從《生死格鬥》到《忍者龍劍傳》 板垣伴信職涯的逆境與巔峰

上篇:狂人板垣伴信《生死格鬥》的開發秘辛 墨鏡背後是看不穿的人生賭局(點此)

伴隨著主機性能的不斷提升,《生死格鬥》系列的畫面有了飛躍式進步,但在格鬥遊戲玩家眼中,這一品牌依然活在《VR快打》系列的陰影之下。3D 動作遊戲《忍者龍劍傳》(舊稱,現名忍者外傳)才是真正讓板垣伴信揚眉吐氣的經典,也是他職業生涯中完成度最高的巔峰之作。

壓片花招

1999 年 10 月,《生死格鬥2》的街機版發售。本作的角色多邊形數量高達 8000,在當年創下紀錄,人物終於擺脫了方塊的生硬痕跡,變得圓潤起來。開發團隊還邀請了專業武術家擔任動作捕捉,角色的招式更加流暢。在組隊戰模式下,特定的角色組合還可以施展合體技能。

《生死格鬥2》的組隊戰
《生死格鬥2》的組隊戰

板垣伴信沒有把全部資源都用在角色身上,場景的多邊形數量是角色的 6 倍,擂台的結構複雜多變。《VR快打》為場景設定了邊界,被打出邊界的一方會直接敗北。板垣則希望展現一種類似武俠片的華麗場面:玩家將對手從高處擊落,對手摔了下去,損失一定的體力,並沒有直接敗北,玩家從高處縱身一躍,戰鬥繼續。

開發初代《生死格鬥》時,板垣就已經構思過多層場景,然而 Model 2 基板性能有限,無法實現這一構思,直到《生死格鬥2》,板垣才借助 Naomi 基板的強大性能搞定了多層場景。從這一作開始,板垣轉移了工作重心,他為角色貢獻的創意越來越少,不過大部分場景依然由他提供靈感。

對手從高處被擊落,戰鬥繼續。
對手從高處被擊落,戰鬥繼續。

Tecmo 計劃於 2000 年 3 月在東京證券交易所上市,公司高層希望在截至 3 月的財年內交出一份漂亮的業績,他們將希望寄託於《生死格鬥2》之上,導致開發團隊變得異常忙碌,街機版發售後,團隊沒有休息的時間,立刻開始主機版的移植工作。

SEGA Dreamcast 主機和 Naomi 基板的架構相同,團隊按照計劃在 2000 年 2 月完成了 Dreamcast 版的移植工作。索尼 PS2 主機則讓板垣大失所望,PS2 的性能雖然高於 DC,其開發環境卻不如 DC 便利,板垣感覺自己無法在 2000 年 3 月按計劃完成 PS2 版,試圖將遊戲延期,但 Tecmo 高層堅持按時發售,於是高層讓市場部耍了個花招。

Tecmo 市場部的一名經理希望查看 PS2 版開發進度,板垣便將一張未完工的 Beta 版光碟交給經理。結果這名經理瞞著板垣,直接把 Beta 版送往壓片工廠,隨後遊戲發售。PS2 初版《生死格鬥2》帶有大量 Bug,可能會導致死機,玩家對此感到失望,Tecmo 的高層卻對遊戲銷量感到滿意,最終公司順利上市。

得知自己被耍的板垣情緒跌入谷底,消沉中回家待了 3 個月,在這段借酒消愁的時期,他一度考慮過退出遊戲界。最終,為了彌補玩家的遺憾,板垣還是回到了 Tecmo 的辦公室,繼續開發程序更穩定、內容更豐富的《生死格鬥2:核心版》,這才是他心中 PS2 版應有的形態。

《生死格鬥2:核心版》還強化了光照特效。
《生死格鬥2:核心版》還強化了光照特效。

《生死格鬥2:核心版》於 2000 年 10 月發售,初版玩家對此感到不悅。歸根結底,這一切並非板垣的本意,而是 Tecmo 的花招。最終,《生死格鬥2》的全球累計銷量突破了 200 萬,但這是靠兩台主機、兩個版本換來的成績,Tecmo 的手段並不光彩。

