《爐石戰記》創意總監:「不後悔出奇偶,但一年已經夠了」

《爐石戰記》巨龍年即將到來,遊戲角落與其他台灣、東南亞媒體受邀到台灣暴雪,與創意總監 Ben Thompson跟遊戲首席設計師Mike Donais做海外聯訪,首先讓我們先進入大家最關心的榮譽殿堂(名人堂)的部分,以下為Q&A整理:
▍平衡改動相關
1.這是爐石團隊第一次將這麼多張卡加入名人堂,可否分享一下做出此決定的原因與想法?
Mike:以往當我們發現有一些卡牌它對於整個遊戲環境來說,可能比較有破壞性,或是比較OP的話,我們可以藉由調整卡牌強弱或參數來做到平衡,也讓環境更健康、更耳目一新。
但吉恩˙葛雷邁恩或是食月巨蟒巴庫的設計其實是很直接的,單純靠調整卡牌的參數,我們沒有辦法解決它們所帶來的問題。所以決定直接將他們移入名人堂,而喜歡他們的玩家仍然能在開放模式使用這兩張牌,但不會受到任何影響,同時解決他們目前造成的負面衝擊。

Ben:大家可能會覺得這次非常多卡進入名人堂,但對我們來說只是原本的三張,加上一個奇偶的機制而已。
2.有預料到奇偶牌組不管在開放或標準都如此強勢?
其實我們就知道奇偶會非常強勢,而且當時我們覺得對每個職業來說都有三種類型的牌組:奇數、偶數、一般牌組,其實還滿不錯的。像是聖騎、薩滿這些牌組都是可以同時並存的。但是我們覺得玩家已經玩奇偶數玩了一年了,玩家也覺得差不多了,再繼續下去就限制了爐石向前邁進的動力。
3.你們最後決定將巴庫等卡送入名人堂,但在奇偶數牌長期佔據天梯的時候,中間曾想過怎樣調整嗎?
Mike:我們的確有想過其他的解決方法,例如把對戰開始改成戰吼發動,或者從天生技著手,奇數戰改為+3甲、奇數聖則是1個2/2小兵,但我們發現這些方法都沒辦法真正俐落地解決問題,所以還是決定送入名人堂。
4.當初黑巫森林的一大賣點就是奇偶套牌,如今被送進名人堂,會不會後悔出了它們?
Ben:其實不會。這個機制也曾經發光發熱了一段時間,對玩家來說奇偶是很有趣、很好玩的牌組,在組牌上也是很有挑戰性的選擇,當然凡事過多都是不好的,所以我們認為已經過了一年,玩家應該也覺得夠了。

5.不少玩家反應為什麼不能創造有趣的卡片,反而是不斷削弱舊有的卡片來做到平衡?
Ben:設計新的卡牌一直都是我們開發團隊的目標,提供玩家做一些有趣的決定,幫助他們平衡環境,或對之前的強勢牌組有新的解法。當然,調弱卡牌也是另一個方法,尤其是當新資料片上市後的前3~4個月,新資料片還在影響整個遊戲環境的時候,調弱牌組反而是可以讓玩家們更了解目前環境變化的方法。
6.自然化因不符德魯伊的職業特性而遭送入榮譽殿堂,未來還有哪些卡也會遭受同樣的命運?
其實,目前很多基本跟經典卡在能力上是不符合職業的特性,隨著時間過去,我們的確會慢慢處理那些不符合職業特性的卡牌。
譬如說,牧師的「心靈震爆」可以直接打臉,但其實這並不符合牧師的職業特性,所以也在我們考量內;或是給盜賊AOE傷害,像之前的我們就處理過「劍刃亂舞」(現為4費,原為2費。效果:摧毀武器,對敵方角色均造成武器攻擊力的傷害),另外像是「消失」也是非常強大的範圍效果,我們都會仔細考慮一下是否真的能代表盜賊。

