設計潛行動作遊戲有多難? 回首《縱橫諜海》開創經典之路

去年 12 月,育碧宣布了《縱橫諜海》重製版的消息,算是回應了外界一直以來的猜測。當老一點的玩家希望看到時隔多年的重逢時,他們也發現,潛行動作遊戲這個門類早就衰落下去,甚至已經不太算是獨立存在了。今天,你仍然能在《秘境探險》《刺客教條》或是《古墓奇兵》系列裡面鬼鬼祟祟地行動,系統有時候也逼迫你必須這麼做,但我們一般不再把它們視為單純的潛行遊戲。

回到大約 20 年前,事情並不是這樣。從上世紀 90 年代末開始,第三人稱潛入類遊戲成為一個浪潮,潛行被看做是迅速崛起的門類,就像今天的「吃雞」一樣,它的名下被安排了很多很多名作,《俠盜》《魔鬼戰將》《潛龍諜影》...當然,還有相對算是後來者的《縱橫諜海》。《縱橫諜海》給這股浪潮推波助瀾,《縱橫諜海》的續作們則見證了退潮,見證了玩家是如何慢慢失去潛入耐心的,直到歲月過濾掉一切不愉快,那些秘密行動的繁瑣之處終於變成美妙的回憶。

《縱橫諜海》初代藝術形象
《縱橫諜海》初代藝術形象

暗中登場

2002 年,人們已經在許多高品質遊戲中看到了美國作家湯姆.克蘭西的名字,例如《赤色風暴》《火線獵殺》《彩虹六號》等等。這時一款即將正式發行,採用潛行玩法的系列新作更加令人感興趣,它已經在育碧蒙特婁工作室開發了兩年多。遊戲裡,你當然可以像別的動作遊戲那樣大開殺戒,但它的終極目標是完美潛行,不殺一人。

雨果.朗德瑞維拉 - 波特文是初代《縱橫諜海》的關卡設計師,他回憶說:「我們聽說 2002 年 E3 展上,《潛龍諜影》系列的團隊也到現場觀看了《縱橫諜海》的展示,他們手裡拿著紙和筆,仔細地做筆記。也許在他們看來,《縱橫諜海》並非一款普普通通的遊戲,而是一個挑戰者。這讓我們意識到,我們手上確實有東西。」

《縱橫諜海》的開發過程充滿曲折。起初它是一款被稱為《漂移》(The Drift)的複古科幻射擊遊戲,採用浮島背景,玩家可以使用飛行載具和抓鉤之類的間諜工具行動,還能將微型相機射進牆壁。完成《漂移》的 Demo 後,開發團隊轉而決定採用玩家更熟悉的玩法,做一款詹姆士.龐德風格的間諜遊戲,但那個項目後來也被喊停,直到育碧收購 Red Storm 工作室和湯姆.克蘭西部分老作品的遊戲改編權後才迎來復甦。

Red Storm 是湯姆.克蘭西和幾位合作夥伴共同創辦的遊戲工作室,1996 年成立,2000 年被育碧收購。

完成後的《縱橫諜海》已經和項目早期毫無相似之處
完成後的《縱橫諜海》已經和項目早期毫無相似之處

有了新的 IP 授權後,育碧覺得可以重新嘗試此前被擱置的想法,要求開發團隊製作一款將《潛龍諜影2》視為假想敵的遊戲。初代《縱橫諜海》的首席角色美術師馬丁.卡亞說:「當育碧收購 Red Storm 後,這家公司就想創作一款將湯姆.克蘭西小說宇宙作為背景的全新動作遊戲。更確切地說,育碧想參考《全球大行動》(Op-Center)那本書裡的世界觀。」