《生死格鬥2》最大的意義在於幫開發團隊打出了自己的名氣。從這一作開始,團隊使用 Team Ninja 的特殊名稱作為商標。鈴木裕的 AM2 團隊為 SEGA 打造了《VR快打》,當玩家看到 AM2 的商標時,他們會知道這不是一般的 SEGA 遊戲,而是精英團隊打造的作品。板垣希望 Team Ninja 能夠成為第二個 AM2,讓玩家知道他們作為精英團隊,具備高於 Tecmo 其他製作組的強大技術力。

Team Ninja的商標
Team Ninja的商標

板垣是一名賭徒加酒鬼,Team Ninja 的大部分員工也是如此,下班後,這群男人會一起喝酒打牌,他們在放鬆的時刻依然不忘討論工作。板垣表示,他導演的遊戲,只有一半的創意是在大腦清醒時想出來的,另一半是酒桌上的靈感。

江原克則是 Team Ninja 的二把手,也是從初代《生死格鬥》便開始追隨板垣伴信的老將。江原認為板垣具備一種天賦,可以在瞬間做出正確的決定,為遊戲制定有趣的方向。板垣則認為,有時他確實可以瞬間做出決定,有時他自己的內心也會猶豫,如果碰到第二種情況,他就需要和團隊進行討論,那些酒桌上的靈感更是如此。這就像你深夜在半醉半醒的狀態下寫了一封情書,雖然充滿了熱情,文字卻雜亂無章,等你第二天睡醒了再看,這封情書恐怕會讓自己笑掉大牙。雜亂的思維必須經過整理,團隊的討論有利於完善思維。

團隊的二把手江原克則。
團隊的二把手江原克則。

另一方面,Team Ninja 還有一些女性員工,她們以美術崗位居多,其中一些員工不喜歡喝酒打牌,但依然用女性特有的視角為畫面做出了貢獻。倘若缺少了這些設計服裝的美術人員,角色的魅力也會大打折扣。

黑船靠岸

當板垣伴信為索尼 PS2 複雜的開發環境感到頭疼時,微軟的 Xbox 主機向他伸出了橄欖枝。Xbox 之父 Seamus Blackley 於 2000 年末拜訪了 Tecmo,板垣和 Blackley 一見如故,促膝長談了一個小時。談話結束後,板垣不想繼續為 PS2 費心勞神,他將《生死格鬥3》定為 Xbox 的首發遊戲。

Xbox 之父 Seamus Blackley
Xbox 之父 Seamus Blackley

板垣表示,在這一個小時的長談中,他向 Blackley 詢問了無數細節,板垣確信 Xbox 的性能比 PS2 強大得多,微軟的開發環境也更加便利。Blackley 手頭沒拿任何文件,卻回答了板垣提出的一大堆技術問題,至於少數沒有當面解釋清楚的疑問,Blackley 承諾回到美國後立刻給板垣提供書面資料。板垣知道 Blackley 很了解 Xbox,他信任這位美國人,決定為他獻上《生死格鬥3》。

索尼的工程師從未將板垣奉為座上賓,Blackley 則對板垣十分熱情。此後板垣每隔 2 個月拜訪一趟美國微軟總部,Blackley 更是每週都給板垣打電話確認情況,二者之間的溝通愉快,遊戲開發也十分順利。在《生死格鬥3》發售前夕,板垣接到了一通特別電話,Blackley 表示 NVIDIA 最初承諾的 Xbox 顯卡頻率是 250MHz,現在卻突然降低到 225MHz,他希望叫上板垣一起找 NVIDIA 算帳。板垣則回復自己忙於遊戲開發抽不出空,況且《生死格鬥3》可以在 225MHz 下運行,不必為此擔心。最終 Xbox 的顯卡頻率為 233MHz,滿足了《生死格鬥3》的需求,回想往事,Blackley 那副虛張聲勢的口氣令板垣忍俊不禁,美國人的談吐風格還真是有趣。

降低頻率後的顯卡依然滿足了《生死格鬥3》的需求
降低頻率後的顯卡依然滿足了《生死格鬥3》的需求

當然,《生死格鬥3》成為 Xbox 獨占遊戲,並非板垣一個人就能拍板的決定。Tecmo 的 PS2 新作銷量普遍低於計劃,《怪物農場3》和《風速神駒5》等遊戲銷售量不高,只有《生死格鬥3》做到了熱賣。在 PS2 上屢遭挫折後,Tecmo 高層最終同意板垣為 Xbox 賭一把。

