人人都是RPG?從年度大賞TGA獎項分類問題 談遊戲類型劃分侷限與困難

一般人在選擇想要玩的遊戲時,通常優先考慮已經接觸過的遊戲系列。或是依據遊戲類型(Video game genre)進行區分,例如「ACT」、「RPG」、「AAVG」等,以預測自己可能喜歡的遊戲。然而這種方法往往存在一些模糊的地帶,可能不是最準確的方式。並且其產生的問題甚至有可能影響到 The Game Awards 的入圍名單。
遊戲類型區分的侷限之處
The Game Awards 每年的入圍名單對遊戲類型的分類,一部份就是來自前述的 Video game genre,其中一個主要的特點是存在 AVG(Adventure Game 冒險遊戲)這一分類。


而這種分類方式已在電子遊戲領域廣泛使用,但它背後存在什麼問題?讓我提出幾個癥結點來說明:
類型本身缺乏關鍵定義
就拿剛剛提到的 AVG 作為例子,這個類型本身涵蓋了非常多不同遊戲,從《心跳文學社》、《史丹利的寓言》到《薩爾達傳說》等,都屬於冒險遊戲的範疇。
但問題是,我們其實很難在這些遊戲中提取出關鍵的定義。上述遊戲之間幾乎不存在甚麼獨特共性或是關鍵定義,讓我們得以區分 AVG 與非 AVG。

如果根據維基百科,其中一種定義方式是依據「玩家在互動故事中扮演主角,由探索與解決謎題驅動的遊戲」,但實際上這個特質在幾乎所有當代遊戲中都有出現,尤其跟 RPG(角色扮演)類型的特色高度重疊。
另一種定義方式是我們退而求其次,承認 AVG 與 RPG 在角色扮演與敘事特質上有高度重疊。但 AVG 相比 RPG 更缺少數字化的屬性,例如經驗值。並且很少有經濟系統,例如商品交易、升級裝備。
但許多 AVG 在當代卻總是打破這條規則,尤其是它的混合流派 A-AVG(Action-adventure game 動作冒險),基本毫不忌諱角色成長與經濟系統的元素的加入。
總而言之因為 AVG 本身的模糊性,導致只要是個遊戲,就有很高機會納入 adventure 的標籤。而這樣類型本身模糊性過高的狀況,不只是 AVG 獨有的問題。在 SLG(模擬)與 ACT(動作)等類型也容易看到。
單一類型隱含的要素過多
要說明這個觀察,可以先將目光鎖定在一個問題:「對 RPG 遊戲來說最重要的元素是什麼?」
如果單從字面意思定義很容易聯想,也就是角色扮演元素(Role playing)。但問題是,當代幾乎所有遊戲都有角色扮演元素遊戲。如果僅從這個標準判斷,許多直覺上不屬於 RPG 的遊戲也必然會被納入。
而如果從歷史角度追溯,將符合 RPG 的範圍限定在《龍與地下城(Dungeons and Dragons)》這個框架下。這包括擲骰、大量劇情與任務分支、高度自定義的玩家角色等元素。那當代許多典型 RPG 例如《Final Fantasy》都難以符合。
因為隨著時代演進,RPG 這個分類下的作品多樣性逐漸提升,對比作為 RPG 起源的《Pedit5》,當代 RPG 甚至已經衍生出東西方差異。
西方的 RPG 更注重開放世界、自由探索;東方 RPG 更注重線性的故事與非玩家自創角色。
所以由這些討論我們可以發現,隨著現代遊戲越大型、越複雜。RPG 這個分類下隱含的元素眾多。當人們說到「RPG」三個字,腦海中浮現的元素可能都各不相同。

不過儘管如此,關於當代 RPG 的關鍵元素到底是甚麼,其實仍有一個有趣的答案。
從上述討論及現代對這名詞的使用習慣中,我們可以發現遊戲角色培育與養成元素,諸如角色等級、裝備更換等,以及構築多樣性(build diversity)總是離不開 RPG。甚至我們說某些遊戲選擇加入 RPG 元素時,基本不是說它更加偏重角色扮演與敘事,而是說它選擇加入了許多角色成長系統。
類似的論點可以參考:God of War Is More of an RPG Than Final Fantasy 16
回到單一類型隱含的要素過多這個問題。這點也就直接影響到 TGA 的入圍名單。一直以來 TGA 最令我難以接受的地方就是最佳動作遊戲的入選標準過於廣泛,甚至將 FPS 納入動作遊戲的範疇。

