國產動作冒險《打鬼》專訪:以遊戲引擎演鄉土劇 大膽的三牲獻藝、血肉果汁機配樂火力輸出

過去台灣的影視作品,能夠在國際上嶄露頭角的作品不多,很多有抱負的作品,或多或少有一種無法突破的天花板。拜近幾年電腦軟硬體功能提升,電腦動畫也突飛猛進之賜,電腦動畫的應用已經從家用或商用遊戲主機,進展到影視產業,這三十年來已有許多影視特效,都成為歷史上的重要研究材料。由於電玩主要是玩家在主導故事進行,控制遊戲的指令那些可變參數主導角色的動作與故事進展,已經成為與既有影視作品不同的世界,所以產業規格上的要求,也與影視的後製階段不同。

影視作品花足夠的預算,可以製造幾可亂真的視覺效果,另一方面照理來講,遊戲開發者只要有心,就可以做出「媲美 3A 等級」的作品。在進入本文正題之前,筆者必須自承對電玩遊戲許多刻板印象,還停留在紅白機、5.25 吋軟碟片塞進 A 槽(另一片已經在 B 槽)那個時代,玩家盯著螢幕逐一破關的那種,需要一直輸入指令讓畫面動的遊戲軟體。本文得以完成,要感謝打鬼遊戲製作人林岳漢與打鬼音樂總監柯智豪百忙中抽空分享經驗;對於這部作品的認識,主要參考藍本還是遊戲玩家剪輯的遊戲破關影片,也就是所謂「電影剪輯版」。

2019 年《打鬼》在 Steam 平台推出,在台灣的遊戲愛好者之間造成震撼。原本由「八家將闖鬼屋」關鍵字發想延伸的遊戲,如果給台語片導演處理類似的題材,就只是鄉土劇,只差在拍成黑白片還是電視劇。曾經在 70 年代拍過很多粗製濫造電影的導演,80 年代以後往往直接放棄電影,在英語系國家的華埠終老一生,很少提起過去的事。同樣的鄉土題材做成遊戲,想帶出台灣靈異風格的特色,就很難再回到過去鬼怪片那種因陋就簡,還不能過度流血的拍法,遇到鬼也不能只是對鬼拳打腳踢。

《打鬼》具有動作遊戲的框架與震撼的配樂,骨子裡其實是鄉野傳奇,換言之就是多了武打場面的鄉土劇。既然沒人說不能把鄉土劇做成遊戲,林岳漢的小小團隊便做出一部驚人的鄉土劇,台灣恐怖片也很難做出來的那種。儘管網路上充滿各種未看先評的不負責任酸言酸語,試問台灣可曾有過畫面這麼誇張的鄉土劇?況且華人電腦動畫代工做出名堂後,有不少業者一累積到足夠成本,想到的自主作品,還是不出中國古典志怪小說或時事諷刺等速食素材,時裝或未來場景的作品難成氣候。

試想從戲台改編章回小說話本以來,歷經默片、彩色片、寬螢幕直到 IMAX 等更高科技的規格,大家都已經知道結局的故事,又如何變出新意思?到了遊戲這種媒體,玩家可以主導遊戲進行,卻未必知道等待他們的結局是什麼。所以電腦動畫全知觀點的視角,就已經產生意義。

《打鬼》開發人員。
《打鬼》開發人員。

我們經歷了將近三年感染性肺炎的肆虐撐到今天,但許多產業受害的傷痕,如今仍然歷歷在目。從《打鬼》升級到《打鬼2》,製作團隊已經累積相當的經驗,也透過宗教民俗顧問的指導,對於各種法器科儀,不僅是 3D 建模維妙維肖,在用法上有了更進一步的掌握,而超出符號的照單全收;遊戲裡的戰鬥場面,不再只是為場面而場面的視效大觀。

