《突變紀元》心得:撐過囉嗦的前兩小時,高自訂突變小動物末日撿垃圾打架還是可以很好玩

2018,《突變紀元》(Biomutant)的預告發佈:獸人小動物在開放世界拿著比自己還巨大的菜刀揮舞跳躍掏出機關槍掃射;惡搞的武器組合系統,用胡蘿蔔當手柄接上馬桶刷打人;用基因選擇系統創建角色,調整力量、生命、智力加成,角色外觀也隨之改變。這些從未見過的元素,讓我非常期待這款遊戲。

遊戲於本週上市,目前我遊玩了二十小時,前述預告並沒騙人,那些部分確實相當精采,但是遊戲裡也有許多地方磨人耐心。暫時性的結論是:如果你能撐過前面兩個小時的教學和主線並且不在乎劇情和對話,這遊戲的開放世界、探索和戰鬥還是挺好玩的。

以下我先說缺點,這些缺點主要分佈於劇情演出之處,而作為開放世界遊戲,你可以期待《突變紀元》廣大的中盤有較稀薄的劇情,讓你可以專注於相對有趣的探索和戰鬥。


缺乏說服力的囉唆演出讓故事變成折磨

假若《突變紀元》沒有故事,或許會更好玩,至少玩家不需要那麼耐煩。這並不是說《突變紀元》的故事很差,而是這個遊戲沒有準備好用 3D 角色模組的演出和旁白把故事說好。

遊戲採用類似《集合啦!動物森友會》的「動物語」,也就是 NPC 講的話並不是人類聽得懂的,這也很合理,畢竟是人類滅絕之後,動物之間的對話。然而《突變紀元》並不像《集合啦!動物森友會》那樣,直接給動物語上字幕,而是在 NPC 講完話之後,讓旁白用第三人稱描述意思讓玩家理解,類似:

老動物:阿姆阿姆司哈~
旁白:老者喘了口氣,問你是怎麼來到這地方的

《突變紀元》的旁白配音員是資深演員帕克(David Shaw Parker),聲音聽起來很有爺爺講床邊童話故事的感覺,搭配小動物說話,聽起來還不錯,然而:

1. NPC動作和表情簡陋粗糙,幾乎無法協助表達感情跟意思。

2. 遊玩和劇情銜接通常也生硬,讓玩家很難代入劇情,例如(1)胖揍小混混一頓之後,還是會因為設計成註定失敗的 QTE 而進入落敗情節,就像剛剛那段胖揍完全是倒過來一樣。(2)僅僅因為劇情需要,普通的跳躍攻擊會直接瞬移成「在空中劈斷對手武器」的 cutscene。這時候不管旁白多努力,玩家只會覺得很怪。

我目前遇到的所有跟劇情有關的演出,都有這些銜接上不通順的問題。在這種情況下,旁白就只是延長了這些不好的體驗的時間,畢竟「旁白翻譯」的意思就是:小動物講一次,旁白再講一次。


製作組就在你後面,他非常關心

「backseat gaming」是指觀眾不斷對玩家下指導棋:「左邊左邊!啊剛剛應該要跳過去呀!換武器換武器!」觀眾可能是一片好心,而且心裡也真的著急,但對於玩家來說就只是說教和干擾。

《突變紀元》的製作組不時對我 backseat gaming。例如,所有應該要由我自己發現的小去處,小物件,都會有個穿透場景的 HUD 標記出現在畫面上告訴我那邊有東西。其中某些小物件、出入口、爬繩、NPC,還會乾脆來個鏡頭轉正的 zoom in,似乎光是標記還不夠,得要強迫你看到,製作組才相信你真的看到。

這種強度的關注從教學關卡就開始了,玩家需要照著指示把所有動作按鈕按一次,並且看到綠色勾勾✅出現,這個遊戲才會讓你繼續前進。製作組顯然很擔心玩家搞不懂如何前進、跳躍、攻擊等等。(不過這並沒有讓他們設計出某些更直覺的角色動作,例如奔跑攻擊。這遊戲沒有奔跑攻擊,以快節奏戰鬥遊戲來說相當少見)

虎皮鼠躲在兩道牆之後,可惜依然躲不過HUD的法眼
虎皮鼠躲在兩道牆之後,可惜依然躲不過HUD的法眼

在我遊玩一個小時之後,按理早就過了教學關卡,還是每幾分鐘碰到HUD標記、每小時被 zoom in。zoom in 打斷節奏,而且讓玩家暫時無法做任何事,這應該是要盡量避免的,但在《突變紀元》裡非常頻繁。而所有能檢的物品標記給你看,反而讓末日世界撿垃圾的樂趣打了折扣。

製作組真的很擔心玩家錯過東西,在遊戲裡,重複出現的資源塔(打碎了得到資源)、靈能塔(互動了得到靈能升級點數)、金錢圈(跳過去得到錢...對,玩家問號圖)都長得很突兀,確保你在三百公尺外就能看到,不過這依然沒有阻止製作組(1)為它們添加標記、(2)在第一次遇見時 zoom in,並且(3)跳出說明視窗。若照《突變紀元》的提示強度去做《曠野之息》,大概每個亞哈哈藏匿處都會有三公尺高的告示牌,每個神廟都會有透天光柱。

《突變紀元》擔心你看不到三公尺高的資源塔 所以在塔底放了HUD圓圈標記,還搭配動...
《突變紀元》擔心你看不到三公尺高的資源塔 所以在塔底放了HUD圓圈標記,還搭配動畫。


部族戰爭?不,百戰百勝!主委加一千!

