想在遊戲裡當個十惡不赦的壞蛋?其實多數玩家不願意這樣做

你究竟打算拆除核彈拯救核彈鎮,還是引爆它炸毀整座城市?

在《異塵餘生3》中,這幕劇情之所以令人印象深刻,是因為玩家要做的決定非常簡單,卻會導致重大後果。如果拆除核彈,你會得到 300 個瓶蓋(交易貨幣)獎勵以及鎮上的一棟房子;如果你引爆核彈,獎勵就會變成 1000 瓶蓋和特佩尼大廈裡的一間豪宅。

美國貝勒大學電影與數位媒體副教授、《電子遊戲裡的道德選擇》一書的作者 Dan Shafer 表示,為邪惡的特佩尼炸毀整座城鎮後,那種感覺非常可怕。更糟的是,當你回到核彈鎮曾經所在的火山口時,你還會遇到屍鬼。他們都是在爆炸中倖存的居民變成的殭屍,太令人難受了。

與 Shafer 一樣,許多玩家都對在遊戲中選擇「作惡」感到不安,不願成為世界的毀滅者。前 BioWare 影像設計師 John Ebenger 說,在《質量效應》系列遊戲中,只有 8 %的玩家選擇了叛逆選項,在遊戲中當壞人,其他 RPG 開發商也留意到了類似現象。

核彈爆炸,蕈狀雲升上天空……
核彈爆炸,蕈狀雲升上天空……

「這跟我看到的數據大致相同。」黑曜石高級敘事設計師 Carrie Patel 說。在《天外世界》中,玩家需要做出一個關乎道德的重要選擇:是否要背叛把你從冬眠艙裡喚醒的科學家,並加入資本主義的企業董事會。 「絕大部分人都決定和科學家站在一起。」

作為 Dontnod Entertainment 的 ARPG 遊戲《霧都吸血鬼》的敘事總監,Stephane Beauverger 深有同感。「根據我們手上的數據,當玩家面臨道德困境時(需要在好或壞的決定之間做出選擇),大約有 75 %的玩家更願意站到道德高點上。」

為什麼會這樣呢?既然某些電子遊戲鼓勵玩家肆意妄為,為什麼​​很多玩家對做出邪惡的選擇感到不安?某些類型的遊戲是否更容易讓玩家產生罪惡感?哪些類型又不會讓玩家內疚?例如《食人鯊》(Maneater)是怎樣做到讓玩家輕鬆自在地屠殺無辜人類的?在《紅怪》(Carrion)中,玩家為什麼不會對操控渾身長滿觸手的怪物攻擊人類感到難受?

相比之下,當玩家在基於選擇的 RPG 遊戲裡做出不夠善良的行為時,為什麼常常感到後悔?經驗豐富的開發者們又是怎樣哄騙我們跨過道德門檻的?

我們需要解答。

讓人失去人性,讓怪物更像是人

2020年,遊戲界出現了多款將怪物作為主角的作品,例如《食人鯊》《紅怪》和重製版《毀滅全人類!》等。這些遊戲都允許玩家扮演怪物並瘋狂屠殺人類。為了幫助玩家融入怪物角色,《毀滅全人類!》的首席設計師 David Sallman 制定了一份簡單的計劃。

「讓人類角色失去人性是第一步,下一步是讓外星主角變得人性化......從遊戲敘事的角度來說,我們需要為外星主角 Crypto 賦予深度,讓他和玩家擁有共同目標。另外,幾乎所有"戲份"突出的人類角色都是壞蛋,這給了玩家消滅他們的理由。」

換句話說,玩家有時未必願意與和他們屬於同一個物種的角色並肩作戰。事實上,玩家往往會自然而然地與他們所扮演的角色建立情感聯繫,哪怕是一隻渾身長滿觸手的怪物。

在《毀滅全人類!》中,玩家操作邪惡的外星人以滑稽的方式來消滅人類
在《毀滅全人類!》中,玩家操作邪惡的外星人以滑稽的方式來消滅人類

「我認為這其實不難,讓玩家控制怪物或壞蛋之後,至少在某種程度上就會自然對角色產生情感共鳴。」《紅怪》主設計師 Krzysztof Chomicki 說。Chomicki 在玩《異形戰場》遊戲時就有類似的感受。