「起初我們圍繞一位名叫布雷特.奧格斯特的角色設計遊戲,但很快決定塑造一個新主角。」編劇佩蒂為遊戲寫了少許背景故事,而卡亞則需要為玩家設計一位主角。

「在我剛開始設計山姆的時候,幾乎所有事情都只能靠自己。」卡亞說,「我有一些自認為很酷的想法,但經常遭遇來自上級的阻撓,有時他們還會在冗長的會議中對山姆設計的各方面提出質疑...例如,當我最初提出需要添加某種具有極高辨識度,就像蝙蝠俠的側影那樣的視覺噱頭時,我展示了如今已無人不知的『3 個綠點』,但那個想法險些立即被否決。」

這無疑是山姆最顯著的標誌
這無疑是山姆最顯著的標誌

塑造偶像

山姆.費雪是《縱橫諜海》裡的主角,他的夜視鏡能影響玩家的遊玩方式——允許玩家在熱成像模式和夜視模式之間切換,還成為了山姆身上最具標誌性的角色特徵之一。

「如今回想起來,當時我不夠專業,但我完全不關心辦公室政治。我仍然竭盡全力地保留了這種設計,因為對它有信心。我始終對此感到自豪。只要看到那些綠點,你就知道山姆來了。」卡亞回憶說。

初代《縱橫諜海》的副製作人羅克西.戈斯蘭也有同感。「我們花了兩年多時間研究、改進山姆.費雪這個角色,費了很大力氣才找到一個讓玩家過目難忘的元素。我甚至希望當那 3 個綠點在一個盒子上出現時,人們也能認出它。」

另一位關卡設計師尼爾.阿方索認為,演員麥可.艾朗賽的配音讓山姆給玩家留下了更深刻的影響。「作為一名出色的科技忍者,山姆比電子遊戲裡的大部分主角年長,艾朗賽給他的配音太到位了。」

2015 年的《縱橫諜海》同名電影中,主角山姆.費雪由湯姆.哈迪扮演
2015 年的《縱橫諜海》同名電影中,主角山姆.費雪由湯姆.哈迪扮演

《縱橫諜海》團隊的規模很小,在遊戲開發期間沒有受到來自公司高層的太多干擾。「就具體設計而言,公司高層幾乎從不插手,而是放手讓我們去做。」阿方索透露,「不過,隨著遊戲設計難度變得越來越大,他們為我們提供了很好的指導,從而確保遊戲對新玩家足夠友好。」

卡亞補充說:「我記得在原型製作階段,公司讓我們自由發揮,每個人都有機會分享自己對於遊戲的想法。對一個 25 歲的行業新手來說,與團隊共同努力的那段經歷特別令人興奮...另一方面,當遊戲在 2002 年 E3 展上亮相後,所有人的目光都集中到了我們身上。」

開發過程中,這支靈活的小團隊經常更改遊戲內容。「團隊太小了,合計只有 7 個人負責遊戲設計和關卡設計,所以我們彼此間的溝通很容易。」蘭德雷維爾 - 波特文解釋說,「所有關卡都有一個指定地點、特定的主線劇情和通關目標,但我們仍然擁有巨大的自由創作空間,可以在設計關卡和次要目標時發揮創造力。」

摸索前行

從許多方面來看,初代《縱橫諜海》的開發方式都與現代 3A 大作完全不同。

「我們沒有創意總監。」戈斯蘭說,「創作方向由團隊成員共同決定,我就是其中一員。在當時,育碧蒙特婁還是一家非常年輕的工作室,除了編輯團隊之外,我們沒有任何其他『導師』。我們完全基於直覺開發《縱橫諜海》,但會花時間做研究和分析。」

戈斯蘭還透露,《縱橫諜海》是在開發期間經歷過大量玩法測試的首批育碧遊戲之一。 「我們的目標是製作一款人們會喜歡的遊戲,所以花了很多時間優化內容,提高遊戲的樂趣和可玩性。」

一個有趣的問題是:湯姆.克蘭西本人是否參與了初代《縱橫諜海》的開發? 「老實說,我從來沒有在辦公室裡看到過他。」卡亞說,「我想,遊戲編劇佩蒂應該跟他有過聯繫,只不過我不會參加那些類型的會面。」戈斯蘭也指出,湯姆.克蘭西並非局外人。 「他看了劇本,給了我們很多好的建議。」