統一六個部族來解決世界的問題,是玩家的主線任務之一,統一部族的方法,大致上就是打點佔領地圖。玩家需要先選擇加入其中一個部族,然後跟該部族在不同地區的斥侯兵對話,來開啟該地區的佔領戰。佔領戰看起來野蠻又規模宏大,但實際上比較像是三四人獸人小隊參加百戰百勝。舉例而言,我接到的第一個佔領戰分成三個關卡,每個關卡裡面都有獨特任務需要完成:

1a:打敗三個小兵
1b:QTE 把炸藥噴射砲台的炸藥打飛回去(這個砲台在小兵戰敗之後才會啟動,真是佛心)
1c:益智遊戲,轉搖桿來把水排開好繼續前進
2a:打敗兩個小兵
2b:釋放戰俘(連打特定按鈕來解開鎖鍊)
3a:在受狙擊手狙擊的情況下打敗三個小兵
3b:引誘巨人去撞毀狙擊手的高台
3c:打擊炸藥桶滑梯,讓炸藥桶落下,把炸藥桶推到緊閉的門前用槍打爆

上述步驟都簡單到讓我覺得智商受侮辱的程度,而且每個「解謎」都有文字指示,指示哦,不是提示,所以原則上玩家做的事情就是跟著指示按下特定按鈕。按按鈕的百戰百勝,部族戰爭的尊嚴蕩然無存,而且敘事上玩家無法理解為什麼最後一個步驟做完之後就能贏得佔領戰,遊玩和敘事的銜接問題,已經成為這個遊戲的特色。我目前經歷了三場侵略戰,後面幾場除了步驟少很多,品質也差不多。

總之,遊玩和故事的斷裂、用過於簡單的關卡取代戰鬥,再加上前面兩節提到的:不斷提醒玩家該如何玩遊戲和童話般的配音,你不會意外為什麼 Steam 評論區有這麼多留言指出這遊戲看起來是給小朋友玩的。

既然是侵略戰,齒輪益智遊戲當然是免不了的(並不是)
既然是侵略戰,齒輪益智遊戲當然是免不了的(並不是)


超爛的翻譯

順便一提,《突變紀元》的中文翻譯很糟,就算是能讀簡體字的玩家,也常常需要猜意思。那些跟劇情有關,更需要脈絡的例子就不提了,舉兩個通用詞彙的例子:(1)槍枝可改造的部位「頂部(top)模組」翻譯成「頂級模組」。(2)我一直奇怪為什麼五種合成材料之一會有「紅寶石」,畢竟其他都是「樹枝」之類的普通東西,後來才發現那不是「紅寶石」(ruby),是「橡膠」(rubber)。你可以想像,糟糕的翻譯也讓本來就很糟的劇情表現再探底。

不過若不管劇情只看遊玩,即便辭不達意,多半還是可以猜個方向,除非是英文很好的玩家,否則若不排斥簡體、不計較字型的美觀,應該還是會選擇中文遊玩。

想當初,在語言選單上看到不一致的字型就覺得超不妙的。
想當初,在語言選單上看到不一致的字型就覺得超不妙的。


不過...預告要素並沒落空

以上都在說壞話,大致上《突變紀元》是個演出拖垮劇情、劇情和遊玩斷裂、HUD 標示騷擾玩家的遊戲。

不過記得嗎,這遊戲最初的預告並不承諾要給個劇情深刻放飛玩家的高爾夫球(X)遊戲,而是說要給個操縱基因變異小動物手拿誇張武器橫掃開放世界痛扁其他小動物的遊戲,以此來說《突變紀元》其實沒令人失望。

如同預告片,這遊戲在許多細節獨樹一格,像是小動物快跑時會四肢並用、開啟傳送點的方法是尿尿畫地盤,都既有趣又增加代入感(這代入感會延續到每次尿完之後被強制開啟地圖為止,製作組真的很擔心玩家不了解遊戲裡的功能)。以下羅列遊戲裡讓我覺得開心的內容,如果你能耐受前兩個小時的製作組說教並且不在乎劇情,這些內容還是可以帶給你幾十個小時愉快的探索和戰鬥體驗。