2001年10月,在《生死格鬥3》發售前夕,Tecmo 內部發生了人事變動。老社長柿原彬人因為身體原因退居二線,原開發部長中村純司成為了新社長。作為中村一手培養的下屬,板垣得到了更多來自老上司的支持。

《生死格鬥3》定於 2001 年 11 月隨美版 Xbox 首發,日本的街機市場則在 2001 年 8 月迎來了《VR快打4》,Team Ninja 經常在下班後集體溜到街機廳觀察遊戲特效。團隊印象最深的部分是雪景,《VR快打4》的積雪會根據角色的移動產生變化,Team Ninja 決定為《生死格鬥3》的雪景加入類似的特效,最終效果相比《VR快打4》可謂各有所長。

《VR快打4》的雪景
《VR快打4》的雪景

系統方面,《生死格鬥3》也有所改善,返技的傷害值和判定時間被下調,大量側移技能的加入強化了閃避的作用。雖然返技依然是基礎系統的一部分,但其重要性略有下降,讓遊戲變得更加平衡。至於招式流派,本作新增的醉拳和蛇拳都是頗為複雜的武術,展現了 Team Ninja 的進步。

在世界各地的 Xbox 首發活動中,微軟都將《生死格鬥3》作為重點大作推廣,時任微軟董事長的比爾·蓋茲和摔角明星巨石強森多次為《生死格鬥3》做宣傳,本作的美版銷量喜人,卻在日本遭遇了意外情況。

比爾·蓋茲和摔角明星巨石強森為《生死格鬥3》宣傳
比爾·蓋茲和摔角明星巨石強森為《生死格鬥3》宣傳

《生死格鬥3》的雪景
《生死格鬥3》的雪景

日版 Xbox 於 2002 年 3 月首發,比美版晚 4 個月,微軟計劃日版 Xbox 首批出貨為 50 萬台,Tecmo 的銷售部門從日本零售商那邊接收了 26 萬張《生死格鬥3》光碟訂單。然而,在日版首發前夕,微軟將供貨量從 50 萬台下調至 25 萬台,這個數字甚至比日版《生死格鬥3》的光碟生產量少 1 萬套。零售商為了清理庫存,在日版 Xbox 首發一個月後,便將《生死格鬥3》的售價從原定的 6800 日元降至 300 日元。

板垣覺得日本遊戲界存在羊群效應,大部分遊戲導演認為 Xbox 的風險太大,不想得罪索尼,板垣這個例外如果獲得成功,其他導演就有可能跟進。《生死格鬥3》的 300 日元事件給人留下的印象太深,最終日版僅售出 18 萬,很多日本公司便認為 Xbox 無利可圖,嚴重打擊了微軟在日本的主機業務。

其實日版 Xbox 賣了半年才達到 25 萬銷量,最終日版裝機量僅為 53 萬。如果微軟按照計劃給日版首批出貨 50 萬台 Xbox,那麼軟硬件的壓貨問題只會更加嚴重。Tecmo 若想避免《生死格鬥3》快速跌價的局面,市場部就應該下調首批光碟的出貨量,但現在說這些,也只能算馬後砲了。

美版《生死格鬥3》最早發售,服裝較少,後來的日版加入了更多服裝。因為 Xbox 標配硬盤,板垣最初計劃通過網路給美版免費推送服裝更新,但後來 Xbox Live 網路服務延期至 2002 年 11 月上線,美國玩家已經等不及了。板垣最終選擇的方案是雜誌光碟,在 2002 年 6 月至 9 月,購買這 4 個月的任何一期美國官方 Xbox 雜誌,都可以獲得包含服裝更新的光碟。

包含服裝DLC的雜誌光碟
包含服裝DLC的雜誌光碟

放眼全球,《生死格鬥3》的銷量超過了 Tecmo 的預期。《最後一戰》於 2002 年 4 月成為 Xbox 首款全球銷量突破百萬的遊戲,一個月後,《生死格鬥3》便成為了 Xbox 上的第二款百萬大作。最終《生死格鬥3》的累計銷量超過 200 萬,考慮到本作並沒有跨平台,也沒有推出加強版,同樣是 200 萬銷量,《生死格鬥3》的含金量超越了前作。

