老酒新瓶裝:《戰國無雙5》擺盪在守成和創新間,一言難盡的得失利弊

作為動作砍殺類型遊戲中一個特殊亞種,光榮特庫摩(Koei Tecmo Holdings,以下簡稱光榮)的「無雙」系列發展至今,已超過二十個年頭。而主要子系列的《戰國無雙》,也有十五年以上歷史。

儘管多年來整體換湯不換藥的遊戲模式,對於玩家的吸引力似乎逐漸衰退(這直接反映在已經許久沒能突破往績的銷量上)。由於類似的遊戲性質稀缺,包括競爭者 CAPCOM 的《戰國BASARA》系列,也已一段時間未能推出正統續作,光榮之於此還是有一定程度的寡占優勢。

CAPCOM 近年遊戲開發屢創佳績,但似乎還輪不到《戰國BASARA》出場……
CAPCOM 近年遊戲開發屢創佳績,但似乎還輪不到《戰國BASARA》出場……

或許多少受到 2018 年《真三國無雙8》口碑不佳所影響,抑或是由於視覺風格及角色組成大改帶來衝擊,多數玩家對於《戰國無雙5》似乎抱持觀望態度,PS4 跟 NS 雙平台版本實體片,在日本的實體光碟版首週銷量合計並未超過十萬……。

經過連日來五十個小時以上的遊戲時間,我個人認為:「《戰國無雙5》的故事演出不佳,關卡攻略上較缺乏多樣性變化,難易度設計也有老樣子的平衡性問題。然而,本作之於『一騎當千』的割草爽快感其實十分充分,武器動作和地圖設計都說得上豐富。單以『無雙』而論,《戰國無雙5》是高度符合其應有娛樂性的作品。

以下試著針對本次作品各類表現,簡單分項討論。

變革:美術與人物調整

美術風格的翻新和人物重塑,讓我們得到史上最正的濃姬,也值得了
美術風格的翻新和人物重塑,讓我們得到史上最正的濃姬,也值得了

刻意突顯人物輪廓墨線、強調水墨和風的賽璐珞美術風格,我相信在一定程度上,或許有受到前年爆紅的《鬼滅之刃》動畫版演出影響。而近年光榮配合他廠知名 IP 開發的《女神異聞錄5:亂戰-魅影攻手》,和《薩爾達無雙:災厄啟示錄》,承襲原作突出的日式動畫表現手法,似乎也帶給製作團隊 Omega Force 一些靈感。總之,《戰國無雙5》有別於以往偏重寫實的圖像呈現,改成如今我們所見的視覺調性,確實有著別開生面的效果。

稍微可惜的一點是,本作中水墨風格化的調整,僅套用在人物之上,背景和場景其他物件則似乎還是原本形式的 3D 建模,與人物搭配起來由於風格差異,多少有些許違和感。不過這倒也不是多大的問題,即便有比較敏感的玩家剛開始覺得突兀,玩了一小段時間後應該都能夠習慣:畢竟這草開開心心的割起來,美工整合度什麼的,完全就是次要事項了。

另一個最受玩家注意的變化,則當然是登場人物的形象重建和重新洗牌。《戰國無雙5》擷取從信長發跡到山崎之戰間的斷代史,完全以戰國前、中期為主體,因此活躍在戰國後期的名人名將,像是真田幸村、伊達政宗、石田三成、直江兼續等等,這次就沒機會登場了。取而代之的是齋藤利三、山中鹿介、中村一氏、瀨名姬等人,初次以無雙武將身份參戰。對於我們這些外國玩家而言,又是一個藉此增廣戰國見聞的好機會。

因為敘事時間往前集中,以往耳熟能詳的戰國武將,於是多半以更年輕的姿態登場。逗趣的說,經過光榮這番改頭換面的整頓,我們才知道:信長跟秀吉可不是天生就留小鬍子、本多忠勝也有年少輕狂的時候、德川家康更從經典的矮胖狸貓形象變成了塔矢亮!玩家不禁產生一種「家康也有小時候過」的感慨。

