《薩爾達傳說:王國之淚》簡評:專屬遊戲界的偉大成就,你我共同見證的神作

圖/本文使用圖片,全為筆者遊戲內截圖。
圖/本文使用圖片,全為筆者遊戲內截圖。

2019 年公開項目、並在 2021 年宣告要在 2022 年上市,《薩爾達傳說王國之淚》(以下簡稱《王國之淚》)去年的跳票延期,或許對玩家、乃至於整個遊戲界來說,都是一樁幸事。因為我們實在很難想像:要評選年度最佳遊戲時,當《艾爾登法環》和《王國之淚》強碰,究竟該如何抉擇——勢必令人左右為難!

六年前,《薩爾達傳說:曠野之息》(以下簡稱《曠野之息》)橫空出世,在開放世界架構已經流行數年、並且呈現某種呆板而公式化的常態中,硬是開創了截然不同的玩法風貌,「重新定義開放世界遊戲」的高度評價當之無愧。一些媒體和諸多玩家,經常將《曠野之息》視為「人類有史以來最偉大的電子遊戲」。但現在讓我們尤為震驚的是:儘管《曠野之息》已經如此優異,作為續作的《王國之淚》,完成度卻又更上層樓。

我們正親身參與這個傳奇的年代。生活在當前的電子遊戲玩家,是如此幸福。未來假使有好事者編寫電玩史,若說代表2022的遊戲作品是《艾爾登法環》,那 2023 年絕對非《王國之淚》莫屬。

總評:玩法與創意組合的極大化,史上最佳遊戲續作

短髮、海利亞套裝的冒險者風格薩爾達非常可愛。可惜是序章限定造型。
短髮、海利亞套裝的冒險者風格薩爾達非常可愛。可惜是序章限定造型。

✔️以《曠野之息》為基礎,將原本遊戲性等比級數地增幅。

✔️包含天空、地底,成倍增長的世界範圍,更添探索樂趣。

✔️工藝製作機制與固有物理交互系統完美融合,鼓勵玩家以更豐富想像力進行冒險。

✔️獨特的時/空間系超能力應用,為探索、解謎、頭目攻略都帶來更多可能性。

✔️場面更加壯闊的大型頭目戰,突出刺激而迷人的史詩感。

✔️相比前作更複雜、宏大的劇情架構,過程充滿懸念,演出真摯感人。

✔️一貫優異的美術品質,音樂甚至更勝已經非常傑出的前作。

✔️單一平台完全獨占使最佳化效益提高,讀取速度有顯著提升。

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❌地下世界的地貌風格和色調較為單一,較容易使玩家感到審美疲勞。

❌受限於 NSwitch 的過時效能,畫面表現力仍有顯著的可改善空間。

適合族群:

.所有電子遊戲玩家。

.所有喜歡《曠野之息》的玩家。

.所有喜歡開放世界遊戲的玩家。

.喜歡工藝建造、樂於施展手作創意的玩家。

不適合族群:

.打電動只想無腦殺時間的玩家。

.對畫質極端重視的玩家。

.沒有 NSwitch 的玩家。

(???那還不快去買一台《王國之淚》特仕機!)

有關《王國之淚》可以談論的話題太多,在這裡用上萬字也不夠完整表達.不如直接去玩比較快。以下就簡略提兩三點,關於新的技能交互效果,以及更加豐富的探索場域,這些偏向基礎的內容。盼能拋磚引玉,讓更多高手進行討論。

新奇玩法:想像力就是你的超能力

以動力風扇驅動的木筏,是玩家最早能接觸到的自製交通工具。
以動力風扇驅動的木筏,是玩家最早能接觸到的自製交通工具。

2023 年 3 月 28 日,在任天堂官方「製作人青沼英二遊玩《薩爾達傳說 王國之淚》影片」中,大略展示了《王國之淚》各種新技能,包括「究極手」、「餘料建造」、「倒轉乾坤」、「通天術」等等。