回憶職業生涯,板垣認為初代《生死格鬥》只是一款練手的作品,他原本希望在《生死格鬥2》中完成全部的構思,卻受限於 DC 和 PS2 的性能未能如願。直到 Xbox 登場,《生死格鬥3》才讓他夙願得償。早在初代開發時期,板垣就曾為場景構思過大量移動物體,比如數百個樹葉、蝴蝶或海鷗飄過的天空,Xbox 終於實現了這些場景。

無數海鷗飛過的沙灘
無數海鷗飛過的沙灘

板垣的下一款新作是 2003 年 1 月發售的《生死格鬥 極限沙灘排球》。主機版格鬥遊戲經常加入街機版沒有的小遊戲,曾有玩家表示希望《生死格鬥2》加入沙灘排球小遊戲,然而《生死格鬥2》的開發工作緊迫,沒有多餘的時間。後來開發《生死格鬥3》的時候,板垣意識到 Xbox 可以同時渲染 4 個精細的人物模型,便決定在日後單獨做一個排球遊戲。

SEGA AM2 於 2001 年推出的街機遊戲《沙灘排球》也給了板垣靈感。不過,板垣認為,SEGA 這款作品是正統的體育遊戲,自己的新作只是一款體驗沙灘氣氛的休閒遊戲。《生死格鬥 極限沙灘排球》的操作手感和比賽節奏都不盡人意,但排球只是刷分的一種途徑,除此之外,玩家還可以打撲克刷分。遊戲的核心玩法並非打排球,而是通過分數收集服裝。板垣親自設計了不少服裝款式,其中包括那套完全由珠寶構成的「維納斯泳裝」。

本作的引擎在《生死格鬥3》的基礎上進行了升級,角色模型變得更加細緻。Team Ninja 每個月都會放出新的服裝截圖,這樣的宣傳頻率在遊戲發售前持續了半年時間,各類游戲雜誌紛紛轉載截圖,在這半年間,全世界的遊戲雜誌似乎都變成了時裝雜誌。

《生死格鬥 極限沙灘排球》只是一款開發規模有限的小品遊戲,Xbox 版《忍者龍劍傳》才是 Team Ninja 在這一時期的重頭戲,玩家對此也心知肚明,他們並沒有過多指責板垣不務正業,真正精彩的作品還在後面……

當年的遊戲雜誌似乎變成了時裝雜誌
當年的遊戲雜誌似乎變成了時裝雜誌


重現江湖

Xbox 版《忍者龍劍傳》於 2002 年 E3 展會期間公佈,這一年的 E3 具備空前絕後的復古氣質,《魂斗羅》、《忍》、《阿格斯戰士》、《忍者龍劍傳》都是 2D 時代的經典動作遊戲,如今在 3D 時代集體復活,這些作品的核心理念又各不相同。除了《忍者龍劍傳》,其他 3 款遊戲都在 2002 年末一起發售。

Konami 的《真魂斗羅》採用 3D 畫面加 2D 玩法的組合,讓老玩家感慨萬千。SEGA 的《Shinobi忍》採用 3D 化系統,本作的招式簡潔,核心系統「殺陣」通過連續斬殺敵人提高攻擊力。遊戲的核心玩法與 2D 時代類似,依然是快速連續殺敵過關,可謂貌離神合。

板垣表示他非常喜歡 2D 時代的《忍》,然而 3D 化的新作《Shinobi忍》存在嚴重的視角問題。板垣在遊戲中經常掉進懸崖摔死,最終他放棄了通關的念頭。板垣承認「殺陣」系統的演出效果足夠華麗,然而這一系統也限制了遊戲的自由度。

