狂人板垣伴信《生死格鬥》的開發秘辛 墨鏡背後是看不穿的人生賭局

日本遊戲界從不缺少口出狂言的導演:飯野賢治、三上真司、神谷英樹、小島秀夫……即使在眾多狂人之中,板垣伴信也可以算得上是最癲狂的一位,他不僅是一名狂人,還是賭徒和酒鬼。

然而,在板垣放浪形骸的外表之下,隱藏著一顆縝密的心,看似瘋癲的發言,多是深思熟慮之舉。板垣或許是被曲解次數最多的導演,這種曲解往往也出於他自己的刻意引導。那些狂言就如同他佩戴的墨鏡,令人捉摸不透,玩家難以透過這些表像看穿他的初衷。

戴著墨鏡的板垣伴信
戴著墨鏡的板垣伴信

在Tecmo(特庫摩)時代,他製作出格鬥遊戲《生死格鬥》,復活了動作遊戲《忍者龍劍傳》(舊稱,現名忍者外傳)。離開Tecmo之後,板垣成立了英靈殿工作室,新作《惡魔三人組》卻以失敗告終。2021年,已過天命之年的他決心再度創業,成立新公司"板垣遊戲"。

在這個狂人復出的時刻,如果能夠從當事人的角度回顧過去的是非恩怨,摸清唇槍舌劍的來龍去脈,你也許會發現一個更為立體、更加有趣的板垣。


狂野少年

1967 年 4 月 1 日,板垣伴信出生於日本東京。板垣的成長軌跡深受父親的影響,他的父親是一名東芝的電腦工程師,為他自幼接觸電腦提供了機會。此外,他的父親還熱愛劍道,板垣在小學時代便學習了劍道,為他日後遊戲中的動作設計提供了基礎。直到今天,板垣的辦公室裡依然陳列著父親為他親手鍛造的幾把寶刀。

小學時代的板垣迷上了《機動戰士GUNDAM》等動畫作品,7 歲時他開始用樂高積木模仿動畫搭建機器人。然而,童年時期的板垣對於真人出演的日本特攝片始終提不起興趣,到了中年時期,他才嘗試著看了《假面騎士》相關作品。

板垣認為,動畫無論多麼注重細節,其虛構成分依然高於真人影視。動畫對於細節點到為止即可,真人影視則需要更多真實的細節,否則板垣就會感到出戲。這樣的想法也對他開發遊戲的方向產生了影響。板垣認為遊戲的本質和動畫類似,遊戲開發者必須追求細節,但細節應該朝「華麗」而非「真實」的方向努力。

14 歲的板垣用家中的電腦開發了一款《機動戰士GUNDAM》遊戲,為了展現 GUNDAM 移動時的關節動作,他繪製了細緻的像素圖,邁出了遊戲開發的第一步,板垣的弟弟則為他提供原始碼。

之後,板垣和同學一起玩戰棋遊戲,這種桌遊除了兩個玩家互相對峙,還需要一名裁判用於計算公式,誰都不想當最無聊的裁判,於是板垣就寫了一個充當裁判的程式,這也是他編寫的第一段程式碼。

板垣喜歡的戰棋遊戲
板垣喜歡的戰棋遊戲

高中時代的板垣迷上了麻將,這一愛好最初沒有影響學業,板垣順利考入了早稻田大學法律系。然而,大學時代的板垣花了太多時間玩麻將,磨蹭了 7 年才修完畢業所需的學分。戴墨鏡這一習慣就是板垣在大學時代養成的,他自稱墨鏡可以避免對手在賭桌上看穿自己的眼神。

大學快要畢業的時候,板垣終於開始考慮自己的前途。大部分同學為了高薪選擇去大公司上班,板垣則希望找個自己真正喜歡的工作。他考慮過當小說作家,卻發現自己沒有撰寫故事的才能。板垣還想當一名職業麻將選手,他調查了麻將選手的正規收入,並沒有他想像的高,也許選手在檯面下有額外的收入,但他不想繼續研究這個問題。

板垣曾經在大學編寫了一款戰棋遊戲,他對於遊戲業依然充滿熱情,因此最終選擇進入遊戲公司。當時他有兩個公司可以選擇——SEGA 和 Tecmo。因為 SEGA 離板垣的住所較遠,而 Tecmo 只有一站地的距離,他就決定去 Tecmo 上班了。