介紹情報公開時,各界玩家莫不嘖嘖稱奇,驚訝於《曠野之息》之後,作為續作的《王國之淚》還能有那麼多新花樣。只是到了遊戲正式上市開玩,我們才更震驚地發現:原來當時青沼英二演示各類能力的基本玩法,其實連冰山一角都稱不上。整套完全足以自洽的系統機制,其玩法的豐富程度,甚至遠超過已經堪稱創意滿滿的《曠野之息》。

拜故事中的超古代文明:左納烏種種神奇的科技裝置所賜,玩家只要使用林克的究極手功能,就可以組建各種不同的動力機械。風力竹筏、四輪板車、熱氣球、滑翔飛機都只是簡單的原型。現在上網隨便瀏覽一些關於《王國之淚》的討論和影片,更能看到許多超乎尋常的創意。什麼坦克、轟炸機、就連巨大機器人都有,簡直是將海拉魯提前推進至工業革命時代,直接跳到現代戰爭的階段。

...如果給不知情的人看到林克開轟炸機或鋼彈的畫面,說不定還會以為是什麼遊戲新作哩。

只要備用電池夠多,自製飛行器就可以飛得超遠。
只要備用電池夠多,自製飛行器就可以飛得超遠。

餘料建造提供玩家將任意武器與材料進行一加一組合,也直接為遊戲帶來無窮新意。第一次在宣傳影片中看到「長槍+長槍=超長槍」時,真的是會讓人忍不住笑出來,而這不過是基礎應用而已。「單手劍+雙手劍=超長單手劍」,我們就得到一把有著單手劍攻速的長兵器;把紅寶石和盾牌加在一起,會直接得到一級的抗寒效果;而若將炸藥桶黏在盾牌上,再執行滑盾的動作,更能乘著爆炸的風暴大跳上空!

創意之所在,樂趣之所在」,可說是《王國之淚》的主要遊戲精神。遊戲好玩程度的上限,完全取決於玩家的想像力。我甚至相信,本作就像《當個創世神》那樣,在考驗排列組合方面,對學齡的兒童及青少年有著可觀的啟發性。只要父母充分引導,《王國之淚》對孩子創意和邏輯思考的啟迪,應該是無可限量的。

當然,如果你和我一樣,只是創意枯竭的老屁股玩家,那上網看看各路大神分享的各種設計,照其藍圖再如法炮製,也是其樂無窮。

更多創意:這什麼時空間忍術!?

神奇的通天術,足以打破玩家對遊戲常規的認知。
神奇的通天術,足以打破玩家對遊戲常規的認知。

在前作《曠野之息》中,「時間靜止」是很受歡迎的技能。玩家可以指定物件暫停所有活動,暫停期間還能夠持續累積動能。比較常見的例子,是暫停一塊大石頭後,林克對石頭持續進行打擊,所有打擊造成的動能都會蓄積起來,在時間暫停結束後一口氣釋放,讓石頭飛到單次打擊無法到達的距離。

《王國之淚》無法再用時間靜止,固然讓部分玩家覺得遺憾,但更新的「倒轉乾坤」,藉由將指定物件的時間倒回,似乎能實現更多新鮮的玩法。

懸浮在海拉魯大陸上超高空的空島群島,偶爾會有落石掉落地面。這時,玩家只要對其施放倒轉乾坤,再站到落石上,我們就會順著落石軌跡「倒帶」飛昇上天,一同回到它還在空島區域的時候。根本是海拉魯版的太空軌道電梯。

這項有趣又效果拔群的基本運用,直接為玩家在部分環境的垂直探索上,帶來別開生面的體驗。除此之外,在對付特定頭目時,這招更有絕妙奇效。例如把 Boss 的投射道具「倒帶」回去還擊、利用物件倒回特性到達正常到不了的 Boss 所在地等等(提示:方塊魔像)。之後還能開發出什麼神奇玩法,顯然前景可期。