《Shinobi忍》的關卡包含大量懸崖
《Shinobi忍》的關卡包含大量懸崖

FC 版《阿格斯戰士》雖然是動作遊戲,卻融合了大量 RPG 元素,成為 Tecmo 早年的經典名作。PS2 版《阿格斯戰士》依然融合了 RPG 元素,其 3D 化的系統卻和 Capcom 的《鬼武者》過於接近,被當年的玩家戲稱為"希臘神話版《鬼武者》"。本作的場景華麗、動作流暢,缺點在於特色不夠鮮明。當氣勢更加宏大的《戰神》於 2005 年發售後,本作陷入了被人遺忘的狀態。

板垣沒有參與《阿格斯戰士》的開發,Team Ninja 僅派出了幾名員工幫忙。板垣從一開始就不看好《阿格斯戰士》,他認為一款遊戲可以借鑑其他作品,但必須具備足夠鮮明的特色才能殺出重圍。板垣本人非常喜歡《鬼武者》和《鬼泣》,他經常把「日本關東有 Tecmo,關西有 Capcom」掛在嘴邊,可見 Capcom 在他心中的地位。《忍者龍劍傳》借鑒了《鬼武者》和《鬼泣》的優點,核心理念卻並不相同。

製作精良但缺乏特色的《阿格斯戰士》
製作精良但缺乏特色的《阿格斯戰士》

3D 化《忍者龍劍傳》的開發始於 1999 年,最初的平台是 Naomi 基板。在街機版《生死格鬥2》完工後,鈴木裕的上司,時任 SEGA 開發部長的鈴木久司曾說:「板垣,你已經盡力了。當初我把 Model 2 基板賣給你的時候,也沒想到你能做出《生死格鬥》,但你辦到了。不過,人分為兩種,一種人多才多藝,另一種則只能開發一個類型,你這輩子也就只能做格鬥遊戲了。」聽到這番莫名其妙的話,板垣感到既生氣又好笑,他心想:「這傢伙到底在說什麼啊?」

受了刺激的板垣決心將《忍者龍劍傳》打造成 3D 動作遊戲精品,卻遭遇了平台選擇難題。和 Naomi 互換的 DC 主機銷量不振,PS2 的開發環境又不夠便利,在微軟拜訪 Tecmo 之後,板垣決定將《忍者龍劍傳》也交給 Xbox,因為《生死格鬥3》肩負著首發遊戲的重任,Xbox 版《忍者龍劍傳》直到 2002 年才正式投入開發。

《忍者龍劍傳》在 2002 年 E3 正式公佈後,鈴木久司又對板垣伴信說:「你開發動作遊戲了?現在你可是公司的門面,絕對不能中途退出,你要竭盡所能,把自己的忠骨埋給Tecmo。」這又一番莫名其妙的話讓板垣哭笑不得。

說話莫名其妙的鈴木久司
說話莫名其妙的鈴木久司

板垣並不熟悉 FC 版《忍者龍劍傳》,為了製作 Xbox 版,他補習了 FC 版,了解到這是一款經典的 2D 背景遊戲,並不符合他心中的 3D 遊戲標準,Xbox版《忍者龍劍傳》需要強大的 AI 系統,讓敵人的反應靈活多變,才能符合新時代的需求。

因為板垣個人對於 FC 版沒什麼情懷,他最初想做的是一款原創忍者遊戲,後來 Tecmo 的其他員工認為復活《忍者龍劍傳》這一招牌有利於宣傳,再加上隼龍是《生死格鬥》系列的元老角色,板垣最終同意了復活計劃。

開發《生死格鬥3》的時候,板垣就已經為《忍者龍劍傳》做了一些實驗。3D 格鬥遊戲的視角往往很簡單,兩名角色分別位於畫面左右兩側,可謂一目了然。《生死格鬥3》的最終 Boss 戰卻採用類似動作遊戲的背後視角。最終 Boss 幻羅的體形高大,為了避免幻羅佔滿右側的半個畫面,板垣選擇了背後視角。此外,幻羅還具有大範圍且無法防禦的招式,這些設計並不符合格鬥遊戲的理念,而是為《忍者龍劍傳》做實驗。

《生死格鬥3》的最終 Boss 戰
《生死格鬥3》的最終 Boss 戰

板垣表示,《忍者龍劍傳》的特色在於「融入了格鬥元素的動作遊戲」,敵人會根據戰場形勢隨機應變,就算是基礎的雜兵也具備較高的 AI 水平,讓遊戲在通關十幾遍後依然充滿了變數。

