體,當玩家騎馬,玩家是在操縱另一個東西,跟跑步不一樣。若要騎馬,得找到馬騎上去,下馬之後馬會在原地,玩家可能得照顧牠不被敵人打爆。這是人類認知世界的常識,但不見得是建構動作遊戲騎乘系統最好的方式。
以封測體驗來說,騎乘設計相當有誠意,急馳的帥氣姿態和轉彎的迴轉半徑都讓騎乘有說服力;馬匹鮮活的姿態和獨立血條則讓玩家在敘事上相信,這匹隨手召喚的靈馬是真正有生命的伙伴,並非如上段描述,只是另一種「動作模式」;跑步按鈕帶來的瞬間加速則讓騎乘戰鬥更靈活。騎乘時玩家左手持韁繩,右手可攻擊、施法或射箭。近戰攻擊指令在馬背上分成往右和往左,有更長的前搖(攻擊預備動作),為騎乘戰鬥增加挑戰,也讓攻擊動作更合理。左右攻擊都可分輕重,所有動作都重新設計,跟步行時的攻擊動作不同。例如持大劍時的騎乘重攻擊可以實現許多玩家夢寐以求的拖刀持續輸出,若手持從《黑暗靈魂二》回歸的雙頭劍,則會出現中二味十足的轉劍動作。騎乘帶來的機動性也讓一些重武器更有用武之處,例如天生就該在馬背上使用的巨騎槍。
騎乘為《艾爾登法環》帶來質的突破。在遊戲性上,騎乘讓戰鬥更多變,在熟悉攻擊節奏後,玩家可以騎馬突襲敵陣,幾回穿梭先取重要敵人首級,再下馬收拾殘兵;或者利用馬的機動性拉恰當距離施放大範圍法術;在步兵戰況不利時,也可以喚馬改變戰術。更重要的是:在表現力上,若玩家不騎馬,如何展現與火龍之類龎然巨物決鬥的磅礡?有了迅速靈動的馬匹,FS 社更能為各種巨大 boss 設計「拿腳跑絕對跑不過」的大範圍攻擊,讓魄力再上三層樓。《潛龍諜影:幻痛》、《曠野之息》、《碧血狂殺二》、《對馬戰鬼》的騎乘都為遊戲帶來更多玩法,《艾爾登法環》的騎乘系統值得期待,因為魂系遊戲就跟其他有廣大世界的戰鬥遊戲一樣,值得一組有趣的騎乘戰鬥玩法。
戰鬥
伴隨眾多對新手友善的修改,《艾爾登法環》可能會是最好入門的魂系遊戲:
・單人遊玩時,需要特別使用道具才會被其他玩家入侵。・影響翻滾效率的負重狀況特別以文字顯示,讓玩家容易理解。・在盾反之外增加了執行起來更簡單(收益也較小)的防禦反擊:在盾牌抵擋成功後馬上執行的重攻擊傷害和削韌會特別高。・來自《隻狼》的「蹲下移動」和「高草叢隱匿」讓玩家更容易潛行背刺敵人。你願意的話可以這樣摸完整個軍營,雖然直接開打會快很多。
《艾爾登法環》的戰鬥比其他魂系遊戲更自由,畢竟在開放世界裡就算打不贏也有很多放風箏的空間,騎乘帶來的機動和戰鬥強勢更突顯了這點。FS 社目前把開放地圖上的 boss 設計成不會在玩家脫戰後回血,看得出他們希望非魂系玩家也容易享受這遊戲。
當然,注重挑戰的玩家還是可以不風箏、不騎乘,正面迎向巨人或火龍。畢竟魂系遊戲讓玩家「遊戲內調整難度」已經不是新聞,《黑暗靈魂》系列和《血源詛咒》都可以召喚玩家幫忙、許多 boss 有膚淺打法。這些都沒有讓玩家認為魂系是簡單的遊戲,因為魂系的困難是一種「可選擇的困難」:若要簡單,你可以召喚隊友,若要困難,你可以單人裸體拿「已折斷的直劍」上場。開放世界讓打法策略增加,前述自由調整難度的特色只會加強不會弱化。封測地圖上安排了眾多有多數敵人的區域,敵人的配置不會讓單人玩家感到過於困難。而多人遊玩的時候,可以有新的打法或戰術。
玩法自由的另外兩個跡象,是《黑暗靈魂二》的雙持動作「power stance」復出,以及和《黑暗靈魂三》戰技類似的「戰灰」系統。在《艾爾登法環》裡,當玩家左右手持有同類型武器,原來的「左手輕攻擊」會變成特殊的雙手連擊動作,讓各種雙刀流成為可能。在《黑暗靈魂三》裡,不同武器內建不同戰技,如戰斧的「戰吼」、長劍的「準備攻擊」等。在《艾爾登法環》裡,戰技不再綁定武器,而是綁定「戰灰」,玩家可以把戰灰「裝備在武器上」並在特定地點更換。可自由裝備的戰灰讓戰鬥有更多玩法,如封測初始職業「白狼戰鬼」的開局武器混血大劍裝備著能降下落雷的戰灰,若玩家希望改用較快速的武器,又捨不得落雷戰技,大可把戰灰拔下並裝備到長劍上面。