新的中 Boss:方塊魔像的攻略方法有趣而多樣化,攻略起來成就感滿滿。
新的中 Boss:方塊魔像的攻略方法有趣而多樣化,攻略起來成就感滿滿。

時間技能之外,空間技能的「通天術」也十分搶眼。玩家可以藉此指向正上方兩三層樓左右、稍微平整的岩壁或天花板,進行穿牆移動、直抵再上一層區域。整體效果看起來,就像是「在牆壁裡的超空間游泳」一樣。

因為通天術的使用方式,太超乎一般遊戲常識,這導致前期遊玩時,經常會忘記要適時適地拿出來用用。畢竟:這根本就是把以往一些遊戲的穿模 bug,重新設計成一個可用的新技能,相當於官方作弊的概念。正當玩家這麼想的時候,近期媒體在對藤林秀麿和青沼英二訪談時便直接證實:沒錯,通天術本來還真的是製作人員用來內部測試的作弊功能!

延伸閱讀:《薩爾達傳說》的開放世界公式將長期延續 製作組揭「通天術」其實是作弊碼

乾脆直接把穿模 bug 變成玩法!任天堂的巧思創意確實厲害。
乾脆直接把穿模 bug 變成玩法!任天堂的巧思創意確實厲害。

而和倒轉乾坤一樣,通天術在與特定頭目對戰時,也具備令人驚喜的奇異效果:

*******以下爆雷*******


通天術的特性是「穿透正上方的無機物到達更高處」。在前作就已經頻頻登場的「岩石巨人」,到了本作也符合無機物的特性。因此玩家可以跑到岩石巨人正下方,利用通天術直接穿過它的身體、爬到頭上進行弱點打擊!

從《曠野之息》到《王國之淚》,獨特的玩法可謂不計其數。但這個「通天術剋石巨人」的技巧,或許不但最富創意、同時也是最容易使用的操作之一。


*******以上爆雷*******

不論是倒轉乾坤或通天術,想必還有更多讓人意想不到神奇妙用。隨著玩家社群的拓荒進度持續不斷,也期待更多人分享其中更有趣的玩法持續出爐。

天空、原野、地下世界:三倍的遊戲份量!?

光是作為新手關的初始空島,可能就有前作初始台地的好幾倍大。
光是作為新手關的初始空島,可能就有前作初始台地的好幾倍大。

撇除作為楔子的序章,《王國之淚》遊戲正式開始於空島,這是發售前宣傳就已經知道的情報。但我們當時還不知道:沒想到整個空島群島會如此廣大,竟然依照整片大地為範圍進行分布。光是地面和天上,就是兩大塊完整的地圖可供遨遊,而且彼此相互關聯。每當我們用地上各個區域的鳥瞰塔進行偵查、彈射到超高空的空島界域時,就可以直觀感受到:海拉魯大陸和這片空島,的確是緊密相連的。更別說是那些要從天上到地表一氣呵成的事件了(像是超離譜的「從空島滑雪到地表」這種任務)。

更誇張的是:除了天上的空島,透過各地「深穴」一路下探,海拉魯大陸底下還有一整片彼此相連的地下世界能夠探險。相較於《曠野之息》完全在地面活動,《王國之淚》等於是一口氣將可探索範圍,擴大到將近三倍之多!簡直就是遊戲業界的行情破壞者。

...在這個電子遊戲微交易、分割販售、DLC 商法盛行的年代,任天堂直接把量體如此巨大的遊戲直接丟出來一次賣斷,實在不可思議。如果是其他某些更商業導向的公司(請讀者自由填入公司名稱),多半會把空島、大地、地下拆開來分批銷售,一套遊戲連續剝個好幾層皮才會罷休。但在經營方面相當保守的任天堂,對於遊戲價值顯然有著不容妥協的信念。「《薩爾達傳說:王國之淚》這樣的作品,就應該完整地交到玩家手上才正確。」我彷彿能聽到青沼英二和藤林秀麿這麼堅定的表示著。

即使覺得已經走了超遠,地圖還是只開了一點點,真的是見鬼了...
即使覺得已經走了超遠,地圖還是只開了一點點,真的是見鬼了...

