100%全成就、解鎖白金獎盃...在成為「肝帝」的道路上,痛並快樂著

每次靠近汽車旅館的停車場,空氣中都會瀰漫著橡膠燃燒的味道。我用力轉動車把,讓摩托車做好甩尾準備,然後啟動氮氣加速。雖然輪胎發出了抗議般的尖叫聲,但這次一定要成功。 5秒、4秒、3秒、2秒......突然之間,一隻殭屍猛地朝我衝來,將我撲倒在柏油路上。

我正在玩《往日不再》(Days Gone),這是一款末世題材的開放世界動作冒險遊戲,玩家則扮演一名摩托車手。我希望在遊戲中完成全獎盃收集,現在只剩最後一個還沒到手,也就是「耗竭末日」(The Apocalypse Burnout)——你需要同時開氮氣甩尾持續至少 5 秒,難度相當大。做了半小時無用功後,我放棄了,開始在網路上找攻略。

Steam 或 Xbox 平台上的成就系統類似,PlayStation 中的獎盃是對玩家的獎勵,玩家在完成開發者設計的特定任務後就能獲得。你在玩遊戲時總能解鎖一些,但完美主義者往往追求全獎盃收集,會想盡辦法解鎖那些最偏門的成就。獎盃數量會轉換成分數和等級,對玩家來說就像榮譽勳章一樣。

千杯不醉

《邊緣禁地》系列開發商 Gearbox Software 創意總監 Graeme Timmins 認為,成就和獎盃為玩家提供了另一種遊玩方式,促使他們去探索在初次通關遊戲時可能錯過的部分。「它們為完美主義者帶來了極大的自豪感,與此同時,也讓設計師有辦法鼓勵玩家嘗試其他玩法機制。經過深思熟慮的獎盃和成就設計,能極大提升玩家體驗。」

PlayStationtrophies.org 和 XboxAchievenments.com 主編 Dan Webb 也有同感。這兩家網站為玩家提供了大量遊戲獎盃、成就列表以及攻略。論壇也很活躍,吸引了眾多獎盃獵人參與討論。在 Webb 看來,某些獎盃比其他的更有價值。

「《碧血狂殺》裡的獎盃「卑鄙無恥」(Dastardly)是我最喜歡的獎盃之一,你必須綁一個女人並將她帶到鐵軌上,然後目睹她的死亡,就像經典的電影橋段那樣。」Webb 說,「另外我也是《邊緣禁地2》獎盃:向寶庫獵人致敬(Tribute to a Vault Hunter)的忠實粉絲。」

儘管它的確有趣,但卻是十分殘忍的成就
儘管它的確有趣,但卻是十分殘忍的成就

「向寶庫獵人致敬」這個獎盃起源於 Gearbox 收到的一封信。 22 歲的《邊緣禁地》玩家 Michael Mamaril 罹患癌症去世,他的朋友寫信請求遊戲公司,希望遊戲裡的人氣角色機器人小吵鬧向他表達某種形式的紀念。了解情況後,Gearbox 直接製作了一個以 Mamaril 為原型的 NPC 角色。

「這個 NPC 會在庇護所附近隨機出現,為了確保玩家不錯過,我們專門設計了一項鼓勵玩家找到他的成就。」Timmins 解釋說,「並非每款遊戲都能像《邊緣禁地》系列這樣擁有活躍的玩家社群,所以我們希望抓住一切機會來表達對玩家的感激。」

很少有成就能引發玩家的強烈共鳴,但那些最讓人印象深刻的獎盃往往最離奇。 Valve 遊戲合集《橘盒》裡的「小小火箭人」(Little Rocket Man)就是個例子。在《戰慄時空2:二部曲》中,如果玩家在遊戲初期撿起一個矮人並隨身攜帶,那麼通關時就可以將他放入火箭發射到太空。「事實上這沒有什麼意義,但它創造了一個故事,為你帶來了一段正常情況下不可能獲得的體驗。」Webb 說。

這類彩蛋可能很有趣,不過其中相當一部分藏得太深,以至於玩家正常玩的時候幾乎無法找到。例如我早就將《刺客任務2》反覆通關了無數遍,卻從來沒有意識到可以在 Sapienza 的地圖上召喚海妖。

Michael Mamaril在《邊緣禁地2》裡獲得了永生,但玩家找到他並不容易
Michael Mamaril在《邊緣禁地2》裡獲得了永生,但玩家找到他並不容易

你追我趕

在電子遊戲的歷史上,與高分和排行榜相比,獎盃和成就還屬於新鮮事物。 2005 年,微軟在 Xbox 360 平台推出 Gamerscore 系統,兩年後又將其擴大到 Games for Windows。 2007 年,Valve 在 Steam 商店加入成就系統,索尼隔年推出 PlayStation 獎盃。幾年後,Apple 和 Google 也在各自的平台中添加了成就系統。迄今為止,任天堂是唯一一家沒有成就系統的主流遊戲平台。

獎盃往往能延長一款遊戲的生命週期,鼓勵玩家探索主線故事之外的內容。當然,如果某名玩家沉迷於追求獎盃,將獎盃數量視為自我吹噓和炫耀的資本,就很容易迷失方向。根據著名非官方排行榜 PSN Profiles 的統計,PSN ID「Hakoom」是目前全世界 PlayStation 獎盃收集界的王者,已經累計收集了 105828 個獎盃。「我每天花大約 10 到 15 個小時玩遊戲、解鎖獎盃,所以每週的遊戲時間在 90 小時左右。」Hakoom 說。