就拿 2017 年的入圍榜單來說。如果你對入圍遊戲足夠熟悉,可以知道它們的遊戲核心由上自下分別是:線性敘事、shmups+平台跳躍、典型 Looter shooter、加入複雜主動性戰鬥系統的魂 like、沉浸模擬式關卡設計。並且這些要素之間基本不具有可比性,側重的面相天差地別。
單一遊戲隱含的類型過多
前文提到的是遊戲類型自身容易包含過多元素,接下來要談的是遊戲本身隱含著過多的類型。
隨著近年來多核心循環的獨立遊戲越來越常見,諸如《進擊羔羊傳說》、《潛水員戴夫》都將經營玩法與輕度 Roguelike 結合在一起。
如果未來類型融合變得更加普遍,甚至成為主流趨勢,那麼現行的分類體系將面臨更多的困難,因為一款遊戲可能同時符合多個獎項的標準。
這樣的分類問題在遊戲界隨處可見。甚至如果你同意上述觀察,大概也會同意因為當代 3A 遊戲本身玩法固化的問題,再加上動作要素已經成為 3A 遊戲的標配。導致每年 3A 遊戲的兵家必爭之地除了年度遊戲,大多都落在最佳角色扮演遊戲、最佳動作遊戲、最佳動作/冒險遊戲這三大獎項之中,且彼此交換也不會有太大問題。
※目前 TGA 沒有 ARPG 這個分類,所以 ARPG 都會納入 RPG 之中。

類型本身帶來的歷史包袱
近年來,人們對於定義遊戲類型的方式有不同的看法。其中一種常見的方式是回溯歷史源頭,類似前文提到的以 RPG 的起源《龍與地下城》中所隱含的元素為依據,來評斷當代哪些遊戲才算符合 RPG。
然而值得注意的是這種方法可能陷入類似 Roguelike 類型定義工作中,「柏林準則」(Berlin Interpretation)帶來的困境。
在 2008 年的研討會中,柏林準則定義了 Roguelike 玩法的 13 種特徵,例如隨機生成的地圖場景、角色永久死亡、道具功能與型態的隨機性、敵我回合制、角色資源管理、冒險目標繁多、高度自由化等等。這些特徵歷來形成了大量相似且遵循柏林準則的地牢遊戲。
但隨著硬體性能的進步,新遊戲在 Roguelike 的基礎上融入了即時動作元素。這些遊戲雖然包含了 Roguelike 的核心要素,卻未完全遵循「柏林準則」。因此轉而使用「Roguelike-like」、諧音同意的「rogue-lite」或者「Procedural death labyrinths」(程序化地牢冒險)來與標準的 Roguelike 之間區分它們。
甚至到了近幾年,如果你大概玩過幾款主流 Roguelike,很容易能發現主要樂趣逐漸變成技能三選一或是 build 帶來的偕同效應(Synergies)。
綜上所述,儘管我們可以基於歷史脈絡,明確定義遊戲類型的元素以制定定義,最終仍難以應對當代遊戲的快速變化。這類複雜定義不僅讓一般人難以溝通和理解,能否被所有玩家廣泛接受也存在著許多爭議。
對 TGA 入圍數量的實際影響
經過上述對遊戲分類侷限性的討論後,這裡就可以針對歷年入圍名單提出幾個難以回答的的大哉問:
1. 為什麼《尼爾:自動人形》入圍最佳角色扮演遊戲,《戰神:諸神黃昏》入圍最佳動作/冒險遊戲?
2. 為什麼《駭客入侵:人類岐裂》入圍最佳角色扮演遊戲,《冤罪殺機2》入圍最佳動作/冒險遊戲?
3. 為什麼《戰慄深隧:流亡》入圍最佳動作遊戲,《惡靈古堡 村莊》入圍最佳動作/冒險遊戲?
4. 為什麼《三角戰略》入圍最佳角色扮演遊戲,《聖火降魔錄 風花雪月》入圍最佳策略遊戲?
5. 為什麼身為 ARPG(來自Wiki)的《邊緣禁地3》在 2019 年入圍最佳動作/冒險遊戲?
6. 2019 年的最佳角色扮演遊戲入圍名單有《魔物獵人:冰原》與《極樂迪斯科》,兩者有可比性嗎?
或許有人認為這個問題不重要,但實際上因為遊戲類型區分過於模糊,會直接影響到一款遊戲在TGA的入圍數量。而先不管TGA的公信力為何,仍不可否認它是目前遊戲界網路聲量最高的獎項。所以對開發者來說任何一個增加得獎機會的規範都舉足輕重。
雖然我手邊沒有遊戲圈內關於這種操作的具體例子,但有一個稍微接近的案例:
2022 年 TGA 最大的看點在於《艾爾登法環》與《戰神:諸神黃昏》的年度之爭。以當年的狀況《戰神:諸神黃昏》入圍 8 個技術獎項,《艾爾登法環》入圍 7 個技術獎項。雖然《艾爾登法環》是年度遊戲,但《戰神:諸神黃昏》在入圍數量上險勝。

但是如果《艾爾登法環》與《戰神:諸神黃昏》當年需要在同一個獎項中競爭,例如最佳動作冒險遊戲。那麼《艾爾登法環》身為年度遊戲很有可能勝出,上述結果將會完全不同。《艾爾登法環》不只是年度遊戲,也同時入圍 8 個技術獎項,而《戰神:諸神黃昏》則變為 7 個。
小結
作為遊戲樂趣劃分系列的前篇,以上內容除了是來自長期以來我對遊戲類型劃分的觀察,另外也是想為下篇文章的內容做熱身。當代遊戲類型劃分不太可靠,除了會影響 TGA 的獎項分類,也會影響我們在挑選遊戲時錯誤評估遊戲能帶來的樂趣。因此,就讓我們下一篇文章再見。
※感謝與點堂《電玩哲學》的同學給予本文構想提供意見。
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