與這神奇的衝擊相比,本作中一反過去白臉傻氣胖子形象、武勇過人的今川義元,也不過是取回他「東海道第一弓取」的應有歷史評價罷了。

……您哪位?一臉看起來像是準備要下圍棋,或在油屋溫泉會館工作的樣子……
……您哪位?一臉看起來像是準備要下圍棋,或在油屋溫泉會館工作的樣子……

有關人數重新洗牌的調整,回顧系列,到《戰國無雙4-II》乃至於真田丸,遊戲中可供操作角色已超過五、六十名,因此,《戰國無雙5》宣傳期間發布這次總共是二十七名無雙武將(另含不具個人獨特動作的特殊武將十名)時,的確有批評其削減遊戲內容、自廢武功的聲音出現⋯⋯。

包括女性角色角色偏少這點,也受到部分玩家質疑:總共三十名上下的人物,其中僅僅四名女性,難免引人非議。雖然歷來有部分無雙迷,基於硬派的歷史堅持立場,認為三國/戰國無雙其實根本不需要出女角。但不可否認的是,加入女性角色的確能提高整體遊玩選擇的多樣性。況且,即便是最剛開始、人數最少的《戰國無雙》初代,在僅僅十五人之中,也有四名女性可供選用(阿市、濃姬、阿國、女忍者)。與之相比,《戰國無雙5》的女角比例卻更低上許多,確實是官方往後可以再斟酌考量的。

由於女性人物稀缺,加上男性武將大多屬俊美的形貌,因此一些觀點認為:這是有意拓展女性玩家市場、服務「歷女」的設計方向。先不論光榮是否真有此意圖,5代的無雙武將一字排開,個個都如同偶像明星那樣的帥哥,在外觀上其實有特色稍嫌不足的問題。

帥哥大量發生,女性意外短少,光榮的主打市場目標不禁令人猜度
帥哥大量發生,女性意外短少,光榮的主打市場目標不禁令人猜度

當然,先不管參戰角色的性別比例偏斜,以一個從初代無印十五人版本開始玩《戰國無雙》的老玩家角度看來,無雙遊戲的有趣程度從來不是取決於參戰人數多寡。《真三國無雙7》人數多達七十七人,《真三國無雙8》更超過九十人,也並未因此獲得好評。《戰國無雙》初代含猛將傳總共才十九人,仍然是一款好作品(足夠讓我和朋友玩到上百個小時了)。如果能夠在精簡角色選項同時,強化、深入描寫各個人物的故事和演出,也未嘗不是一件好事。

我想稍微樂觀的相信:Omega Force 團隊最初在《戰國無雙5》立項後,提出精簡人數的決策,的確有心要朝強化敘事的方向發展。雖然這一方面必定是受到人物形象全面重建所影響,一下子沒辦法重新設計那麼多角色,不得不如此。從他們將整體故事集中在織田信長和明智光秀兩人,發於微時直到本能寺之變/山崎之戰的生涯始末來看,這樣的劇情布局策略顯然是以《戰國無雙:真田丸》為宗,自一人或一氏族的立場,想賦予人物更具深度而多樣的刻畫。

一如真田丸裡,真田幸村有著少年/青年/壯年時期的不同人物模組,此次5代也難得在正統系列續作中,讓身為兩大主角的信長和光秀,分別具備青年和壯年兩種姿態。種種跡象,都透露出官方原本打算在人物敘事上努力的企圖心。

只有兩大主角才具備不同時期的造型,其實也有點可惜。至少也讓家康長大一下?
只有兩大主角才具備不同時期的造型,其實也有點可惜。至少也讓家康長大一下?

可惜,不曉得是因為工期不足、編劇見解異於常理,或動畫師力有未逮,最終在《戰國無雙5》遊戲中,實際呈現出來的故事表現效果,只能說是不如人意,未達到理想的標準。


敘事:令人迷惑的演出品質和故事設計

不論是單純人物對話的過場,或篇章間過渡的劇情動畫,《戰國無雙5》在演出上都有種莫名的僵硬感。大多數對話只是角色站樁交談,表情和肢體動作過於單調,故事也多半沒有精彩出奇之處,使得劇情演出顯得十分呆板。雖然製作組有嘗試利用鏡頭切換變化,藉此挽救觀賞性低落的問題,但反而暴露出對話語音和口型沒有匹配,語速和動畫不搭。遊戲中人物說話時,就僅僅是嘴巴一張一合而已⋯⋯。

