萊斯/爐石+殺戮尖塔?《艾魯大陸》各種「致敬」的卡牌爬塔

哈囉你好,我是萊斯。今天要介紹這款遊戲還滿特別的,《艾魯大陸》,這是由水果互動製作發行的PVE卡牌類型遊戲,基本上,你就把它當作爬塔Like的遊戲就好。
我稍微講一下故事大綱。故事發生在一個艾魯大陸,艾魯的意思是精靈與人類的子女,簡單一點講,應該是艾魯大陸上都是半精靈吧。
有一個獵人埃隆,一家三口在森林過著幸福快樂的日子,有一天埃隆回到甜蜜幸福的家,發現女兒不見了,埃隆循著闖入者的蹤跡,發現是惡魔的腳印,於是埃隆就踏上了尋找女兒的路途。

這個開頭動畫非常特殊,他實際上是由四張不會動的圖,用鏡頭來造成動畫感,感覺似乎是有點粗糙,但是製作組大手筆的在這四張不同的圖中,換上了四首截然不同的BGM。
從一家團聚的幸福快樂到失蹤的哀傷遺憾,從追尋侵入者的懸疑緊張,到決定出征的離鄉背井,短短10秒的四張圖動畫,就用了四首音樂,可以看得出來製作組對於故事劇情是相當重視。
遊戲一共分為三個大關卡,就完全是爬塔類型的遊戲。打死第一關頭目之後,頭目會告訴你你來不及了,,女兒早就被送到了火山區域,埃隆相當的不甘心,追到火山區域,也就是第二大關;當打死第二關頭目之後﹐頭目會告訴你你來不及了,女兒早就被送到了冰山區域,埃隆相當的不甘心,追到冰山區域,也就是第三大關;當打死第三關頭目之後,頭目會告訴你一切還沒完,但是恭喜你,你終於救回了女兒。
這就是故事的大綱。
很抱歉不小心劇透了,不過這也是這個遊戲全部的劇情了。
遊戲中總共有兩個職業,也就是兩套牌組可以使用,分別是獵人跟奧術師,兩種牌組可能都有幾個流派可以玩,這一款《艾魯大陸》玩法上跟爬塔幾乎完全一樣。

唯一最不一樣的,可以拿出來講的點有兩個,第一個是它的卡牌可以經過多次強化升級,一張牌最多可以升級四次,到達五級階段,有的可以強化牌上的數字效果,有的可以減少消耗,這個就跟其他卡牌類型一樣,就不多提。
第二個則是有寵物系統,一共有三隻。讓你可以帶到場上使用,有三次的使用次數限制,有時候戰鬥後會有寵物體力恢復,可恢復一點,另外一種方法則是在營地裡面可以直接回滿。寵物算是超級強的存在,分別是攻擊、恢復和抽牌三種特效。
我就講攻擊型寵物艾薇拉好了,他有個技能是「+15傷害」,使用後該場戰鬥有效,而你一回合可以連續放三次技能,也就是「+45攻擊」,通常在過大關頭目的時候,都可以直接放完,因為大關過了之後寵物的體力會回滿進入下一關。

如果你的箭矢傷害是「6點」,加上45之後就會變成「51點」,而頭目戰之前一定會有一個營火讓你補滿寵物體力,所以這款遊戲在某種程度上,不算有頭目型關卡。
《艾魯大陸》的另外一個特色是卡牌養成,這邊提醒一下,《艾魯大陸》其實是手機遊戲,《天涯Online2-艾魯大陸》移植到Steam版本。
一款手機遊戲要賺錢要怎樣?沒錯!就是設計上要塞入培養系統和抽卡系統,同時最好加入一點體力設計和農的設計。不過Steam版本的《艾魯大陸》跟《槍與香蕉》類似,你要抽卡,要升級寵物甚麼的雖然也是要花鑽石,但是鑽石並不用儲值取得,打完一場就會有了,而且給的鑽石還算是滿多的,通關一場有三千多。
剛剛說遊戲有培養系統和抽卡系統嘛,我就來抽一下。但他的這個抽卡系統吼,爐石味很重啊~但是要說完全跟爐石一樣的話,我覺得也有點不公平。我們知道,爐石抽卡的畫面,是五張呈現不同角度的擺放,但是艾魯大陸的抽卡畫面,五張牌卻是一直線的,很顯然的就是完全不一樣的設計,要說是抄襲的話,我覺得可能言之過早。
而且抽到金卡或是紫卡,也不會有傳說、史詩的破音聲,同時不論你鑽石賺的有多快,買了幾包卡包,都只能夠一包一包的打開,不會讓你辛苦累積的鑽石,一口氣一百包開掉,讓你慢慢的享受抽卡的樂趣。
可是對於一個PVE卡牌遊戲來說,抽卡真的重要嗎?這些卡牌不是遊戲一開始就給你了嗎?我跟你這樣說好了啦如果說抽卡這件事情,對於PVE卡牌遊戲不重要的話,做成手遊,它就得讓它重要起來,不然誰還要抽卡?你說對吧?
在卡牌圖鑑中,你可以看到你所有的卡牌以及張數,如果你一張牌有五張同樣的卡牌,則可以將卡牌直接升級,遊戲入場後拿到的這張卡牌,會直接是二級的狀態,也就是傷害或是防禦能力會直接比較高。
當然如果二級升三級,會需要10張,三級升四級則會需要20張同樣的卡牌,但是不是所有卡牌你都用的到,或是都會想要用,所以如果是不喜歡的卡牌,你可以分解拆成「魔塵」;喔對不起,是紫色水晶,可以拆成紫色水晶,接著你就可以用紫色水晶來升級卡牌,而不是用同卡片。越高品質的卡,例如白色初次升級是50水晶,第二次是100;橘卡升級第一次就要3200點水晶,相當昂貴。