7.拉札和奇偶套牌都因為過強而遭削弱,未來開發團隊還會想出「限制牌組構築方向」的卡牌嗎?
Mike:其實我們回顧整個《爐石戰記》的歷史,一些有趣的牌組幾乎都是有所限制但可以得到強大效益;像是里諾系列的牌組,就限制每張卡只能放入一張,這些其實都是對我們來說相當重要、能夠啟發設計的新點子。所以即便巴庫跟葛雷邁恩將進入名人堂,但當他們還在標準時,也為了我們帶來了許多牌組上的新想法。
▍巨龍年相關

8.今年以巨龍做為新的年度代表,本次又以故事模式貫穿整年,是否代表龍類會在這個故事內扮演很重要的地位?
Ben:如果請大家回頭看這幾年代表的動物的話,會發現每一年所選的動物跟那一年的內容或多或少都有一點關係,可是有時候關係是比較薄弱一點的。不過就像我常常跟大家說的,關於我們所選的動物,希望大家可以不要想太多。
9.競技場現在改成讓舊資料片以固定輪替形式回歸,這點跟社群之前的聲音頗相似,也會有機會適用在天梯嗎?
Mike:對於標準模式的話,我們目前沒有什麼計畫,但如果有什麼能夠讓標準模式更精采的話,這當然是不排斥的。
10.新的套牌小幫手如何定義現在環境的強力套牌?是從天梯擷取資料或一併連賽事套牌也納入參考?
Mike:套牌小幫手(Smart Deck Builder),基本上只看天梯上的牌組,他會看的是天梯上不同等級玩家的牌組,來進行分析。不會考量到電競賽事裡選手使用的牌組。
但是光是天梯上的資料其實就非常多,而且資料非常豐富。因為很多玩家喜歡嘗試不同的主題、不同的打法。所以資料已經非常多了,當然偶爾會出現一些可能影響到我們數據分析的現象。
比如說,出現一些很強勢的牌組,玩家往往都會開始使用那個牌組,當同一個牌組使用人多,有可能使它的勝率變高,這就會影響到數據的分析。
另外,這個功能會在新資料片上市一個月之前,就會先在遊戲中出現,不過基本上是用過去的資料來分析。但因為會先遇到年度交替,也就是部分資料片退環境,新資料片剛上市,所以在剛改版頭兩天,資料仍不夠多的情況下,套牌小幫手會不能發揮它的全力。
▍電競相關
11.新推出的「專精制」會不會影響到開發團隊的平衡決策?
Ben:我們在設計卡牌的時候,不會說不把電競環境納入考慮,只是影響其實不是很大。不會因為新賽制,就讓卡牌有很大幅度的變動。我們會考量電競,但不會成為設計卡牌的主軸。

▍其他
12.Mike有提到負責設計任務的團隊規模翻了一倍,可以聊一下其他開發團隊的狀況嗎?
Mike:基本上我們在團隊編排的時候,我們會看那些工作需要多少人去安排人力。以接下來的資料片來說,因為我們想做一個龐大的單人模式,所以新增了很多人手,目前來說,增添的人員幾乎都是在PVE單人模式的小組中。
13.就目前所知內容,對戰模式的更新相較單人模式少,今年的對戰系統會有如同新單人模式的大改動嗎?
Mike:其實每周還是會有旅店大亂鬥來嘗試不同的遊戲模式,但以目前主要的遊戲模式來說,並沒有要增加其他模式的計畫。
14.有沒有嘗試每季讓弱勢職業重返榮耀的想法?
Mike:其實對於每個職業的表現優劣,大家都是見仁見智的,總會有些職業在比賽中是常客、有些比較強勢、有些則是需要被BUFF,這些當然都會影響我們之後的設計方向。
15.除了日前設計師Dean Ayala在推特上向社群提問,整個開發團隊是否有關注玩家給的回饋?
Ben:對團隊來說,我們向來很重視跟社群之間的互動跟溝通,用各種方式去了解玩家的想法,推特就是其中一個方法,或是利用部落格跟藍帖來了解玩家的意見。
除了上述那樣直接向玩家拋出問題,日前我們也有峰會的活動,其中釋出的資訊是前所未見的龐大,我們從來沒有一次釋出這麼多還沒有上市的遊戲內容,這都是我們能夠提早了解玩家想法的一個機會。重點在於如何在前期的時候,創造一個像是論壇的平台,讓我們可以跟玩家有互動的機會。
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