「是非に及ばず。」——進京時放了信長的辭世句,還是看得出製作組員的充分玩心
「是非に及ばず。」——進京時放了信長的辭世句,還是看得出製作組員的充分玩心

另一方面,章節間時有以水墨畫風的幻燈片,搭配旁白交代過場劇情。但或許因為故事本身不甚突出,此些演出效果只能以平淡來形容。

同樣是水墨繪卷演出,和對馬的戲劇性相比,戰無 5 就稍嫌平鋪直敘了點
同樣是水墨繪卷演出,和對馬的戲劇性相比,戰無 5 就稍嫌平鋪直敘了點

有些內容尷尬的對話,也是令人想直接跳過(但第一次玩,總要先看看他們到底會聊些什麼吧)。這很大一部分問題導因於:光榮至少在最近十年的歷史題材遊戲中,往往多採取某種粉飾太平的態度來處理人物和事件。

近年不論是《三國無雙》、《戰國無雙》、《仁王》等系列,我們幾乎都可以看到那些知名歷史人物,在光榮的故事脈絡中如何的光明正向、背負著各自的大義和信念來行事,而他們在史實上之所以會做一些壞事,都是基於不得已的苦衷或有其正當理由:吳國背刺關羽是不得已、司馬家篡魏是不得已;現在連信長之所以「天下布武」,也以獻身殉道的角度來描寫(對《反逆的魯魯修》的「零之鎮魂曲」致敬太過明顯了)。而光秀則是那個和信長心有靈犀、不惜在後世背負背叛惡名,也要達成信長「大志」的「真正忠臣」……。

其他像是織田信行謀反、淺井與朝倉聯手揭起反旗、瀨名姬私通武田家、松永久秀的反覆不忠等等,都在本作中予以正面或浪漫的詮釋。種種大事件屏除人情私慾和人性污點,讓故事看起來十分不自然,好像根本就沒有壞人一樣,反而難以讓玩家認同——因為這不但和史實差異甚遠(歷史上信行可是兩度背叛欸……),也與我們所認知的現實世界大相徑庭。

……嗯,好喔
……嗯,好喔

清一色偉光正的人物塑造,說真的是看得很膩。相較之下,像本作中鎌倉末代將軍足立義昭的膽小、多疑和天真,反而是更鮮明突出的人物特質呢。

⋯⋯由於在遊戲宣傳期間,就知道《戰國無雙5》將以信長和光秀為兩大主角發展故事,為了寫這篇文章,筆者事前還特地讀完歷史學者胡煒權的專書:《明智光秀與本能寺之變》,想說可以作為背景知識來與遊戲呈現內容相互參照。結果是打錯了如意算盤。將《戰國無雙5》當作披著歷史劇皮的偶像劇,對於其中的人物描繪和歷史改寫不要過於認真,也許才是對這款遊戲正確的認知。

如果你因為打電動而對日本戰國史產生興趣,那這本書絕對不能夠錯過
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遊戲性,還不賴啊!

從《戰國無雙4》開始導入的「神速」攻擊系統,幫助玩家更容易將所有攻擊出招連繫在一起,達成更快節奏、華麗的連擊效果,是《戰國無雙5》依然維持的良好設計。只需要簡單一鍵操作,就能讓我們以衝刺姿態快速進入敵陣,同時將敵兵一併掃起來打,並且隨時可和普通攻擊交替使用。手感流暢之餘,又不會過度強勢:面對有名武將或盾兵、長槍方陣等,仍然需要玩家採取其他攻擊手段來應對,因此不致流於無腦過關的程度。

即便基於平衡性考量,從 4 代到 5 代已將神速功效有所削弱,搭配上本作中多數攻擊判定都更大的武器動作,以及連段數字「在玩家遭受攻擊之前更遲消失」的設定,讓我們能將數十以計的成批敵人,輕鬆地一把一把撈起來大鍋炒。只要關卡流程配置合理,連段 Combo 數隨便都可以衝上數千,一場擊殺上千人已經是常態,玩家隨時都能體驗「數大就是美」的愉悅快感。