很多開發者喜歡說,自己是因為喜歡某個遊戲,所以去這家公司上班,板垣卻從未這麼想過。他承認自己在學生時代並不喜歡 Tecmo 的遊戲,反而對 SEGA 的作品頗有好感,但這種事情無所謂,既然是去遊戲公司上班,總有一天他會開發出自己喜歡的作品。1992 年夏季,抱著這種自信,板垣走進了 Tecmo 的辦公樓。

柿原彬人是 Tecmo 的創始人,也是當年的社長,在面試過程中,他詢問板垣伴信「為什麼大學讀了 7 年」,板垣承認自己「玩了太多麻將」。柿原隨後說了一句語重心長的話:「麻將有什麼意思,職場才是最大的賭局,想要賭一把就來吧。」這句話被板垣銘記至今,「人生如賭局」成了他的職業信條。

板垣伴信過了社長這一關,下一關則是開發部長中村純司,雙方的交流充滿了意外。板垣表示自己最喜歡模擬遊戲,中村便將他分配到體育遊戲《足球小將4》的開發團隊中。其實板垣想說的遊戲類型是「戰棋模擬」,然而中村已經做好了安排,板垣只能認命。

Tecmo的重要人物中村純司
Tecmo的重要人物中村純司

職位方面,板垣希望當個比較省心的策劃,但面試過程中,他不小心說漏了嘴,表示自己學過編碼,於是他成為了《足球小將4》的程式設計師。事後回憶,板垣認為程式設計師才是正確的選擇,了解代碼才能掌握程式設計的本質。

任天堂 SFC 主機的一大賣點是模仿 3D 畫面的旋轉縮放功能。1992 年發售的《足球小將3》作為一款 SFC 遊戲,卻沒有使用這一功能,續作《足球小將4》在規劃中也是如此。板垣認為《足球小將4》不應落後於時代,提議加入旋轉縮放功能,宣傳部門對此表示贊同。然而,遊戲的製作人不想加入這個功能,局面陷入僵持狀態。

板垣雖然是個新手,卻無所畏懼,他在會議上拿出了私下準備的資訊,說服了宣傳部長,製作人卻表示:「既然是板垣提出來的功能,就讓板垣自己弄吧。」於是,在長達一個月的時間裡,板垣每天都提前兩個半小時上班,親自撰寫旋轉縮放程式編碼。堅持一個月之後,其他程式設計師終於被板垣的態度所感動,紛紛伸出了援手。

《足球小將4》於 1993 年發售,最終結果令板垣失望,玩家認為旋轉縮放的畫面過於拖沓,影響了遊戲節奏。事後總結,板垣承認遊戲不能只有技術,必須將可玩性和技術相結合才行。不過,對於自己的堅持,他並不後悔,誰都有失敗的時候,堅持到底的失敗者,總好過隨波逐流的無能者。

SFC遊戲《足球小將4》
SFC遊戲《足球小將4》

板垣的下一款作品是 SFC 版橄欖球遊戲《Tecmo超級橄欖球》,當時 Tecmo 在同時開發本作的任天堂 SFC 和 SEGA Mega Drive 兩個版本。SFC 版的導演要求板垣拿出這台主機的看家本領,把所有 Mega Drive 無法實現的特效都用上,最終板垣完成了目標,讓同事刮目相看,也為他贏得了升職導演的機會。

作為導演,板垣的首部作品是一款名為《橄欖球戰士》的街機遊戲。本作花了一年時間開發,但在美國試運行階段卻無人問津,Tecmo認為這款注定失敗的遊戲沒有必要發售,暗自取消了項目。總結失敗的原因,板垣承認自己再一次過分重視畫面,忽視了可玩性。不過,板垣認為本作的失敗也算因禍得福,他可不想一輩子開發橄欖球遊戲。


職場賭局

板垣加入 Tecmo 的 1992 年,正是公司走下坡路的時代。Tecmo 常年將大量資源用於開發體育遊戲,然而 EA 在這一時期逐漸崛起,將 Tecmo 擠出了美國的體育遊戲市場。經過連續 3 年虧損,Tecmo 在 1995 年已經處於破產邊緣,急需一款新作扭轉乾坤。

