遊戲史上的今天/卡普空格鬥《快打旋風》誕生!昇龍拳、波動拳經典永流傳


今天是 2023 年 8 月 30 日,對於有暑假的朋友來說,想必都相當捨不得,因為暑假結束,準備要返回學校啦!這也代表能夠玩遊戲的時間就會變少了。不然,FromSoftware 的機器人動作射擊大作《機戰傭兵6:境界天火》(ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON)才剛於 8 月 25 日發售,已經在 8 月初先於 PC 平台上推出的 RPG 遊戲《柏德之門3》,也將在 9 月初推出家用主機版本。另外 9 月底也還有日本法爾康旗下的傳統日系動作 RPG《伊蘇X -北境歷險》,看來就算是開學,遊戲市場也依舊不讓玩家們喘口氣呢!
甫推出將近三個月,熱度也依舊持續的 CAPCOM 之老字號招牌 2D 格鬥遊戲系列之最新作品《快打旋風6》,自 2023 年 6 月 2 日發售以來,再一次席捲了全世界的格鬥玩家,大家熟悉的角色如隆、Ken、春麗、凱爾等人,都以最新的 3D 建模,並且搭配最新的格鬥系統,以及更為絢麗的演出效果回歸,加上體貼新手玩家的現代操作模式,同時照顧到老玩家與新玩家。讓這塊老格鬥招牌可以多年來依舊人氣不衰。

恰巧在 36 年前的今天,也就是 1987 年 8 月 30 日,正好就是快打旋風這個系列的第一款作品,正式在大型電玩市場推出營運的日子。趁著這個經典誕生的日子,就讓小虎來和大家一起來回顧快打旋風的過去吧!
打造出經典格鬥作品的男人 西山隆志
之前在其他文章也提過,但還是再次介紹。一手創造快打旋風的生父,就是製作出《成龍踢館》(Spartan X)、《餓狼傳說》(Fatal Fury)的知名遊戲製作人,西山隆志。他起初在 IREM 工作,在做出《成龍踢館》之後,跟隨著 CAPCOM 創始者辻本憲三的腳步,也在 CAPCOM 任職,並且將當時未能夠在《成龍踢館》上實現的一些格鬥要素,移轉到自己思索的新作品企劃上,就這樣製作出《快打旋風》。

西山隆志將成龍踢館中,與 BOSS 對決的要素特別拉出來,並且加入了一些必殺技等特殊招式,在塑造主角「隆」(RYU)的時候,除了用自己名字中的「隆」字當做取名靈感之外,還借用了《宇宙戰艦大和號》的概念,把大和號的武器「波動砲」拿來運用,配合特別的發招動作,使其成為一招特殊必殺技「波動拳」,都是遊戲中有趣之處。

遊戲中的主角「隆」在發出各種必殺技時,會喊出招式名稱,像是「波動拳」、「昇龍拳」(因為機器發音不清楚所以當年都變成「齁溜肯」),以及每次成功過關,或是帥氣通過小遊戲時所喊的「All~Right~」,都變成了當時小朋友們課餘飯後最喜歡模仿的範本。


儘管西山隆志在製作出初代快打旋風之後,就因為各種事情,離開 CAPCOM 轉職到 SNK 去,並且創作出真正屬於他的「快打旋風2」,也就是《餓狼傳說》,引領市場格鬥潮流的《快打旋風2》則是靠著岡本吉起與西谷亮等人催生出來,但不可否認的,西山隆志依然是這個偉大經典格鬥遊戲的生父。
真的打!獨特力道感測大型電玩機台吸引玩家挑戰嘗試
提到初代快打旋風,就不得不稍微介紹一下當初這款遊戲在大型電玩登場時,那特殊操作的筐體。現在的玩家對於快打旋風的大型電玩機台印象,多半就是搖桿搭配 6 個按鈕,拳頭與腳踢各 3 個鈕,分別對應輕、中、重三個程度的攻擊。算是很簡單明瞭。
不過最早的初代快打旋風機台可不是這樣設計的,當時的筐體,尺寸不小,同時將 1P 和 2P 都有做出來,操控的地方是最特別的,移動部分是用常見的搖桿沒錯,但拳腳按鈕只有大大的兩顆,分別對應拳頭和腳,那,要怎麼樣使出強度不同的拳腳呢?沒錯,取決於玩家對按鈕的輸入力道,輕輕按就是輕拳輕腳,大力捶下去就是重拳重腳。玩起來由於需要出力,還真的有種像是在打架的感覺,讓人覺得很有趣。

這款需要用按鈕力道來決定出招強度的機台匡體,剛推出的時候還頗吸睛,許多玩家初次見到這樣的筐體,覺得很有趣。不過一段時間之後,撇除控制讓玩家有些疲累不說,筐體本身的成本也不低,因此有許多商家希望可以推出較為廉價的基板或是筐體,因此後來才有了 6 顆按鈕版本的桌體版(Table)。