初代《縱橫諜海》的設計、執行和測試速度都非常快。很多時候,只要開發團隊經過腦力激盪想到某個點子,就會立即進行測試,然後決定在遊戲中保留或砍掉。朗德瑞維拉 - 波特文說:「我們創建基本關卡的速度很快,將大部分時間都花在了完善玩法模組上,例如確保所有巡邏守衛都會在正確的時間出現在正確的位置,或者通過不斷的測試,確保所有路徑都走得通。」

潛行,而且是帶著高科技,甚至科幻設備潛行
潛行,而且是帶著高科技,甚至科幻設備潛行

當然,團隊也曾犯錯。「我們製作的第一批關卡從未完工,我們犯了錯誤。不過從長遠來看,那段經歷促使我們決定設計更線性的關卡。另外,我相信那些關卡後來被重新設計成了獎勵關。」

《縱橫諜海》在開發期間還經歷了一些其他重大變化,朗德瑞維拉 - 波特文提到了兩點。「首先,我們調整了關卡設計方向。在遊戲中,玩家可以藉助潛行、戰鬥和使用工具等不同方式穿過某塊區域,但通過關卡的程序是線性的。」他說,「但按照我們最初的設想,關卡設計方向是開放式的,遊戲地圖裡包含多個相互關聯的區域,與《俠盜》系列更接近。」

初代發布之後,育碧又推出了《縱橫諜海:潘朵拉計劃》《縱橫諜海:混沌理論》《縱橫諜...
初代發布之後,育碧又推出了《縱橫諜海:潘朵拉計劃》《縱橫諜海:混沌理論》《縱橫諜海:雙面間諜》等多部作品

「遺憾的是,當時我們缺乏經驗,犯了初級關卡設計師經常犯的最大錯誤,那就是創作的關卡規模太大,導致遊戲節奏變得非常糟糕...經過調整後,關卡設計方向終於朝著更好的方向發展了。」

「第二個重大變化屬於核心設計中的一部分。我們在開發過程中發現了一個明顯問題:山姆.費雪太強了。例如,起初玩家可以搶走敵人的任何武器,然而在一款主打潛行玩法的遊戲裡,玩家對無限彈藥可能並不感興趣,所以我們移除了這種選項。」

阿方索也有類似的想法。「我個人認為,移除山姆在戰場上撿起武器的能力是這款遊戲裡的最大的單一改變。」但在被開發團隊砍掉的所有內容中,這還不算最奇怪的。「有段時間我們設計了一些在空中漂浮的收集品,你必須通過快速跳躍才能收集,這完全不符合遊戲的基調,好在我們後來放棄了。」

擁抱挑戰

除了不允許玩家隨意收集武器和彈藥外,團隊的部分其他設計也加大了《縱橫諜海》的難度。朗德瑞維拉 - 波特文表示:「另一項重大設計變化是,我們添加了『三重警報』機制。每當警報響起時,所有敵人都會變得更難對付,如果警報響起 3 次,玩家的任務就會失敗。這項改動曾經引發巨大爭議,因為它迫使玩家選擇潛行通過關卡,但我認為它讓遊戲變得更棒了。」

「無論如何,這些改動使初代《縱橫諜海》變成了一款出色的遊戲,雖然難度巨大...也許太難了...但我相信這也是它被玩家記住的原因之一。」

團隊還砍掉了遊戲裡的一些其他內容,但它們相對來說不那麼重要。「我記得史蒂夫.杜邦(首席動畫總監)經常和我交流各種即興想法,比如讓山姆使用小刀與敵人進行白刃戰,或者讓他有能力背著屍體開門。」卡亞說。