某些玩家收集了比 Hakoom 更多的獎盃,但 Hakoom 的優勢主要建立在白金獎盃數量上(本文截稿時的白金數為 3188)。為了拿到一款遊戲的白金獎盃,玩家必須先解鎖遊戲本體裡所有其他獎盃。按照解鎖難度,不同獎盃會為玩家帶來不同的積分:銅盃 15 分、銀盃 30 分、金盃 90 分、白金獎盃則為 300 分——去年,Sony 將白金獎盃對應的分數從 180 提高到了 300。

Hakoom 追求獎盃的道路上從未停止,金氏世界紀錄也是拿到手軟
Hakoom 追求獎盃的道路上從未停止,金氏世界紀錄也是拿到手軟

Sony 沒有官方的 PlayStation 獎盃排行榜,在網路上,也並非所有人都認可 Hakoom 是獎盃收集的領跑者。例如,另一家網站 PSN Trophy Leaders 就將 Roughdawg4 列為收集獎盃數量最多的玩家:他已經擁有 110631 個獎盃,其中包括 3360 個白金獎盃。 Roughdawg4 每週要花 20 到 40 個小時來收集它們。

「在 PS3 時期就被獎盃吸引了,我一直是個完美主義者,所以在遊戲裡竭盡全力來贏得獎盃很自然。」由於與 PSN Profiles 的所有者意見不一,Roughdawg4 在那家網站上刪除了自己的資料。「我個人認為,它在運作網站的方式上做了一些不道德的決定」Roughdawg4 還聲稱,Hakoom 曾用作弊手段來解鎖某些獎盃。

如果你閒逛與 PlayStation 獎盃收集相關論壇,就會發現這類抱怨很常見。某些獎盃獵人被指控作弊,或者讓多名玩家使用同一個帳號玩遊戲,但這些說法很難被證實。

一「肝」到底

Webb 認為,雖然開發者為遊戲設計了五花八門的獎盃,但其中大部分沒有實質意義,有濫竽充數之嫌。「很多獎盃要求玩家完成各種不切實際的目標,完全是浪費時間......還有些需要你死夠多少次才能解鎖,但是這有什麼樂趣呢?」

對普通玩家來說,某些成就幾乎不可能完成,例如多次通關一款遊戲、一命通關一款遊戲、登頂全球排行榜,或者達到在遊戲內很難練到的等級。

「我們希望玩家在解鎖某些困難獎盃時獲得成就感,但也應該盡量避免設計重複或乏味的任務,因為那樣一來,玩家完成任務後只會感到解脫。」Timmins 說,「創作一個既有難度,又引人入勝的獎盃絕非易事。」

Hakoom 對在《江湖本色3》中解鎖的獎盃「影噬吾身」(The Shadows Rushed Me)感到最為自豪:這需要他在嚴格的時間限制下通關遊戲,一旦死亡或失敗就不得不重新來過。 Roughdawg4 透露,《德軍總部II:新巨像》裡的「夭壽喔」(Mein Leben!)獎盃最讓他自豪,因為他在最高難度、不允許死亡或存檔的情況下完成了通關。

Sony旗下遊戲《Datura》裡,當你在這裡鑿開冰面,真的可以找到一個實體獎盃...
Sony旗下遊戲《Datura》裡,當你在這裡鑿開冰面,真的可以找到一個實體獎盃,獎盃的名字還叫做貪婪(Greed),這算是官方吐槽了吧?

「在 Xbox 360 和 PS3 時代,當設計獎盃和成就剛剛成為我們工作流程中的一部分時,我們創作了一些極其困難的獎盃和成就。」Timmins 說,「隨著時間推移,設計獎盃和成就的方法逐漸成熟,開始更尊重玩家的時間。我們希望每名玩家都能體會到它們帶來的巨大成就感,所以你會發現在Gearbox 遊戲中,難度特別大的挑戰變得越來越少了。」

很多人只是順便在遊戲進行時收集獎盃,但如果發現差一點點就可能白金,那麼他是有可能追逐白金的,像是很多人的白金獎盃是從《漫威蜘蛛人》來的,以大型遊戲的標準而言,這個遊戲的白金難度不算很高,甚至說比較低。而 Take-Two 的遊戲,比如《碧血狂殺2》裡的獎盃就太難了,很多人既沒有耐心研究遊戲裡的所有動物,也缺少收集故事模式中 70 枚金牌所需要的技術。《史丹利的寓言》裡有一項叫「出去走走」(Go Outside)的成就,你只需要連續 5 年不玩那款遊戲就能解鎖......

不玩這個遊戲5年才能獲得的成就,你能做到嗎?
不玩這個遊戲5年才能獲得的成就,你能做到嗎?

最後,我還是在《往日不再》中完成全獎盃收集並解鎖白金獎盃了,看來我是有能力當一名獎盃獵人的吧!

譯者:等等
原作者:Simon Hill
原文:《The Joy and Misery of Hunting for Video Game Trophies》
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