原是續作 卻另成一格的 Final Fight 街頭快打
初代快打旋風在 1987 年推出之後,除了日本當地以外,也推行到歐美市場,並且在海外獲得高人氣。好玩的東西就該盡快推出續作以延續人氣,是遊戲製作公司常見的開發策略。快打旋風自然也不例外。
CAPCOM 在計畫製作續篇作品時,有受到當時很火紅的《雙截龍》(Double Dragon)的影響,原本也打算製作一個相同方式的橫向捲軸動作遊戲,並以《快打旋風’89》(Street Fighter’89)之名稱發布,不過發表之後,玩家們普遍都認為這不是快打旋風,而是不同類型的遊戲,因此後來將名稱改為「Final Fight」推出,台灣一般都稱之為「街頭快打」。

《街頭快打》雖然並非那種傳統一對一的格鬥遊戲,不過卻也自成一格,成為有趣且高人氣的動作打鬥遊戲,它結合了拳腳相間的打鬥感、必殺技與連招,還融入了撿拾道具與武器的要素,增添幾分冒險感,推出之後也獲得不少玩家的好評。也是大型電玩間的投幣率人氣機台。
而雖然街頭快打未能真的變成快打旋風的續作,不過其背後設定的世界觀是相同的,因此街頭快打的角色也會在快打旋風裏面登場,包含主角凱(Guy)、寇迪(Cody)、以及敵人角色像是猛毒(Poison)、頭目「索多姆」(Sodom)、羅倫托(Rolento)等等,都陸續有在快打旋風系列的作品中登場。

自《快打旋風2》起成為格鬥典範 90年代格鬥遊戲的重要指標系列
1991 年推出的《快打旋風2》,可以說是引爆遊戲市場格鬥熱潮的一款重要作品。儘管當時可用的角色只有八位,但已經較初代作品有了許多變化,加上明確的輸入操作,還有導入連續技的要素,讓遊戲的對戰成分濃烈度更為升高,也更為有趣,一時之間,風靡了各大小電動玩具間,而且從日本延燒到世界各處,包括台灣當時也是如此。
《快打旋風2》的熱潮,連當時日本都特別以社會現象的方式製作專屬議題來探討。
自 1991 年起,大約到 1999 年這段時間,快打旋風推出了許多版本的作品,首先是以 2 代為始,隔年推出了 DASH 版,也就是大家俗稱的「四大天王版」(可以使用四大天王),以及略為修改加強的TURBO版。再隔年則是多了個「Super」,推出《超級快打旋風2》,又多新增四人。1994 年推出的《超級快打旋風2X》,則可以說是這個系列的終極完成版,導入了超必殺技「Super Combo」系統,並且將所有角色的平衡度都調整至完美,即使到現在還是有不少玩家喜歡用來以此遊戲對戰。

1995 年,CAPCOM 推出了《快打旋風ZERO》(歐美稱之為快打旋風ALPHA),將故事背景時間往前挪,描述快打旋風角色們較為年輕時的故事,遊戲畫面風格偏向動畫感,對戰系統則是又再次進化,導入反擊、三階段超必殺集氣制、原創連續技等等。ZERO 系列共推出三款。

1997 年,系列正統續作《快打旋風3》推出,導入了「格擋」(Blocking)要素,在門檻上更為難一些,並且將主角由隆改為 ALEX。以快打旋風3為基礎的作品共有三部,1999 年推出的《快打旋風3 3rd Strike》是其集大成之作品。不過受到當時多邊形遊戲萌芽的緣故,2D 格鬥熱潮已經退去不少。

走過數年沈寂歲月 透過網路環境與電競再次活絡格鬥熱潮
2000 年之後,做為 2D 格鬥範本的快打旋風,算是沈寂了很長一段時間。一直到 2008 年《快打旋風4》的回歸推出,才又把風潮給重新帶了起來。嶄新的畫面,熟悉卻帶有新鮮感的對戰系統,加上網路環境較成熟,透過遊戲的網路對戰功能、遊戲 DLC 的更新,以及線上直播與格鬥賽事等等,讓格鬥遊戲又活絡了起來。

4 代推出之後至今又過了十餘年,快打旋風經過了 4 代與 5 代,來到了最新的 6 代,儘管 2D 格鬥遊戲這個類型,在遊戲市場的佔有率依舊算是小眾,不過靠著網路直播、以及舉辦電競賽事的風氣影響,遊戲本身在進化的過程中,玩家們也跟隨著持續有活水加入,縱使無法讓老玩家一直支持,但卻也不斷吸引新的玩家嘗試。相信快打旋風這個系列,應該還是會持續地走下去吧!



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