Tecmo 社長柿原彬人與 SEGA 社長中山隼雄的關係不錯,SEGA 當時在日本最熱門的街機大作是賽車遊戲《Daytona USA》和格鬥遊戲《VR快打2》。柿原希望推出類似的街機新作,但 Tecmo 的幾位老資格開發者都不敢接下這一重任,只有板垣挺身而出。

板垣被迫在兩個類型之間二選一。賽車遊戲需要座椅和方向盤才能給玩家帶來較佳體驗,這種豪華框體的成本較高,風險較大,格鬥遊戲可以採用標準框體降低風險,故板垣選擇了格鬥遊戲。此外,他還有自己的私心,角色的動作是很多遊戲類型的基礎,格鬥遊戲積累的經驗可以用於其他類型,賽車遊戲則缺乏轉型的空間。板垣本人對於看不見角色的遊戲缺乏興趣,如果必須開發賽車遊戲,他只能選擇摩托車或敞篷車。

確定類型後,板垣只花了兩天時間便寫完了企劃書,新作最初的標題定為《忍者格鬥》,隨後改為《多邊形戰士》。最終,板垣為了體現破釜沉舟的氣勢,將標題敲定為《生死格鬥》。

在開發《生死格鬥》之前,板垣自稱是格鬥遊戲的門外漢。他玩過一點 2D 格鬥遊戲,對於 3D 格鬥遊戲,他只看別人玩過,沒有親自操作過,理由是「2D 格鬥有自己喜歡的角色,3D 格鬥則沒有,自然提不起興趣」。因此,《生死格鬥》雖然是一款 3D 格鬥,企劃中的角色卻帶有 2D 格鬥的影子。

《生死格鬥》開發早期的角色草圖
《生死格鬥》開發早期的角色草圖

板垣最初在企劃中列出了 12 位可選角色,後來這一數字降至 8 人。部分角色的形象在開發早期就已經成型,例如模仿不知火舞的女忍者霞、使用太極拳的麗鳳、酷似李小龍的李強和擅長桑搏的貝曼。最初,板垣還沒有確定《生死格鬥》究竟是徒手還是武器格鬥遊戲,很多角色都持有武器。霞的手裡握著苦無,李強則擅長雙截棍,還有一位自稱五右衛門的棍術大師,在開發中途被取消了。

最初人物設定的其他角色也帶有《快打旋風》和《餓狼傳說》系列的痕跡,扎克最初名為凱利,作為泰拳手,其造型和《餓狼傳說》系列的東丈如出一轍,因為缺乏創意,板垣一度打算放棄這名角色。最後為了湊出 8 人陣容,凱利被重新設計,造型以 NBA 球星丹尼斯·羅德曼為基礎,最終成為了扎克。板垣曾擔心羅德曼向 Tecmo 索要肖像權費用,因此故意在細節上將扎克和羅德曼做了一些區分。後來羅德曼表示自己喜歡《生死格鬥》,甚至為扎克親自配音,板垣才放下了顧慮。

另一些人物則時運不佳,他們的造型和《快打旋風》系列的同類角色過於相似,開發團隊又缺乏新的創意,只能將他們直接刪除。徹底消失的角色包括空手道家健兒、變異的豺狼人和蒙古相撲手可汗,這些角色只是隆、布蘭卡和本田的翻版而已。

類似布蘭卡的豺狼人
類似布蘭卡的豺狼人

蒂娜最初的設定是一名東南亞的女殺手,使用類似舞蹈的招數,後來則變成美國的女子摔角手。板垣認為蒂娜不應該靠蠻力取勝,雖然設定上蒂娜是美國白人,其動作卻以日本女子摔角比賽的招式為主,靠技巧彌補力量的不足。

板垣伴信非常喜歡白土三平的忍者漫畫《神威外傳》,他給《生死格鬥》設定了一位名叫神威的忍者,其招牌技「飯綱落」便源自《神威外傳》。開發團隊有人表示《忍者外傳》系列系列是 Tecmo 之前的招牌,遂將神威改名為龍隼。

白土三平的忍者漫畫《神威外傳》
白土三平的忍者漫畫《神威外傳》

此時,板垣對於《忍者外傳》系列並不了解,為了參考龍隼之前徒手戰鬥的招式,他翻出了街機版《忍者外傳》作為參考。板垣表示自己最喜歡的角色都是忍者,其他格鬥流派只是為了豐富角色陣容而設計。然而,龍隼在初代《生死格鬥》中的人氣接近於墊底,板垣自己也不清楚原因何在,或許是因為當年隼龍的服裝還不夠帥氣。