一萬Combo的成就條件看似誇張,其實在本作相當容易達成
一萬Combo的成就條件看似誇張,其實在本作相當容易達成

加上完全新增的「閃技」系統,玩家得以有比之前系列作更豐富的動作進行殺敵。相對於作為「超必殺技」、需要蓄積儲氣條來發動的無雙奧義,單純以冷卻時間來決定玩家使用頻率的閃技,則相當於普通必殺技的存在。配合對應的組合熱鍵,玩家一次可以攜帶四種閃技上戰場,除了攻擊性的武技,也有短時間自我強化的輔助性閃技。面對那些擁有強勢霸體的武將,或以盾和長槍方陣阻攔我們去路的麻煩敵人,適時使用閃技予以有效破解,是幫助我們玩得更爽更流暢的必備技巧。

關於人物動作系統,有一點值得額外提出:由於玩家角色必須提升到特定等級,才能夠逐漸解鎖更多段的武技動作(也包括武器閃技和個人閃技),通常愈高等級,所能獲得的動作當然愈強勢,因此《戰國無雙5》玩起來倒吃甘蔗的感受十分強烈。部分玩家在玩「體驗版」的時候,打起來認為爽度不夠、感覺有被勸退,多半是因為體驗版僅從遊戲最剛開始進行,除了可選用的人物少(只有信長一人!),剛開始動作也比較單調……。

如果官方有針對體驗版進行專門調整,讓玩家能從 15 級展開遊戲體驗,至少多兩組的連續技和個人閃技,對新玩家而言,趣味性想必會截然不同吧。

創新的閃技設計,提供玩家在割草時更多的操作選擇
創新的閃技設計,提供玩家在割草時更多的操作選擇

此次套用從《真三國無雙6》開始發展的「易武系統」,讓玩家可以用所有角色自由變更全部十五種兵器,也為《戰國無雙》系列帶來新氣象。

雖然至少從《真三國無雙7》開始,就有不少玩家對此提出質疑,認為無雙武將沒有各自整套的獨立動作和傳奇兵器,因此減損了人物之間的差異性。但不可否認的是,易武系統確實讓那些本來耍弄著難用武器的角色,有了透過更換兵刃來增加玩家使用次數的機會。而我們更能藉此設計,讓人物拿些意想不到的武器來增加玩趣(例如說,給壯年期的信長打打鼓之類的)。

十五種兵器看似不多,但本作針對人物各自專精武器設計的獨特動作(派生技),都比三國無雙那一棚有著更鮮明的差異。除此之外,還要加上個人獨特閃技增添變化。例如德川家康和山中鹿介,兩者同樣是雙刀專精,實際玩起來動作卻有顯著不同。Omega Force 於此之用心可見一斑。

加上「庫存武勳」和「庫存武器熟練度」的資源共享機制,完全可以讓玩家藉由大號帶練小號人物,對於無雙這類角色偏多的遊戲而言,無疑是十分合理而且體貼玩家的設計。

通過關卡後,結算所獲得的庫存資源,就可以灌在其他還沒練的角色身上
通過關卡後,結算所獲得的庫存資源,就可以灌在其他還沒練的角色身上

配合信長篇跟光秀篇綿長的主線流程、散布在時間軸上的各路支線,還有最後解鎖出半空想半胡鬧的夢幻篇(IF線),數十個關卡即便只一個人玩下來,大約也三四十個小時跑不掉。若加上和基友連線共鬥的快樂時光,遊玩時間想必會以等差級數增長。如果不排斥無雙割草類型,僅就遊戲性和娛樂性而言,《戰國無雙5》完全值得推薦。

溫馨提醒:若你平常就有在接觸動作類型作品,那《戰國無雙5》的難易度調整,完全可以從「困難」開始進行遊戲喔。


其他:堅城演武和忍者

如果你已經開始玩本作,大概就會注意到:欸,這篇文章講了那麼多,怎麼都沒提到此次新增的「堅城演武」?