「我可以扮演終極戰士,所以和那個角色形成了某種情感連結。當然,如果角色只是反派人物,這種情況就不可能發生了。當你走來走去射殺異形時,你也許覺得它們很酷,卻不會同情它們。同樣,既然《紅怪》允許玩家控制那隻長得像腐肉的怪物,那麼自然也會關心它,就像照顧一隻電子寵物那樣。」

《食人鯊》中充滿了血腥的殺戮場景,但遊戲本身的風格更偏重幽默而非恐怖
《食人鯊》中充滿了血腥的殺戮場景,但遊戲本身的風格更偏重幽默而非恐怖

《食人鯊》遊戲總監 Bill Munk 補充,玩家之所以願意控制一頭吃人的鯊魚,部分原因在於通過觀看探索頻道的鯊魚節目,以及《大白鯊》《絕鯊島》和《風飛鯊》等電影,他們對鯊魚的各種傳奇故事非常著迷。

「《食人鯊》的主角之所以受玩家歡迎,還得感謝那些鯊魚題材的流行小說和影視作品。在電影和電視節目中,玩家對鯊魚產生了恐懼心理,卻又願意親自扮演鯊魚,因為遊戲為他們提供了擺脫恐懼的機會。」Munk 表示。

「《食人鯊》也像一部敘事幽默的自然紀錄片,強調鯊魚的真實美感,與鯊魚屠夫的仇恨觀念形成了鮮明對比。這款遊戲提醒玩家,在現實生活中,人類對鯊魚的危害比鯊魚對人類的危害更大。通過敘事,我們讓玩家開始對鯊魚產生同情心:鯊魚屠夫殺死了主角鯊魚的母親,這讓玩家決心以牙還牙。」

在動作遊戲中,玩家習慣了接受必須殺死所有壞蛋的設定——那些壞蛋通常是其他人類角色。玩家可能有非常正當的理由,例如「他們是納粹分子,正在朝我開槍」,人類確實是一種常見的敵人類型,只要敵人讓人憎恨,那麼在遊戲裡幹掉他們也就理所當然。而在《紅怪》《食人鯊》和《毀滅全人類! 》等動作遊戲裡,開發者甚至不需要讓玩家做出殺和不殺的決定——人類在遊戲裡本就是邪惡的——這也能減輕可能產生的內疚感。

「當你別無選擇時,往往就會無所顧忌。」Sallman 說,「這確實有助於消除罪惡感,但只是很多因素中的一個。」

在逆轉恐怖遊戲《紅怪》中,人類和怪物的身份倒轉了過來
在逆轉恐怖遊戲《紅怪》中,人類和怪物的身份倒轉了過來

讓遊戲變得有趣

如果一款遊戲真的好玩,就算讓玩家扮演暴力角色,他們往往也會樂在其中,願意忽略道德上的瑕疵。但眾所皆知的是,樂趣通常難以捉摸,開發者可能需要花大量時間才能將遊戲設計得足夠有趣。

人們常說電子遊戲能夠滿足玩家對力量的幻想,讓玩家扮演反派角色的作品也不例外。

「怪物並沒有壓倒一切的力量,但當你使用它的肢體、觸手和各種技能時,會產生一種自己非常強大,誰都無法阻擋的感覺。」Chomicki 說,「你對力量的幻想能夠得到滿足,而這就是消滅一切的樂趣所在。」

除了直接的動作快感之外,邪惡選擇有時還能讓玩家在玩遊戲時省不少事。舉例來說,在《質量效應》系列遊戲中,如果玩家選擇叛逆,就能避開很多繁瑣的對話,這也被認為是叛逆路線吸引人的主要原因之一。

