《元祖洛克人》全系列作品回顧 超越30年的歷史軌跡(上)
話說Capcom社內擁有絕對藍色使用權的那位英雄「洛克人」,其系列的最新作品《洛克人11~命運的齒輪》,上市以來已近一個月,小虎我在網路上已經看到許多高手全破遊戲的影片,就連額外的萊德博士考驗關卡等一干額外模式的挑戰關卡都能全數過關,果然俗語說:「高手在民間」,真的是一點都沒錯啊!
發售11代的2018年,也恰好是洛克人這個IP問世以來將滿31年的日子,小虎想藉著11代發售熱潮還不算退太多的這個時間點,來跟大家回顧一下過往的洛克人吧!
在此小虎就只專心談元祖洛克人系列的遊戲作品,其它像是X、EXE、ZERO等作品,這回暫且不談,畢竟那已經算是別條產品線的範疇了。
假如單指元祖洛克人的相關作品,大概有下列這些,首先是本傳作品,也就是都有附帶數字標明第幾代的:
洛克人1~6(出在任天堂FC紅白機上)
洛克人7(超級任天堂)
洛克人8(PlayStation與Sega Saturn)
洛克人9、10(PSN、Xbox Live、Wiiware)
(11代才剛出就不用多提了吧?目前的遊戲主機平台都有)
而出了這些有標數字的本傳作品以外,還有像是其它比較特別的,像是:
洛克人世界1~5(Gameboy專屬作品)
洛克人Mega World(出在Sega的Mega Drive上,相當稀有與特別)
洛克人與佛魯迪(最早於超任登場,後來也有移植到Wonder Swan與GBA,是一款非常棒的元祖洛克人遊戲)
其它像是《洛克人足球》、《洛克人威力戰鬥》等等這些性質較為特別,玩法不是傳統動作遊戲的作品,本篇文章就不談。有興趣的人可以自行上wiki找找相關資料。
咱們就先從本傳作品開始來看好了,對於洛克人這個系列而言,最重要的時期,無非就是出在任天堂FC紅白機時期的六款作品,這六款遊戲幫洛克人打下了基礎的江山,奠定這個IP的固有人氣,8bit造型的洛克人更是許多玩家們一輩子都會刻印在心中的不滅印象。就讓小虎來解說每一代的一些相關變革吧!
洛克人(1987年)
由北村玲(他才是真正的洛克人之父,別再認為是稻船敬二了)總策畫,1987年推出的第一款洛克人作品,裡面看得出很多都只是雛形,包括洛克人的圖像、音樂、道具、僅有6個敵人頭目角色(因為卡帶容量不夠大砍掉兩個)、甚至還有分數的計算(很符合當年的遊戲風格,不管甚麼遊戲都要有分數),以及音樂的表現等等。
一代洛克人打造了一些很經典的元素,像是氣力人、剪刀人、黃惡魔這些經典角色。而這時候的洛克人也很陽春,除了基本的洛克彈以外,就只能從敵人手中奪取武器來用,輔助道具也僅有一個用來當作踏腳處的「磁力光束」。因此這代洛克人的難度,可說是不亞於Capcom社內另一款作品《魔界村》。
洛克人2(1988年)
一代隔年推出的續作,這一代被譽為是洛克人系列中最為經典的一款,也是系列裡銷量最好的一款(151萬片),許多洛克人的要素與傳統大概都在此奠定,像是遊戲開始有副標題、8大頭目的選擇、E罐與輔助道具123 號的出現、生命能源與武器能源的模樣、威利博士關卡最後的Boss連番攻勢等等。幾乎大家熟悉的洛克人元素都由本作開始。當然,也少不了那首最經典的曲目「思い出は億千万」(威利博士城堡第一關的背景音樂)。
對比前作,這代的洛克人動作沒有變化,但輔助道具與武器增加了,因此在闖關過程中加入了「非得用特殊武器才能過關」的要素(威利博士城堡關卡的Boss最有感),若是沒有算好特殊武器的用量,可能會發生卡關的情形,也算是難度提高的一種。
洛克人3(1990年)
大部分玩家都覺得二代是經典,但小虎個人覺得三代才是FC紅白機上面最好玩的一代。三代的洛克人有很多革新,首先洛克人多了「滑行」這個動作,可以用來通過狹窄區域,也可以在與Boss對戰時用來閃躲攻擊。
這一代的劇情內容也較為豐富一點,其他相關角色開始出現,像是洛克人最好的朋友機器狗萊西,以及若敵若友的人氣角色布魯斯,他們的出現,開始慢慢擴大了洛克人的世界觀與故事規模。順帶一提,這代的萊西噴射機是系列中最好用的一代,上下左右任你遨遊。
