壓倒性好評互動小說《傾聽畫語》獨立團隊「曙光工作室」專訪

前言:本文是由韋恩先生 WayneSan授權轉載的獨立遊戲開發團隊系列專訪,提供台灣團隊有曝光宣傳的機會,同時令玩家對台灣的遊戲開發環境及開發者有更多的瞭解。

開發團隊:Silver Lining Studio 曙光工作室」
作品:《傾聽畫語

請介紹一下您自己跟您的團隊?

嗨!我是 Weichen Lin,目前擔任曉數碼(Akatsuki Taiwan Inc.)子品牌「Silver Lining Studio 曙光工作室」的遊戲專案製作人,興趣是畫圖&電玩。​​​​我曾在 Disney Consumer Product & Publishing Dpt. 擔任 concept artist​​,也曾於繪本 / 插畫公司擔任角色設計及遊戲公司的美術總監,專精於遊戲和動畫的概念和場景設計。

我們的團隊是「曙光工作室 Silver Lining Studio」,工作室的名字源自於英文的諺語 “Every cloud has a silver lining.(烏雲後總有一線曙光)”,是個希望能成為透過溫暖故事的力量,引領玩家們撥開心中的陰霾,而重獲希望的工作室。

您的團隊是什麼時候成立的,團隊有那些成員以及各自負責什麼工作?

「Sliver Lining Studio 曙光工作室」目前有 8 位成員, 2 位遊戲企劃、2 位工程師以及 4 位美術,我們的團隊沒有上下階級,每個人都能自由地發表心中的想法及意見,我覺得是個很棒的團隊。

團隊是因為什麼緣份所組成?

團隊成員曾製作了《Within 迴憶之間》這款遊戲的 Google Play beta ,當時算初試啼聲也獲得了不錯的評價,也因此設立了「曙光工作室」,進而開始製作開發《傾聽畫語》。團隊成員組成相當多元,有來自傳統大型機台、商業手遊、MMORPG 等不同背景,一路看過遊戲業發展興衰,亦有剛畢業便加入的新鮮人,對一切都充滿好奇及期待,但我們因相同的理念而聚在一起,純粹地享受做遊戲、傳遞理念,這樣的氛圍就便自然而然形成了 Silver Lining。

您的團隊到目前為止做了多少遊戲?

目前總共開發了一款 beta,一款正式上市的遊戲。分別是能在 Google Play beta 上免費下載的《Within 迴憶之間》,以及今年 8 月底發售的《傾聽畫語》。

團隊目前的獨立遊戲名稱是什麼?

《傾聽畫語:最美好的景色》:以塗色、素描與解謎,享受文藝之旅,揭開美好的點點滴滴。​​ 《傾聽畫語》就像是一本生動的小說、一部可互動的電影,講述一位追逐夢想的畫家,為了完成心目中的完美作品,不曾停下她的畫筆。

透過點擊與拖曳,你能以隨心所欲的步調盡情享受輕鬆、扣人心弦的遊戲體驗。並在流暢悠揚的配樂下,沈浸於充滿絢爛色彩與精緻逐格動畫的全景世界。 你將扮演一名追夢畫家,找尋那些使你的畫作栩栩如生卻已遺失的色彩。日復一日的作畫過程中,在偶爾休息片刻時,來杯咖啡和早餐,能讓你提振精神繼續創作。爾後隨著劇情推進,逐步發掘與感受每幅作品所乘載的深刻故事。

這款遊戲可以在那些平台上玩?

SteamiOSGoogle play

有沒有官網或社群媒體可以讓想要了解更多遊戲相關內容與未來更新?

官網&社群媒體: Linktree

創作這款遊戲的靈感是怎麼來的?

靈感源自於一個簡單的提問,「如果你有 90 分鐘,你會選擇什麼樣的娛樂體驗?」在和團隊成員討論過後,我們得到三個答案,分別是「看電影」、「閱讀小說」、「玩遊戲」,而《傾聽畫語》的誕生便綜合了以上三大要素。 在這之後,團隊一直在思考著該如何透過《傾聽畫語》帶給玩家「人生」、「愛」、「回憶」的體驗,並且發現了 2D 360 度環景技術,團隊便提出了「密室逃脫+繪畫解謎」的遊戲機制,我們也從全新的角度發展這個故事,《傾聽畫語》就這麼完成了!

製作這款遊戲遇到的最大挑戰是什麼?如何克服它?

由於曙光工作室團隊中每個人的專業、喜好不同,所在意的部分也會有些許差異。我想最大的挑戰是「該如何在藝術及商業價值上取得良好的平衡」這件事。不過,這其實也沒有什麼特別的克服方法,只是當團隊遇到意見分歧時,成員們都能盡自己最大的努力去溝通磨合,並以客觀的角度看待並達成共識。 而慶幸的是,團隊成員們都能維持著一貫的熱情和包容的心態來面對這些大量的討論。

您使用那些遊戲開發工具?

我們使用 Unity 作為主要開發工具,而 Asana 為排程工具。我個人也會使用如 Photoshop 等美術相關軟體。

成為獨立遊戲開發者對您來說最大的意義是什麼?

「能運用不同的媒介,以不一樣的方式,傳遞自己的想法理念及人生故事。」 每個人會因為所經歷過的事不同,對於遊戲體驗也會有著不一樣的闡述,但奇妙的是,每個人都能擷取其中與自己最有共感的部分,進而反思自己的人生,如果能因此為他的生命帶來一些改變的話,這便是我認為最大的意義。

您現在有在玩那些獨立遊戲?

《Twelve Minutes》《Road 96》《Outer Wild》

您最近有覺得那款獨立遊戲還不錯的嗎?

《Twelve Minutes》,我認為它將「敘事 / 訊息」的解謎方式處理得非常好。

您認為好的獨立遊戲的需要具備那些因素?

我認為這必須回歸到開發者本身,一個好的獨立遊戲必須具備流暢的遊戲玩法及完整個故事主題,而組內的開發者必須要擁有足夠的熱情,將其遊戲機制能扣緊主題並發揮到極致。

您認為目前獨立遊戲市場有什麼可以改進的地方?

相較於台灣,在發行與曝光上國外的獨立社群是較為活絡的,資源也相對健全,他們較熟悉歐美玩家會觸及的媒體及消費習慣,因此可用較低的成本獲得轉換。而話雖如此,我認為台灣的獨立遊戲圈少有競爭心態,大家互助合作宣傳、彼此交換自身經驗,這點對我來說是很難得可貴的,希望往後獨立遊戲的大家都能秉持著一直以來互助分享的模式,讓更多好遊戲能被看見!

對於希望未來往獨立遊戲製作發展為目標的人,您有什麼建議嗎?

堅持做能讓自己滿意的作品,能感動自己,才能感動他人。無論如何, 必須將品質放在第一優先,想盡辦法提升作品質量。

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