在《質量效應2》中,許多玩家傾向於避開叛逆選擇,但它們實際上只會讓玩家以更直截了...
在《質量效應2》中,許多玩家傾向於避開叛逆選擇,但它們實際上只會讓玩家以更直截了當的方式解決問題,並非真正意義上的邪惡路線

「除了跟太空種族主義相關的答案之外,其他叛逆選擇都挺有趣的,因為你會覺得它們讓薛普指揮官解放了自我:『我是薛普,完全不想碰辦公室政治,心裡想什麼就說什麼。』」Patel 解釋說。

Sallman 也認為,遊戲的部分魅力體現在允許玩家做在現實生活中無法做的事情。

「在一個安全環境中,衝突和挑戰本身就很有趣,書籍、電影和遊戲裡的故事都是例子。」Sallman 說,「我們可以將殺戮抽象化,就像扮演警察抓小偷的小孩那樣——孩子們都明白這只是遊戲,他們不會真正殺人放火......追根究柢,殺死人類並非遊戲的樂趣所在,而更像是讓玩家感受樂趣的一種手段。」

對 Sallman 的團隊來說,2005 年問世的初版《毀滅全人類!》在玩法上已經足夠有趣,他們只需要在畫面、聲音等方面進行升級,強調遊戲內已有的趣味元素。

「我們只是提升了 Crypto 和遊戲世界的回應度,增強玩家能力,讓玩家能看到環境如何響應他們的各種破壞行為。這其中包括一些簡單的細節,例如當你用死亡射線殺死某個敵人後,地板上會出現焦痕。」

Sallman 的言論反映了關於「尋找樂趣」的一個有趣事實。樂趣未必誕生於某個重大決策,有時會是一系列微小選擇共同的成果——例如手把震動、音效反饋或地板上的焦痕。

在《天外世界》等遊戲中,黑暗選擇通常會為玩家帶來私利,卻也會影響玩家與其他角色之...
在《天外世界》等遊戲中,黑暗選擇通常會為玩家帶來私利,卻也會影響玩家與其他角色之間的關係

對與錯

動作遊戲能夠利用有趣的玩法,讓玩家忽略角色的道德瑕疵,對一些怪物般的角色產生同情心。但在基於選擇的RPG中,邪惡選擇的後果通常不那麼直觀,玩家也不會立即感受到。Chomicki 認為,這是 RPG 遊戲開發者需要面對的挑戰之一。

「在角色扮演遊戲中,玩家透過對話做出大部分選擇。」Chomicki 說,「開發者很難讓玩家對角色惡行的結果感到滿意,因為除非你是個天生的精神病患者,否則就肯定不會以破壞其他人的生活為樂。」

在 RPG 遊戲裡,人們通常很難決定去做他們覺得不道德的事。荷蘭烏特勒支大學社會、健康與組織心理學助理教授 Félice van Nunspeet 表示,即便是在虛擬的遊戲世界裡,社會環境也會影響人們認為可行的選擇範圍。

「心理學研究表明,人們非常重視與其他人的社交聯繫——被接受、被尊重,在一支團隊裡找到歸屬感。」van Nunspeet 解釋道,「"做好事"是加入或留在某個團隊裡的一種方式,如果你做出"錯誤"選擇,就有可能不被認可或遭到排斥。這令人痛苦。某些社會神經科學研究甚至表明,如果被社會排斥,人類大腦的反應與遺失金錢類似,但強度更高。」

「需要指出的是,"做好事"通常意味著一個人傾向於遵守他想加入的團隊準則。某個團隊也許欣賞成員的一些行為,但若站在其他隊伍的立場來看就可能非常糟糕。例如,當你保護我方隊友時,有時不得不殺死其他團隊的玩家.....如果某個虛擬環境允許所有人做最好的自己,那麼大家也許都會避免做出可能導致其他人不滿的糟糕決定。」

因此,雖然電子遊戲為玩家做壞事提供了一個安全場所,但大部分人仍不願作惡。Leonard Boyarsky 是《異塵餘生》《吸血鬼:惡夜獵殺血族》和《天外世界》的主要開發者之一,就連他在測試遊戲時也很難打破常規。