本作有一個歷代都沒有的特殊之處,就是關卡的設計,在打完8名頭目之後,會在四個角落的關卡,又出現新的頭目,其真面目是骷髏機器人K-176,並且套入了二代八大頭目的資料,換言之就是要再次與二代的頭目們對決。每個關卡共有兩隻前作的二代頭目,且關卡本身的地形與配置和敵人等要素都會重新改變,算是變相的新關卡。擊倒這些頭目並不會獲得特殊武器,但它們對於三代頭目的武器同樣也有相剋的弱點存在。這部分算是此代最有趣的地方。
另外,小虎也想談一下這代的音樂,雖說二代的威利博士第一關卡的曲子很經典,不過總體來說,小虎覺得三代的音樂才真的是好聽!有不少旋律相當不錯且蠻容易讓人產生深刻印象的曲目,例如標題的音樂即是一例。
查閱了一下,製作三代音樂的作曲家叫做藤田靖明,有興趣的人可以查查他的資料,他經手的遊戲音樂都是好聽的,在Capcom任職期間負責的作品除了洛克人三代與四代(後來的10代也有參與),還有《街頭快打》、《吞食天地2~諸葛孔明傳》(這經典!音樂也超好聽!)、《小美人魚》、《龍戰士》等等,是相當厲害的作曲家。
洛克人Mega World(1994)
講完FC紅白機的一到三代,稍微插花提一下SEGA的Mega Drive主機上的《洛克人Mega World》,它是在1994年的時候發行,內容收錄了洛克人一到三代這三款遊戲,但可不是單純的移植,而是圖像和音樂都重新製作的作品喔(連記錄方式都改成電池記憶)!換言之,就是將FC紅白機的原版內容重新推出的Remake版!
除此之外,當你將遊戲內的三款洛克人都破台之後,將會出現額外的原創內容,三隻原創的新器人,分別就是:孫悟空、豬八戒、沙悟淨…真的!小虎沒有亂說!以及威利博士捲土重來的「威利塔」,在這幾個額外的原創內容關卡裡,洛克人可以在萊特博士的研究所進行武器編輯,玩家可以從一到三代的武器裡面選出八個你想攜帶的,特殊武器則是三個,每關開始前都可以重新編輯,算是很特別的玩法。這款也是SEGA主機上難得可以玩到的洛克人。
洛克人4(1991)、洛克人5(1992)、洛克人6(1993)
這三款之所以放在同一段來說,主要是因為除了發售時間相近之外,彼此之間的架構也蠻相似的。
四代新增了集氣式洛克砲,終於不再只有連射可用,威力不弱,某些小敵人需要集滿氣發射才能打倒。五代的集氣彈變得更大顆,且威力不俗,很多時候光靠這個就能打通關。另外從四代開始有了雙城堡關卡的設計,五代與六代也都採用此方式。而在輔助角色方面,四代多了會運送道具的艾迪(但常常送很爛的),五代則有了機器鳥比特(會自動追蹤敵人攻擊),六代則是可以與萊西進行合體,擁有噴射與威力雙拳兩種狀態。
比較有趣的地方是,從四代開始,關卡都加入了一點「探索」的元素,例如四代的兩個特殊武器:吊索與氣球,它們放置的地點都不是正規路線上。五代加入了要尋找字板的要素,有些除了放在關卡較難以到達的地方之外,有的則是必須鷹眼銳利,找到被石頭蓋住的隱藏通道才能拿到。六代開始有所謂的分歧路線設計。
整體來說這三款作品表現差不多,遊戲的整體架構也很相似,集氣洛克砲與萊西合體就算是比較新奇的特點。但遊戲本身表現就是平平,且注意看發售時間,此時已經是紅白機的末尾時期,加上1993年時,另一條產品線洛克人X的出現,因此總體的受關注度就比較沒那麼大。
自此,任天堂FC紅白機也差不多走到尾聲,Capcom也沒繼續在其上推出洛克人作品。
Gameboy 洛克人世界
在開始說超任上的洛克人7之前,想轉頭過來稍微提一下在Gameboy上的元祖洛克人作品,就是《洛克人世界》(Rockman World),自1991年開始登場,起初的內容都是將FC紅白機版本的內容,加以統整混合,例如洛克人世界一代的八位頭目就是FC紅白機版本的一代與二代各取四位這樣。玩法也大同小異。
不過從1993年的第四代開始,洛克人世界有了一點別於家用主機版的創新,例如洛克人的集氣砲發射時會有後座力、武器能源分配器的出現(比家用版的六代還早一點),以及購物螺絲的前身「P晶片」的出現(可以在萊特博士那邊換取對應的武器能源罐)。這都是創新的要素。