⋯⋯很遺憾,作為附加模式,堅城演武實在說不上有趣。

所謂堅城,就是要玩家固守陣地,抵禦一波波的敵方攻勢,直到打倒最後出現的總大將或時間歸零為止。期間會出一些指定條件的小任務,達成後可以獲取額外加分。玩家還能夠召喚小兵,用來協防陣地。簡言之,等於是讓玩家體驗看看當據點兵長的感覺。

當一關堅城時限歸零後,敵兵大量潰逃的樣子相當好笑
當一關堅城時限歸零後,敵兵大量潰逃的樣子相當好笑

陣地防禦形式的小遊戲本身,其實有很多發展空間。可惜的是,堅城演武的玩法太過單調,除了敵方武將隨機登場有不同組合,加上不同關卡敵方強度隨等級提升外,敵人兵種固定、任務模式固定,總共三十九關,差不多打一半就會覺得乏味了。偏偏要升級居城內的道場、打鐵舖、雜貨店、馬廄等設施,都非得從堅城農資源不可。要避免無聊,玩家可能最好是跟無雙演武輪流玩才不會煩。建議是劇情關卡跑一關,然後堅城玩個兩關,比例上應該會比較剛好。

所幸,堅城演武一關都以五分鐘為限,沒有歹戲拖棚的問題。但不得不說,以前系列中同樣是附屬挑戰的「無限城」模式,似乎在挑戰性和策略性方面都更為出色。堅城模式充其量,也只是將既有的場景地圖回收再利用罷了。

要想升級那些能夠強化角色的設施,透過堅城演武刷資源是必須的作業過程
要想升級那些能夠強化角色的設施,透過堅城演武刷資源是必須的作業過程

另外,遊戲中以「忍者」身份登場的人物,並沒有在角色性能上有特殊之處,也是讓人比較遺憾的部分。

移動速度方面,由於所有人都可以用神速攻擊快速進擊,因此沒有給予更快的跑速,是可以理解的。但現在連忍者招牌的二段跳都沒了(連帶的,當然就不存在二段跳才能使用的「忍者密道」),加上前面提到的易武系統讓所有武將兵器都能互換,像本多或利家這樣的武士,也可以拿忍者刀或鎖鐮戰鬥。於是乎,除了個人獨特閃技(像分身之類的效果)外,所謂忍者,就只剩下在劇情演出中,才能看到他們飛簷走壁的戰姿了。

在遊戲發售前,一部分玩家有為那麼多忍者登場而感到驚訝(服部半藏、百地三太夫、中村一氏、巳月共四人)。實際玩到後才發現:他們跟其他武將的差異並不大,其實有點可惜。未來是否在這方面加強設計,重新賦予忍者更有特色的玩法,也值得官方思考。

難得各個忍者造型設計得如此炫炮,如果至少能再加個二段跳就好了呢……
難得各個忍者造型設計得如此炫炮,如果至少能再加個二段跳就好了呢……


小結

一言以敝之:《戰國無雙5》的劇情表現差,但遊戲本身好玩。《Fami通》(ファミ通)評分 35 是略高了點(滿分 40),卻也還不到失真的程度。

不算上堅城演武單調、拖台錢的農資源環節的話,基本三十小時以上的遊戲時數有足夠誠意。而且濃姬造型設計之美,堪稱光榮歷史題材相關作品中史上最佳。雖然還不到《尼爾:自動人形》的 2B 那種風靡地步(近十年來,2B 也許是電子遊戲界造型設計最為成功的女性角色),但想必也在一定程度上,達到「我可以為了濃姬買這款遊戲」的效果。

跟從前系列的冶豔形象相比,這次的濃姬更朝向《仁王》時的公主風味靠攏
跟從前系列的冶豔形象相比,這次的濃姬更朝向《仁王》時的公主風味靠攏

適合族群:

.以前很喜歡無雙、但近年比較少玩此類型的玩家。
.對於敘事表現相對不在意、或能夠自動忽略的玩家。
.需要能和朋友邊跑關邊打嘴砲的同樂遊戲。
.無雙/光榮死士。
.濃姬後援會會員(X)。

不適合族群:

.十分講求敘事演出品質的玩家。
.無法接受歷史情節失實、過度美化人物的玩家。
.總是在追求玩法變化和系統深度的玩家。
(這類人本來就不會考慮無雙了吧⋯⋯)

包含便於邀請好友共同過關的連線要素,隨時可以把遊戲開起來輕鬆刷個兩場,不論單人紓壓或雙人同樂,《戰國無雙5》都是值得一玩的選擇。

這草割起起來實在爽,真心不騙
這草割起起來實在爽,真心不騙

*感謝編輯蔡建平給本文初稿的諮詢建議。

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