版本大幅更新後的故事,角色後面有更複雜的動機,我們看到了蔣幫清鄉造成的人倫悲劇,火旺如何失去父親,反派為何要接下交易,打鬼卻不是為了讓鬼魂飛魄散,造就了本作品無法與日本少年漫畫《鬼滅之刃》比較的關鍵差異。儘管是主角與超自然打交道的過程,一心只為了從鬼門關前把妹妹救回來的女主角翠林,卻在男主角林火旺的超自然協議下,變成具有 cyberpunk 質感的戰鬥用義體。

林火旺使用的法術,召喚出來的那些咒文符號,儘管讓人聯想到《駭客任務》或《關鍵報告》之類的科幻片,與我們熟悉的港式殭屍片中,由林正英飾演道士角色操演那些令人目不暇給的手印符咒,還是具有同樣的目的。許多人已經在多角色線上遊戲或奇幻片上已經看到睡著的符號,用在鄉土劇的題材上,能與故事融合到不覺突兀,堪稱是一種突破,但也將是遊戲改編成電影時,導演與製作團隊必須面對的最大難題。

根據林岳漢的說法,他在遊戲中處理歷史題材與鄉野傳說,會以自己的親身體驗連結這些主線。他從小就由在屏東的祖母撫養長大,會騎腳踏車了才知道祖母賣香蕉有多辛苦;到了青少年時代,家中的信仰無法解決他的鬼壓床問題;高中全班騎車出遊,目睹靈異現象並被不乾淨的東西跟著,好在找到法力高強的師父破解,也過程開啟他對民間信仰的好奇。

遊戲開頭翠林被廟祝趕出門的情節,火旺透過分身與翠林隔空對話,都是林的親身經歷。遇到故事銜接不起來,再加上資金出現破口的時候,神經緊繃幾星期幾個月輾轉難眠,拯救他的關鍵反而是小時候的回憶。他把自己的回憶塞進故事情節,這些故事都在遊戲的某個角落,等待玩家發掘。

此次遊戲處理歷史背景、鬼屋廢墟與冤親債主的主線,包括結局在內的關鍵情節,還是用成長過程中記憶強烈的事件填補,以傳遞當時心中的感動:不管外面的世界再亂,人性的良善與溫柔是最好的對抗方式。所以在第一代惡鬼會被劈成兩半,第二代會就地變成蓮花。

遊戲製作人林岳漢。
遊戲製作人林岳漢。

配樂也是本次的突破。第一代囿於預算問題,在聲音與配樂上都以克難的方式完成,到第二代不但可以找來台語流利的配音者,並且讓近年表現相當亮眼的配樂師柯智豪能展現更強火力。

除了使用「血肉果汁機」提供的樂曲,還大膽使用了他參加的電音組合「三牲獻藝」的演奏曲,並且將「裝咖人」、「同根生」、「雙生仔」等新銳樂團組合的單曲融入遊戲場景,在遊戲配樂的選單、闖關與過場三大分類中,都保有個人風格,各關配樂連接起來,可以當成獨立的專輯聆聽。角色配音找來鄉野傳奇單元劇老牌旁白、台南市議員謝龍介、 3Q 陳柏惟與 80 年代神怪片《新桃太郎大顯神威》女主角林小樓等人參加灌錄,加上吳慷仁的「顏藝」與動作參數提供,都大大超越了前一個版本。

音樂總監柯智豪。
音樂總監柯智豪。

台灣自創 IP 往往缺乏韓國中國的財力,足以去國際上買排名買網路流量,上 HBO 或 Netflix 播出的日式電視劇或美式影集,結束後也不太容易產生持續的討論。動畫長片的編導,第一部拍出來無人聞問,通常不會有第二部作品。

以台灣原創 IP 而言,《打鬼》系列作品的第一部小兵立大功,到了第二部才得以投入大成本、申請補助與貸款,使資金平均落實在細節裡;玩家在遊戲過程中,也可以看到製作團隊的用心。姑且不論日後版本更新,增加對戰模式後,會對整個遊戲的發展帶來何種影響,本次《打鬼2》在製作上的努力,以及玩家的好評,無疑是為台灣的獨立遊戲製作帶來更多信心。

《打鬼》數位原聲帶

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