《吸血鬼:惡夜獵殺血族》裡,系統很常讓玩家決定怎樣對待其他角色
《吸血鬼:惡夜獵殺血族》裡,系統很常讓玩家決定怎樣對待其他角色

「就個人而言,我覺得這確實很困難。」Boyarsky 說,「我喜歡為遊戲設計邪惡路線,但除了在測試時不得不選擇它們之外,我始終傾向於走正道。」

《電子遊戲裡的道德選擇》的作者 Dan Shafer 認為,這種想法很正常。「出於本能,大部分玩家都會將自己代入角色。當然也有例外,某些玩家就喜歡當壞人,但我認為大部分人希望在遊戲裡做個好人。我們渴望成為英雄,像英雄那樣打擊邪惡勢力,拯救世界。人們之所以玩遊戲,原因之一就是超越日常生活,我們通常不想變得比在現實生活中更糟,而是希望能變得更好。」

意義是什麼?

許多 RPG 遊戲開發商面臨著類似的困境:他們往往會為邪惡路線精心設計與正義路線同樣多的內容,但在一款遊戲作品中,邪惡選擇究竟有多大作用?

「這是個值得思考的有趣問題:邪惡路線的意義是什麼?有時我覺得它僅僅是英雄路線的對立面:只有當玩家發現還有其他事情可以做的時候,他們才會去選擇。」Patel 說。

理想情況下,這些選擇應該能讓玩家更深入地了解各種角色,以及關於遊戲世界的更多資訊。例如在黑曜石作品《Tyranny》中,玩家扮演一位為黑暗君主效勞的高層,邪惡勢力已經牢牢佔據了上風。因此,玩家的選擇僅限於「糟糕」或「更糟糕」。但通過豐富的對話選項,玩家對於遊戲世界及自己所扮演的角色有了更全面的了解。

Beauverger 也認為,道德選擇讓《霧都吸血鬼》玩家有機會從各個方面去了解主角。在這款 2018 年發售的 ARPG 遊戲中,玩家扮演在 1918 年大流感中變成了吸血鬼的醫生,他不得不努力抑制自己吸血的衝動......遊戲還會刺激玩家吸食人血,如果吸 NPC 角色的血,就能夠得到經驗值。如果玩家在吸血前與角色進行對話,甚至能得到更多獎勵。

作為《霧都吸血鬼》遊戲的主角,喬納森面臨著善惡困境。他渴望成為一位好醫生,那就要...
作為《霧都吸血鬼》遊戲的主角,喬納森面臨著善惡困境。他渴望成為一位好醫生,那就要盡量不去吸食人血

「我相信邀請或刺激玩家成為大規模殺戮者會更容易,因為他們正在扮演一種虛構的生物。雖然吸血鬼像終極戰士那樣嗜血、崇尚殺戮,但從傳統角度來講,他們也屬於浪漫角色,遠遠比狼人、殭屍或任何其他經典怪物更有那種感覺。」Beauverger 表示。

「許多人覺得成為吸血鬼很酷,因為吸血鬼擅長將受害者引誘到某個黑暗的小巷裡,然後將對方野蠻地殺死。我們精心設計了一個陷阱:利用玩家的這種想法來刺激他們殺人,從而變成更強大的吸血鬼......之後又讓玩家去面對後果。喬納森是個怪物,在整款遊戲中,他的最大敵人始終是自己,以及自己的吸血衝動。」

無論如何,為了幫助玩家克服社交顧慮,心安理得地扮演反派角色,開發者的技術還需要繼續發展。雖然 RPG 遊戲已經能夠講述富有深度的故事,但當你面對讓人左右為難的道德陷阱時,我們或許寧願成為那個受害者。

譯者:等等

原作者:Andrew King

原文:《How Games Make It Fun To Be The Villain》

本文經合作媒體觸樂網授權轉載,本站僅進行簡繁轉換,並調整部分用詞、標題與內容

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