搖樹抓蟲解任務...為什麽玩家喜歡在遊戲裡「打工」?

狸克勸你貸款擴建房屋,你屈服了,因為你喜歡新東西。他禮貌地請求你幫忙尋找開一家新店所需要的材料,你也照辦了。狸克經常在和你聊天時有意無意地提到,他需要你架一座橋,而你總是主動攬下這工作——每次都不例外。

不知不覺中,狸克讓玩家做了不少事/圖片來源:華盛頓郵報
不知不覺中,狸克讓玩家做了不少事/圖片來源:華盛頓郵報

2019年底,《大西洋月刊》(The Atlantic)發表文章《別玩那款鵝遊戲》(Don’t Play the Goose Game),作者是遊戲設計師兼評論家伊恩·博格斯(Ian Bogost)。博格斯以《無名鵝愛搗蛋》的成功為例,指出許多獨立遊戲之所以在網路走紅,只是因為它們迎合了玩梗文化,而並非本身有多好玩。作為一款遊戲,雖然《無名鵝愛搗蛋》的風格偏休閒,但它仍與其他遊戲有一個共同點,那就是需要玩家工作。

「鵝和人的工作是一樣的:透過各種方法,完成待辦事項清單上交待的一系列任務。」博格斯寫道,「無論玩家使用槍支還是一隻大鵝,遊戲始終與工作密不可分,就像對勞動的一場慶典或滑稽模仿。」

許多玩家承認遊戲在某些方面和工作很像,但他們仍然會每天興奮地打開《集合啦!動物森友會》等遊戲。心理學博士、《沉浸式遊戲:為什麼你的職場文化應該更像一款電子遊戲》一書作者傑米·馬迪根(Jamie Madigan)認為,「工作和學習往往不像遊戲那樣讓人充滿動力」。人們在現實生活中不得不面對很多困難,例如缺乏即時反饋、遇到難以克服的挑戰,陷入人際衝突等,但遊戲則不同。

在極端情況下,遊戲裡的工作既單調又艱苦,但若設計得當,任務導向的玩法可以滿足人類的核心需求。玩家之所以願意接受虛擬任務,是因為它們會提供在現實世界裡不容易得到的一些東西——熟練度、控制感和公平感。

掌控自己的命運

現實世界一團糟,對年輕一代來說生活格外難熬。絕大部分職場人士的薪水停滯不前,在很多人看來,購買房屋已經成了一個無法實現的目標。事實上,許多租房的美國人甚至不考慮存錢買房。在這種情況下,設計精妙、以任務為導向的玩法對30歲的人來說就很有吸引力,因為能夠滿足他們對控制感的需求。

玩家在玩遊戲時能夠清楚地感受到自身的進步,看到任務與成就之間明確的因果關係。基於任務的玩法能夠讓玩家在某些方面變得越來越出色。馬迪根解釋說,玩家可以透過在現實世界難以實現的方式來磨煉、提高自己的技能。

與此同時,遊戲大多數是公平的。現實生活中充滿了各種不公,例如職場裙帶關係、種族不平等、男女薪資差距等。但與官僚機構或按職等劃分的企業結構不同,遊戲開發者努力提供易於上手、讓人愉快且公平的虛擬體驗。遊戲裡也有各種規則、後果和獎勵,但它們通常不會隨意變化或顯得模棱兩可。這意味著只要玩家遵守遊戲規則,就可以不斷提升「工作」能力。

遊戲開發者擅長設計各種機制,以不易被察覺的方式暗中幫助玩家。 2017年,《激戰》開發團隊ArenaNet遊戲設計師Jennifer Scheurle就曾在社群平台發文,邀請同行分享經驗。例如,遊戲裡的隨機數字可能只是半隨機的;隨著玩家角色的血量減少,血條會變得更耐磨……製作《Really Bad Chess》獨立遊戲開發者扎克·凱奇(Zach Gage)則解釋,玩家在遊戲中只能使用數量有限的棋子,對手AI的棋子數量卻沒有上限。「用太多的棋子玩遊戲很無聊,與它們對抗卻很有趣。」