類似的設計、相同的理念,我們也曾在《艾爾登法環》見識過。不論是從化聖雪原到聖樹分枝艾布雷菲爾一整片隱藏區域,或是也讓當時玩家無比震撼的法環整個地下世界,都有著作為追加章節獨立販售的價值和可能性。但宮崎英高一樣不管那麼多,通通塞進主程式,就是要玩家量大管飽。

我(們)就是要 X 你媽的塞爆!」任天堂和 FromSoftware 兩家良心企業,雖然遊戲風格大相逕庭,但至少在這方面卻是不謀而合。有像這樣製作品質和份量兼優的頂標廠商,作為對照組,其他商業手段更「高明」的遊戲公司,難免就略顯尷尬了。

即便是前作中作為主要舞台的海拉魯大陸「地面」本身,雖然整體結構是沿用《曠野之息》,但實際投入其中,仍能感受到非常不一樣的改變。包括人物和聚落的變遷、部分地貌由於「天地異變」事件造成的變化、建築物與一些文明產物因為時間而有所異動等等。這當中也牽涉到本作的關鍵劇情,在此不做劇透。只能說:海拉魯大陸也同樣能被視為一片翻新的場域。而若是前作老玩家,有時候看到景物依舊、人事已非的光景,或一些老朋友歷經數年而有的發展及成就,更是會讓人感觸良多。

前作中還只是隻雛鳥的丘栗,現在已經是利特族最優秀的戰士之一。
前作中還只是隻雛鳥的丘栗,現在已經是利特族最優秀的戰士之一。

硬要吹毛求疵的話,就像前面總評中提到的小小缺點,相對於視野開闊、景色壯麗的空島,《王國之淚》的地下世界整體風貌色調較單一;加上戰鬥風險更高(有瘴氣的影響),探索起來也就更容易疲倦。特別是因為整個地下普遍非常陰暗,是真正字面上伸手不見五指的狀態,仰賴玩家一段一段地以發光種子來探路,壓迫感就更強烈了。

要不是能夠隨時傳送,我甚至會認為這比初代《黑暗靈魂》中,一片漆黑的巨人墓地還更可怕。

但也正因為地下世界如此不同,《王國之淚》也經此補足了之前《曠野之息》所沒有的、在凶險環境中步步為營進行探索的樂趣。而可怕的場域如此危機四伏,更讓我們每當找到破魔樹根(傳送點)、並且將之點亮時,能夠感受到如釋重負的寬慰感。

絮語

比起前作現象化的災厄,本作中的魔王加儂有著更強烈的威脅感。
比起前作現象化的災厄,本作中的魔王加儂有著更強烈的威脅感。

我在 udn 遊戲角落專欄寫過的評論,平均而言,本文算是相對偏短的一篇。

難道是《王國之淚》沒什麼好談的嗎?正好相反。這樣一部歷史級的巨作,要認真討論其中的玩法、機制、美學、創意、價值與影響,都足以寫成好幾本論文了。但避免在此多費篇幅,完全是為了大家好:與其在這裡看一堆字,不如趕快回到《王國之淚》的懷抱——我同樣是如此地迫不及待!

在總評一節的「不適合族群」中,我極力鼓吹沒有 NSwitch 的玩家,正好可以趁此機會入手一台,完全不是玩笑話。也許會有人說:「蛤可是除了薩爾達,NS 上面的其他遊戲我都沒興趣欸~」但這根本不是問題:即使把 NSwitch 只拿來玩這款,當作薩爾達專用機,也是值回票價。光是《曠野之息》就有這樣的價值,而《王國之淚》則更甚於此。

現在,就讓我們一起回到海拉魯王國,繼續林克未竟的偉大冒險。假使你已經破關那更棒:除了跟前作一樣數量超多的克洛格精靈種子可以蒐集,潛力無窮的究極手系統,也一定能帶給多數玩家無窮樂趣。看看網路上各路神人玩家分享的自製戰鬥機和巨大機器人,真的也不禁讓人都躍躍欲試了!

那個...林克?別只顧著組模型,也要記得來找我喔~
那個...林克?別只顧著組模型,也要記得來找我喔~

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