多樣的基因創建

如同預告,創建角色很令人興奮。皮克斯風格的外觀讓玩家調整出自己喜歡的體型和臉孔,虎背熊腰和短小精悍都有得選,我玩過與此最接近的系統來自《龍族教義》,《龍族教義》的角色體型會影響數值,不過並沒有《突變紀元》這麼劇烈,體型之間的差異也沒有這麼大。

在《突變紀元》裡,你真的可捏出力量 100,其餘數值都是 10 的近戰特化角色,而他也會有一般刻板印象中戰士該有的肩膀和胸膛。

除了體型和臉孔,玩家還可以選擇毛髮圖案和顏色,如果你很在意自己是否帶著順眼的小動物去遊歷和戰鬥,《突變紀元》應該不會讓你失望。

捏臉捏身體就可以玩上半小時,想到進入遊戲之後得面對無聊的教學關卡,就更不捨得離開...
捏臉捏身體就可以玩上半小時,想到進入遊戲之後得面對無聊的教學關卡,就更不捨得離開了。


惡搞的武器和防具

重視搜刮的玩家在《突變紀元》裡很快就可以找到各種能組合的道具,手柄和本體兩個零件能合成近戰武器,握把和不同槍械(手槍、散彈槍)的本體能合成槍枝,槍枝可以繼續外掛槍托、槍口等四種零件,全部都是外觀可見的紙娃娃系統,內容也包羅萬象,例如電鑽的握把、拉砲的槍口、巫毒娃娃的瞄準鏡等等。

角色身上的防具也是紙娃娃系統,頭盔、上衣、左右肩膀、褲子、背包都可以任意搭配,我目前最欣賞的是棺材背包和腳踏車座墊的肩膀護具。當然,搜刮玩法的深度仰賴人力去設計道具,我不知道《突變紀元》這方面的耐玩度如何,不過自己目前的二十小時是驚喜滿滿的。

猜猜看,誰是拿著蘿蔔劍的腳踏車騎士?
猜猜看,誰是拿著蘿蔔劍的腳踏車騎士?


不困難的趣味戰鬥

《突變紀元》的戰鬥有輕度的自動鎖定鏡頭和自動瞄準,許多近戰攻擊動作有吸附效果,看得出來製作組想盡量營造快節奏戰鬥,而效果也如同預期。此外為了增加變化,《突變紀元》為槍枝的子彈和異能的耐力增加冷卻時間,來鼓勵玩家交互使用近戰、槍枝和異能。

戰鬥的難度不高,與其說是挑戰打贏敵人,不如說是挑戰打出自己喜歡的戰鬥方式,例如彈反(parry)和閃躲的時機都寬鬆,與其說是考驗玩家,不如說是給玩家耍帥增加動作變化用的。玩家可以點出各種近戰技能,穿插彈反和閃躲,打出漂亮的連段,也可以遠近交互,用機關槍點綴大棒槌、冰雪魔法點綴散彈槍,現在 Reddit 板上已經有各種精彩戰鬥影片可以給你靈感。

在戰鬥系統上稍微讓我遺憾的地方有兩處:近戰的打擊感不足,以及不時出現的慢動作時間。打擊感不足讓近戰不夠爽快,這很直接了當。《突變紀元》會在玩家「成功」進行某些行動的時候進入慢動作,例如閃躲、連段等等,這慢動作並不是其他人變慢、唯獨玩家來去自如的子彈時間,而是所有人一齊慢下來。慢動作是很帥沒錯,但是我其實不需要遊戲用慢動作提醒我說我有閃躲成功,而且慢動作鏡頭跟快節奏戰鬥衝突,特別是每分鐘出現六次以上的時候。

漂亮的開放世界

二十小時並不足以評論一個開放世界有多豐富,不過照我目前已經探索的範圍,我預期這些有趣的體驗至少還可以延續二十小時。《突變紀元》的開放世界地貌豐富,在設計上的趣味程度當然無法比肩有頂尖開放世界地圖的《薩爾達傳說:曠野之息》,但比起《異塵餘生四》、《刺客教條:維京紀元》在探索上並不差。


結語

樂趣總是保留給願意忍耐並不拘小節的人,如果你能撐過《突變紀元》頭一個小時囉唆的教學關卡,並且持續忽視這遊戲的劇情演出,就能享受上述開放世界的探索和戰鬥。要是先前釋出的那些預告片真的很吸引你,我推薦你特價入手,畢竟這遊戲並沒有背叛它的預告片。而雖然這遊戲伴隨著苦痛,但末日突變小動物開放世界撿垃圾惡搞武器戰鬥的遊戲,並不是天天都有。

說到底,哪個遊戲會允許你拿風扇葉當雙手劍在末日世界趴趴走?
說到底,哪個遊戲會允許你拿風扇葉當雙手劍在末日世界趴趴走?

*感謝拾元和布萊克傑根給本文初稿的諮詢建議。

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