當然,該面對的還是得面對。在《艾爾登法環》裡,開放地圖上漫遊的 boss 可以風箏(例如大樹守衛、火龍和巨人),但地城裡的 boss 不行。這些地城 boss 的規則跟傳統魂系相同,有霧門隔離的封閉舞台。
以遊戲性來說,封測裡地城 boss 的設計有好有壞。「法姆‧亞茲拉的獸人」可以被 boss 房間門口取得的雙頭劍戰技定著打、「守墓人」太容易硬直、「歸樹看門犬」的動作詭異但也有點單調。但更多 boss 設計高於魂系遊戲平均水準,如「南瓜頭」的攻擊動作不容易初步看破且魄力十足、「大樹守衛」各種延遲斬和法術反擊、「惡兆‧馬爾基特」兼具敏捷和破壞力的跳躍戰鬥風格特別讓玩家頭痛。然而,就算是讓最多玩家唉唉叫的馬爾基特,也很快有了聶寶的無傷影片和六希夫的快速擊殺影片。看似困難、讓人害怕且失去希望,但熟悉之後可以智取,這些都是魂系設計 boss 該有的特色。
在這順便提一下,有些玩家抱怨《艾爾登法環》偷懶複用許多過往魂系遊戲的動作,例如大樹守衛怎麼看怎麼像西洋鬼形部、地城裡石像鬼的動作根本就是《黑暗靈魂三》的奴隸小精靈等等,這些玩家問: FS 社花了四年開發《艾爾登法環》,怎麼就沒有研發一些新動作來取代這些舊的呢?
身為就算 FS 社出《黑暗靈魂三隨機敵人版》都願意掏錢買的人,我並不介意《艾爾登法環》複用過往魂系遊戲裡的任何東西,包括肢體動作、死亡畫面和帕奇:
1.《黑暗靈魂三》的戰鬥動作是《惡魔靈魂》(2009)之後逐漸改進來的,已經是七年研發的結果。其他相關作品如《隻狼》和《血源詛咒》都在這些累積上發展出自己獨特的戰鬥系統。FS 社獨立創建了這麼多戰鬥方式和玩法,若他們算是懶惰的團隊,那誰是勤勞的團隊?
2.你可以問《艾爾登法環》花了四年為什麼沒改某些動作,但我更想問:你有自信花多久時間去做出一個比花了七年研發的動作更讚的動作?
3.承上,如果你有額外一百萬美金可以花在《艾爾登法環》的開發上讓這遊戲更好,你會選擇花在哪些項目?「把一些舊動作改掉」會排第幾?
史詩感
自由、史詩、人人能玩。這是我從封測十二小時遊玩理解到的《艾爾登法環》定位。
開放世界和史詩很搭,宮崎英高的故事要有史詩感很容易,黑魂系列玩家對抗的動不動就是龍族遺緒和傳說英雄,場景也大氣,而開放世界能讓這一切長出更多說服力。
《艾爾登法環》讓玩家有更大自由去降低遊戲內的難度,但我們有理由相信這和史詩感不衝突。玩家揪團對抗五層樓高的火龍,打起來可能比葦名一心簡單,但感受更加史詩,特別是當這火龍並不是在他的 boss 房間坐著放空等你造訪,而是在開放世界某個區域盤據吐息,你遠遠就可以看到他。《隻狼》應該是魂系遊戲裡最強調嚴峻戰鬥、難度調整幅度最小的。但與其他魂系遊戲相比《隻狼》並不史詩,這遊戲裡最困難的 boss 都是人形怪,主角參與的是小國鬥爭。開放世界適合比較不嚴峻的戰鬥,因爲玩家幾乎總是有退路和風箏在手。這些都讓《艾爾登法環》能成為在各方面最自由的魂系遊戲,暫時用一部分的戰鬥挑戰,去換更多創意、探索和策略帶來的樂趣。而只要你願意,還是隨時可以拿支「已折斷的直劍」去把挑戰性討回來。
記得你玩《黑暗靈魂三》,擊敗霸王沃尼爾之後走出洞口,清澈精緻的冷冽谷市街在眼前展開,你迫不及待前往,結果一小時後發現能抵達的區域其實只佔當初所見「冷冽谷貼圖」的一小部分嗎?這種失落在《血源詛咒》的雅南中部和《隻狼》的葦名城重複襲來,而在《艾爾登法環》,我們終於有機會探索自己眼前的一切,開放世界讓 FS 社的宏大地圖能完整實現,這會是讓所有魂系玩家難忘的一刻。
最後的問題
從封測體驗看來,《艾爾登法環》有魂系的戰鬥樂趣和《曠野之息》的探索價值,身為魂系玩家和探索型開放世界遊戲愛好者,我別無所求。剩下的問題只有一個,就是如何扭曲時間和空間,好讓 2022 年 2 月 25 號更快到來。
*感謝拾元和厭世姬在封測遊玩時的討論意見,感謝培根、Jeff Chiu、賽飛洛斯、拾元和袋鼠給本文初稿的諮詢意見。
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