MMORPG中充滿了各式各樣的任務
MMORPG中充滿了各式各樣的任務

根據Scheurle的說法,遊戲設計師致力於「為玩家創造機會,讓他們在遊戲中感受到動力」。

Lasse Liljedahl是末日模擬遊戲《Surviving the Aftermath》開發商Iceflake Studios的執行長兼遊戲總監,在這款目前處於搶先體驗階段的遊戲中,玩家需要讓人類在後啟示錄時代生存下去。Liljedahl稱,在很多遊戲中,「玩家未能完成某個任務並不會導致遊戲結束,而是會為玩家帶來更多需要克服的挑戰」。與殘酷的現實生活相比,這種「緩刑」顯然更讓人願意接受——在現實世界,受傷、疾病或債務等挫折可能會徹底改變一個人的人生。

遊戲的意義

「工作」沒有任何具體定義,聽到這個詞,人們的腦海裡可能會浮現出不同的景象。例如,在博格斯撰寫的《別玩那款鵝遊戲》一文中,某些讀者就對他將搗蛋鵝惡作劇與朝九晚五的工作做比較感到不滿。如果你向一名「大逃殺」遊戲玩家打聽他的「工作」怎麼樣,對方有可能完全聽不懂你在說什麼……如果你需要遊玩幾個小時來解鎖一張充滿獎品的戰場通行證,這究竟算「工作」嗎?

但工作和娛樂之間也有一項關鍵的區別,那就是人們執行行動背後的動機。心理學家彼得·格雷(Peter Gray)在《今日心理學》一篇標題為《遊戲的進化功能》(Evolutionary Functions of Play)的文章中寫道:「兩個人可能正在做同一件事——例如用鐵鎚釘釘子——但其中一個人也許在玩,另一個人卻不是。」

格雷在接受《Journal of Play》採訪時指出,在遊戲話題上,德國哲學家、《人類的遊戲》作者卡爾·谷魯斯(Karl Groos)是一位重要的理論家。 「根據谷魯斯的說法,就其本質而言,玩遊戲是人類練習其他本能的一種本能。」格雷說,「獵人的孩子喜歡打獵、追蹤、拔樹和做陷阱,農民的孩子從小就會種莊稼、和小動物一起玩耍,工人的孩子也許喜歡機械裝置。在當代文化下,孩子們喜歡坐在電腦前玩遊戲。」

泰勒·伍德(Tyler Wood)是蒙特婁歷史博物館的一位導遊,在他看來,任務導向的遊戲玩法讓他有機會嘗試其他工作,挑戰一些有難度,但可以完成的任務。 「我很喜歡這份工作,但有時也會想:『噢,我得回家了,我要在《Project Hospital》裡的3樓加個心臟科室。』這會給我帶來巨大成就感。」

在遊戲裡喘口氣

對某些人來說,基於任務的玩法提供了舒適、冥想的體驗,讓他們能夠暫時逃避現實生活中的困境。遊戲總是比現實世界更簡單,對玩家的要求也沒有那麼多。 Scheurle表示:「如果你打算花一兩個小時玩某款遊戲,並知道會有怎樣的體驗,那麼你就會覺得既舒心又有安全感。」

「每當生活中發生意料之外的事,我總是心煩意亂。」伍德說,「我更喜歡遊戲世界,因為這裡有明確的規則和界限。」

「成年以後,我基本上是一名自由職業藝術家。但我時常覺得自己是整個空間裡話語權最小的人。」RED Digital Cinema的圖形專家安德魯·克雷格(Andrew Craig)說,「我的時程安排幾乎是由客戶需求來決定,他們都有自己的想法和主張,所以你永遠不知道接下來會發生什麼……與日常工作相比,一款擁有明確定義的任務和目標的遊戲給我提供了控制感。」

克雷格覺得,完成遊戲裡的一項任務就像做完一種家事,例如整理廚房。

從某種意義上講,我們玩過的幾乎所有遊戲都會涉及到工作。有時玩家自己發明工作,例如收集一款遊戲裡的所有可收集道具,而在另外一些時候,遊戲會明確地要求你做任務,例如尋找道具以升級角色。無論難度高低,這些任務都很有吸引力,因為它們能夠滿足人類的內心需求:成就感、公平、控制感,以及遊戲作為一個數位避難所提供的安全感。

譯者:等等

作者:Steph Coelho

原文:《Why do we enjoy games that make us work? Proficiency, control, fairness, escape.》

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