這些想法似乎很不錯,為什麼開發團隊將它們都扔掉了呢?「與任何聽上去很酷的想法類似,構思可能不難,但要想在不破壞任何現有機制的前提下實現想法,那就太難了。」

不過卡亞指出,開發團隊也保留了即興想到的某些想法,分腿跳(Split-jump)就是其中之一。「事實上,我們並沒有頻繁使用它。我建議史蒂夫為分腿跳創作動畫,但我記得在遊戲初代裡,山姆只能在兩個場景裡完成這個動作。」

這是個驚艷所有人的動作
這是個驚艷所有人的動作

傳奇誕生

2002 年,初代《縱橫諜海》是當時技術成就最高的遊戲之一。時至今日,這款遊戲裡的部分場景仍然能給玩家留下深刻印象。但按照阿方索的說法,由於時間限制,開發團隊也不得不砍掉遊戲裡的某些內容。「為了能及時發布,我們刪減了大部分以俄羅斯冰天雪地為背景的內容,只剩下 PS2 版本裡的核電站關卡。」

作為初代 Xbox 主機上最大牌的第三方遊戲之一,《縱橫諜海》曾以限時獨占的形式登陸 Xbox,其 Xbox 版本的技術表現力也優於後來問世的 PS2 和 GC 移植版。「遊戲裡的動態照明模型在很大程度上依賴於主機的架構。」阿方索解釋說,「為了優化遊戲內容和運行性能,微軟也為我們提供了額外幫助。」

《縱橫諜海》正式發售後廣受好評,幫助 Xbox 吸引了許多玩家。雖然《最後一戰》被廣泛視為初代 Xbox 上的代表性遊戲,但《縱橫諜海》也不甘落後。《縱橫諜海》借鑒了其他遊戲的一些元素,卻又自成一體,讓玩家覺得既熟悉又有新鮮感。2002 年 E3 展上,《潛龍諜影》開發者們來看《縱橫諜海》的展示,不是沒有原因的。

遊戲包裝上寫著「重新定義潛行動作」
遊戲包裝上寫著「重新定義潛行動作」

如今,《縱橫諜海》是有史以來口碑最高的「湯姆.克蘭西」遊戲之一,但開發者們始終保持謙遜。「我認為在團隊裡,沒有任何人從一開始就想要創作一部經典。」卡亞說,「坦率地講,我們只希望創作一款真正好玩的遊戲。當看到人們試玩 Demo 時的興奮反應時,我們才意識到差不多有戲。」

朗德瑞維拉 - 波特文也有同感。「我覺得誰都無法預測《縱橫諜海》會成為經典。《縱橫諜海》確實在 E3 展上引發了熱烈反響,但你永遠不知道它究竟能否達到媒體和玩家的期望值。」

戈斯蘭非常懷念開發初代《縱橫諜海》的那段時光。「那是我在遊戲行業最棒的經歷之一。」他說,「重要的是沒有太多限制,育碧幾乎完全放權。在當時,育碧知道這有很大風險,但他們願意冒險。這很重要。」

卡亞對《縱橫諜海》系列的未來感到樂觀。「只要還有開發者在創作《縱橫諜海》遊戲,這個系列就會繼續保持活力,並且每款新作都會帶來有創意的新想法。」然而事實是,自從 2013 年的《縱橫諜海:黑名單》之後,育碧再也沒有推出過系列正式作品,系列中,山姆.費雪故事的走向也讓許多玩家不甚滿意。好在還有未來。

官方宣布重製
官方宣布重製

迄今為止,育碧並沒有透露《縱橫諜海》重製版更多的內容,投入製作的育碧多倫多工作室只是保證這是一款完全重新製作的遊戲,可以享受最新圖像科技的加成,但似乎玩法上又相對原汁原味,相比於開放世界,遊戲仍然是線性關卡製的。

它會有多難?它會把久違的純正潛行帶回來嗎?

譯者:等等
原作者:Ian Dransfield、GamesRadar Staff
原文:《The making of Splinter Cell – How the decision to "ruthlessly enforce stealth" created a classic》
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