使用心意六合拳的老者元福造型樸實,招式卻非常複雜,讓開發團隊頗費了一番心思。在 5 名男性可選角色中,元福的人氣僅次於李強,其複雜的招式獲得了玩家的好評,也讓開發團隊感到欣慰。

元福對戰隼龍
元福對戰隼龍

至於 Boss 級角色雷道,則是開發末期趕工的產物,團隊沒有時間給他設計一套全新動作,便為雷道加入「偷招」的設定,讓他學會了其他角色的招式。雷道的體型比其他角色更加高大,就算是相同的招式,動作也需要略加調整。

SEGA 對 Tecmo 給予了一定支持,將街機版《VR快打2》使用的 Model 2 基板賣給了 Tecmo,這也是 Model 2 的首次對外授權。即使如此,板垣的局面依然困難重重。Tecmo 沒有開發 3D 格鬥遊戲的經驗,《VR快打3》則是教科書級別的作品,升級為 Model 3 基板的《VR快打2》也在開發中,板垣如何殺出重圍?

很多人將《生死格鬥》的成功秘訣單純歸納為「乳搖」,其實第一款帶有乳搖畫面的 2D 格鬥遊戲是《餓狼傳說 2》,3D 格鬥遊戲則是《刀魂》。初代《生死格鬥》並沒有發明乳搖,其效果也算不上出色,僅僅是屏幕上兩坨亂晃的方塊。

對於初代《生死格鬥》,板垣最滿意的畫面元素並非乳搖,而是角色的臉蛋。受限於機能,初代的角色只有 500 個多邊形,人物模型由一坨坨方塊組成,棱角感明顯。板垣為了美化角色的臉部想到了各種辦法,他調整過多邊形數量,但就算臉部模型變得更加圓潤,角色的臉上依然掛著棱角感強烈的陰影。

最終,板垣決定徹底去掉臉部的陰影,用貼圖表現明暗變化,解決了問題。同期的 3D 格鬥只有《生死格鬥》做到了這一點,《VR快打3》的模型雖然更加細緻,角色臉部卻依然帶著陰影的棱角。當然,SEGA 並非無法解決這一問題,《VR快打3》僅僅是沒有把臉蛋當成核心元素而已。

乾淨的臉蛋才是本作的最大賣點
乾淨的臉蛋才是本作的最大賣點

從這個角度來看,初代《生死格鬥》或許可以歸類為臉蛋遊戲,不過街機版的內容還算收斂,8 名可選角色裡只有 3 名是女性,每個人物的服裝也只有 3 種。遊戲的手感紮實,反應迅速,並非單純靠臉蛋吃飯的作品。

在日本街機市場,《VR快打3》於 1996 年 9 月發售,《生死格鬥》則是 1996 年 11 月,隨後還有 1997 年 3 月的《鐵拳3》。從一開始,板垣就面臨著前後夾擊的市場競爭,在同期的 3D 格鬥遊戲中,《生死格鬥》的投幣率位列第 3 名。這樣的結果並不算亮眼,卻挽救了 Tecmo 的命運。1995 年的 Tecmo 虧損了 4.9 億日元,1996 年則盈利 9.7 億日元,主要的來源就是《生死格鬥》。


反擊鐵拳

雖然板垣成了 Tecmo 的功臣,但他知道遊戲還有很多問題需要改進。世嘉土星主機上的《生死格鬥》於 1997 年 10 月發售,此版本為所有角色增加了新服裝,招式的動作和平衡性也得到了修正。

為了讓招式更加流暢,板垣伴信曾邀請《VR快打》之父鈴木裕共進午餐。席間,板垣拿出了幾頁文檔,鈴木則表示他不喜歡看文檔,這一回應讓板垣略感緊張。經過一番討論,鈴木認為《生死格鬥》和《VR快打》的技術方向不同,板垣應該尋找屬於自己的方向。

《VR快打》之父鈴木裕
《VR快打》之父鈴木裕

雖然沒能提供具體的建議,這次談話卻增加了板垣的信心。土星版《生死格鬥》發售時,鈴木還讚揚了土星版的角色動作。直到今天,板垣依然將鈴木視為值得尊敬的大哥。

因為土星在 1997 年末已經陷入衰退期,土星版《生死格鬥》在日本僅賣出 16 萬套,歐美版的發售計劃臨時取消。索尼 PS 主機已經佔據了全球大部分市場,板垣最終還是開發了 PS 版《生死格鬥》。