當《忍者龍劍傳》公佈畫面時,玩家紛紛讚歎本作複雜的場景與華麗的特效,但也有人表示「PS2 才是普及率最高的主機,這麼精彩的遊戲沒交給 PS2 真是可惜」。板垣的想法則截然相反:「如果本作出在 PS2 上,畫面一定會大幅縮水,我給性能最強的主機開發遊戲,因此我選擇 Xbox」。

《忍者龍劍傳》的華麗畫面
《忍者龍劍傳》的華麗畫面

《忍者龍劍傳》採用雙導演合作開發,板垣伴信主要負責把關敵人和場景部分,主角龍隼的形象和招式由另一位導演松井宏明拍板。這一作的龍隼換上了一身新的皮衣,頭盔覆蓋了大部分臉部,露出一雙猛禽般銳利的眼睛。在大部分過場動畫中,龍隼的台詞並不多,但強大的氣場讓玩家記住了這名角色。

松井宏明將自身的性格投射到龍隼身上,他並不健談,而是一名紮實的行動派,這種腳踏實地的作風為他贏得了同事的信任,也讓他在開發過程中迎難而上,完成了這款傑作。

為隼龍注入靈魂的導演松井宏明
為隼龍注入靈魂的導演松井宏明

另一方面,板垣負責的場景風格雜亂,本作初期的忍者村落充滿了日本和風氣氛,中期的虛構帝國維格爾帶有美國和中東地區的影子,後期的魔界到處都是西方奇幻風格的怪獸。板垣承認他沒有考慮過世界觀風格的統一性,而是單純把自己喜歡的元素都一股腦塞進去,最終成了一鍋亂燉。

本作的音樂水準平平,板垣承認這也是刻意為之。打完一盤格鬥遊戲只需幾分鐘,因此格鬥遊戲可以採用較為激烈的配樂,而動作遊戲一關的流程往往長達半個小時。為了避免影響玩家的操作,板垣認為本作的配樂點到即可,他選擇比較輕柔的鼓點作為配樂的核心。

對陣維格爾帝國的現代化軍團
對陣維格爾帝國的現代化軍團

當然,招式華麗度、手感嚴謹度、關卡耐玩度才是動作遊戲的評價標準,對於這些核心元素,《忍者龍劍傳》做到了一流水準。世界觀和音樂的問題只能算白璧微瑕,並不影響本作的整體評價。

經過多次延期後,《忍者龍劍傳》最終於 2004 年 3 月發售,為動作遊戲歷史寫下了濃墨重彩的一筆。之前的《生死格鬥3》雖然有所進步,但口碑不及《VR快打4》。《忍者龍劍傳》則立下里程碑,其綜合品質不輸給 PS2 的任何動作遊戲。在很多玩家眼中,板垣只是一名靠畫面吃飯的格鬥遊戲導演,但在《忍者龍劍傳》發售後,他們紛紛對板垣肅然起敬。

初版《忍者龍劍傳》發售後,Team Ninja 以免費 DLC 的形式推送了兩波標題為《颶風包》的擴充內容。《颶風包》改善了視角,並增加了新的武器、招式和敵人種類。板垣發現當年的寬頻網路不夠普及,購買了《忍者龍劍傳》的玩家中僅有 10% 連接過 Xbox Live。為了滿足光碟用戶,板垣以《颶風包》為基礎,額外增加了新的難度和任務模式,組成了加強版《忍者龍劍傳:黑之章》。

《黑之章》是永恆的經典
《黑之章》是永恆的經典

作為板垣職業生涯中完成度最高的一部作品,2005 年 9 月發售的《黑之章》成為了動作遊戲歷史上永恆的經典,直到今天依然讓核心玩家樂此不疲。隨著新主機 Xbox 360 在 2005 年末首發,還有更艱鉅的任務等待著板垣……

(未完待續)

* 本文為作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

本文作者:NemoTheCaptain

原文:板垣伴信的巔峰時刻:《忍者龍劍傳》重現江湖

本文經合作媒體觸樂網授權轉載,本站僅進行簡繁轉換,並調整部分用詞、標題與內容。

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