我知道一定有人要說這是抄襲爐石戰記的系統,我要幫艾魯大陸講一下話,你們要知道,爐石戰記分解卡牌後,得到的是魔塵,而艾魯大陸分解卡牌之後,得到的是紫水晶,這兩者就是已經根本上的不同了。同時爐石戰記的魔塵是合成卡牌數量出來,艾魯大陸的魔塵...艾魯大陸的紫水晶是用來升級卡牌,你們要說這是抄襲,我跟你們講,我也是...我也是沒有什麼東西想要反駁的。
啊反正遊戲就這樣,「殺戮尖塔+爐石戰記」我希望你們要理解一件事情,作為一個遊戲類YouTuber,做一個遊戲介紹,如果我介紹的遊戲你們都有看的話,其實這片我只要講「殺戮尖塔+爐石戰記」,這篇介紹差不多這樣就結束了。

可是你們知道,有時候這工作跟當教授一樣,你需要把很簡單的事情講的好像很複雜,然後中間穿插兩個笑話,讓人家可以繼續聽下去,這大概快變成我們的基本素養了。
好啦!當這個養成系統搭配上PVE卡牌,很明顯的會有甚麼後果,這個大家應該都可想而知對吧?有沒有人不知道的?
先讓你們想一下!
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沒錯!就是講究數字設計的卡牌遊戲。這樣平衡應該是做不出來,當然也不是說它平衡糟透了,就是真的很難做。你想想看敵人的強度、關卡的設計、頭目的…抱歉喔,前面有講過,頭目可以當它不存在。
但是敵人的強度、關卡的設計,這兩者到底是要依照玩家的基本能力?還是要依照你練過卡之後的強度?如果小兵沒有跟著你的卡牌成長的話,平衡做不出來,如果小兵會跟著你的卡牌成長的話,你的卡牌成長就顯得沒有意義。
而且這樣的成長系統還有一個弔詭的設計,你想想,如果白色品質的牌比較好升級,綠色、藍色、橘色品質的牌要花比較多的資源,要抽卡也比較難抽到,升級就是會比較難,最終會導致甚麼結果?
最終會導致,你的白牌可能都已經四星練滿了,你的綠牌藍牌完全跟不上白牌的數值成長,結果你在打牌和選牌的時候,白牌不但出現機率高於其他品質的牌,傷害、防禦之類的數值又會比高品質的牌還要高。變成在構築卡牌Build的時候,你就會優先考量那些已經升級數次的白牌。這首先先讓戰利品三選一的機制形同虛設,然後也會讓人覺得這個卡牌升級系統很有問題。

不是說所有的PVE卡牌都不能夠玩培養要素,但是這個培養要素設計起來,我覺得算是滿偷懶,不要說自己玩過一遍,光用想的就覺得這樣搞很有問題。
這也是我常講,手遊不是做不出好遊戲,而是為了插入營收手段,會限制住一些設計者的發揮空間。當然,就一款真的爬塔+爐石,兩個系統合併的遊戲也稱不上創新。但是我相信在做的時候,一定還是有很多其他方案可以選擇。
另外如果你是玩過殺戮尖塔的玩家,這款遊戲大概可以秒上手,裡面的卡牌、聖物,絕大部分都可以在殺戮尖塔找到而大約有一半左右是可以找到完全一樣的代替品。


另外一半可能就是會修改一些數字、屬性或是品質,像是力量吃兩倍的「重擊」沒有牌會自動補牌的「不休陀螺」,可以讓力量或是防禦變兩倍的牌,艾魯大陸都有。另外講一下,艾魯大陸的防禦型牌超級少,獵人大概就三四張跟防禦有關的牌而已,一張還是預設的,能玩的變化幾乎全部都是在攻擊手段上。而一般打到第三大關的時候,敵人的傷害有點突破天際,難以忽視的高,可能你血量有100,兩個怪打下去,你血量剩下一半不到,就算你防禦牌有升到滿開場五張沒抽到你就準備下去重來。
殺戮尖塔之所以可以那麼好玩,除了它的卡牌機制、卡牌設計和各種build搭配以外,最重要的是對於傷害、血量和防禦控制得很好,那些數字不是隨隨便便丟上去就好了,很多數值都是一而再再而三的精修。
一款這種類型,或是類似類型的遊戲,策略性和隨機性需要取一個平衡,來強化遊戲體驗,而不是說我build就算做好了,結果有抽到就有過關,沒抽到就等吃屎這樣。遊戲中讓命運可以左右一些事情是好的,但是大部分的生死都讓命運決定,這玩起來就很喪氣。簡單講,殺戮尖塔玩起來的感覺是,「你每次運氣不好,你都會虧一點點,你每次運氣好,你會省一點點」所以最終會決定你勝負的,還是你的牌組構成和打牌順序。但是艾魯大陸有時候玩起來的感覺是,你運氣好就過了,運氣不好就大爆炸。運氣好不好就是一翻兩瞪眼。
不過念歸念,我的遊戲時數也打了12小時,算久了這隻遊戲我覺得不是不可以玩,畢竟也才一百出頭,不用額外課金,拿來消磨一點時間是絕對沒有問題的,只是不太建議硬去農那些水晶和卡牌等級。
那文章就到這邊,我是萊斯,感謝你看到最後,大家掰掰。
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