而1994年推出的《洛克人世界5》,就真的完完全全是一款原創作品,有諸多原創點如下:
◎登場的頭目非威利製造,而是由地球外的超文明飛來的。
◎洛克人的集氣砲改成名為Rock Arm,類似無敵鐵金剛的金剛飛拳,可攻擊還可以勾道具。
◎前作的P晶片購物則更上一層樓,開始可以買各種零件。
◎新增輔助貓型機器人「Tango」。
除此之外,舞台設計、音樂、劇情編排等等,也都與過往系列有顯著的差異。做為一款外傳性質的產品線,洛克人世界5代可以說是把元祖洛克人的所有可能性都發揮出來了,在此建議大家可以去玩玩看,真的不錯。
洛克人7(1995)、洛克人8(1996)、洛克人與佛魯迪(1998)
這三款擺在一起來談,也是因為風格較為相近的緣故。
跳脫了8bit點陣圖的框架之後,洛克人7給玩家的是一款全新圖像的洛克人,它變得與卡帶封面那種精美的插畫更為相似,我們不用再看那些方塊點點構成一張張的表情,16bit果然還是有其魅力,把整體洛克人的世界全都鮮豔化了起來。
7代除了擺脫點陣圖之外,也有一些新突破,八大頭目不是一次出現,而是先4後4,中間插以串場,其實這樣的方式早在前述的洛克人世界就已經有過,但在家機則是初次。
關卡的探索部分更多,有些地方必須利用特殊武器與關卡互動,才會出現秘密,例如用火燒掉樹葉、用冰將熱熔漿給結凍等等。連萊西也具備搜索功能,可以從地面挖出任何道具或寶物(挖到超大螺絲的時候會很爽)。
而在六代與萊西的合體這次又更發揚光大,超級洛克人除了可以二段跳之外,更可以使出火箭拳(奇怪的是後來的作品都不搞合體了,真可惜)。至於新角色佛魯迪的登場,則又是把洛克人劇情推向一個新階段,甚至還推出與他有關的新作品。
隔了一年,洛克人又轉戰舞台到當時正夯的次世代主機平台,推出了洛克人8,比起7代,畫面又更加熱鬧,流暢度也更加上升,有了次世代主機的標準元素:片頭動畫、人物配音、表現更多元的背景音樂等等,這些都是32bit的新銳主機才做得到的。
過往歷代的要素也都收錄於此,新增人物Duo、更多的武器零件、新增了洛克球武器等等,開始有種慢慢走向更為新層次的動作遊戲,也有越來越與洛克人X靠攏的感覺。
由於洛克人8推出之後,其銷量不如預期,雖不是很糟糕但花了很多心力製作卻沒能收到像以前一樣的效果,因此Capcom在1998年的時候,反而回過頭又投向超級任天堂的懷抱,推出了很經典的外傳性質作品,就是《洛克人與佛魯迪》。
小虎第一次玩到這款遊戲時,還蠻驚訝的,動作與八代幾乎是相同流暢,畫面漂亮程度比起同是超任平台的七代要好上一大截,但為什麼會反而比八代還晚了兩年推出呢?後來才知道這似乎是跟Capcom當時為了想先在PS與SS這些次世代主機上推廣自家作品的銷售做法,但後來發現不對勁,所以才又回過頭轉戰超任,可惜當時早就已經是新主機的天下了,也因此,這款《洛克人與佛魯迪》賣得並不好,但卻在日後變成了難以入手的夢幻逸品。
不過此作的表現非常亮眼,好玩度也算是數一數二的,玩家能由洛克人與佛魯迪兩者擇一進行遊戲,但基本上選佛魯迪就對了,他能力超強,簡直是為他耍帥量身打造的遊戲。收集100張CD的要素也讓很多玩家感受到過往的懷念(CD內容是歷代機器人的資料),這款作品至今依舊很多人喜歡,但,奇怪的是,後來推出的洛克人紀念合集中,並沒有收錄此遊戲,實在叫人難以接受也感到可惜。
統觀7、8、還有佛魯迪這三款洛克人,有些玩家會覺得,他不喜歡這樣的洛克人風格,覺得洛克人就該走點陣圖風格,而不是像這樣一堆元素的次世代遊戲,說真的這很兩極,畢竟時代在進步,不可能毫無改變,有人守舊的同時,也一定會有人建議該革新,小虎我是站在創新這派的,但,Capcom當時的創新,並沒有帶來相對應預期的收益,或許因為這樣,元祖洛克人系列自此往後10年,都沒有再發表任何新作,直到下篇要說的九代出現為止。
點這裡繼續看下篇。
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