除了再度增加的新服裝,PS 版還收錄了兩位新角色。霞的妹妹綾音是板垣伴信全權設計的最後一名人物,摔角壯漢巴斯由動作設計組長松井宏明負責。板垣表示,松井可以為新角色隨意選擇格鬥流派,松井選擇了摔角。

在街機版開發早期,巴斯被設定成一位梳著莫霍克髮型的龐克壯漢,模樣酷似《北斗神拳》裡的雜兵,松井構思的新造型參考了美國摔角明星霍克·霍肯,讓巴斯變成了一位憨厚的大叔。有別於技巧型的蒂娜,巴斯使用純正的美國摔角招式,展現出更強大的力量感。

綾音在系列中的首次登場
綾音在系列中的首次登場

巴斯的體型明顯比蒂娜更加強壯
巴斯的體型明顯比蒂娜更加強壯

PS 版《生死格鬥》於 1998 年 3 月 12 日發售,PS 版《鐵拳3》則是同年 3 月 26 日。板垣最初對《鐵拳3》沒有強烈的競爭意識,他也喜歡玩《鐵拳》系列。出人意料的是,在《鐵拳3》發售前,Namco 發布了一則廣告,含糊其辭地表示「某個遊戲要賣不出去了」。雖然聽上去很不順耳,但畢竟沒有指名道姓,板垣也不能確認「某個遊戲」就是《生死格鬥》。

隨後板垣參加了一次會議,跟他隨行的還有一位年輕的 Tecmo 銷售部門員工。年輕人出於禮節,向 Namco 的銷售部長打招呼:「《生死格鬥》終於出 PS 版了,請多關照。」沒想到 Namco 那位銷售部長的回應是:「你知道嗎,一台主機只需要一款 3D 格鬥遊戲就夠了。」

這個回應讓板垣確認,之前廣告中的「某個遊戲」就是《生死格鬥》,Tecmo 的年輕人也向板垣哭訴:「我們被羞辱了,一定要反擊。」然而,PS 版《生死格鬥》在日本的銷量尚不及土星版,PS 版《鐵拳3》光靠日版就達到了百萬銷量,這樣的結果讓板垣更加惱怒。

《鐵拳3》的全球銷量超過800萬
《鐵拳3》的全球銷量超過800萬

《鐵拳》系列是 PS 主機的格鬥王者,根本不需要羞辱其他格鬥遊戲,也能獲得百萬銷量。即使如此,Namco 依然在廣告中羞辱了 Tecmo,完全看不出王者應有的風度。板垣咽不下這口氣,隨後便公開對《鐵拳》系列展開了長達十多年的砲轟。

板垣並不認為光明正大的嘴仗是一件壞事,他平生最討厭有人在背後說壞話。Namco 的銷售部長在廣告中含沙射影地羞辱《生死格鬥》,這種小人行為讓板垣恨之入骨。不過,板垣在砲轟《鐵拳》系列時也掌握了一定的分寸,他痛恨的是那名銷售部長,而非 Namco 的全體員工,因此他一直在砲轟遊戲本身,而非遊戲的開發團隊。

《鐵拳3》的導演原田勝宏表示,他和板垣伴信的關係原本還不錯,早年曾經一起喝過酒。原田並沒有注意銷售部長負責的廣告,也就不知道事件的來龍去脈,當他在日本雜誌上看到板垣炮轟《鐵拳》系列的報導之後,他以為板垣瘋掉了。然而,板垣始終沒有對 Namco 的員工發表不當言論,所以惱怒的原田也不好說什麼。

更有趣的是,每次板垣發表炮轟言論之後,《鐵拳》系列的新作銷量都會漲一波,令人哭笑不得。原田本人也搞不懂板垣的初衷,頻繁的砲轟似乎成了一種反向營銷行為,看到這樣的結果,原田也逐漸消氣了。直到 2012 年,原田和板垣進行了一次對談,他才徹底摸清了事件的經過。

原田勝宏到了2012年才弄清來龍去脈
原田勝宏到了2012年才弄清來龍去脈

歐美的遊戲媒體喜歡在採訪時故意挑撥原田,不勝其煩的原田有時會被迫附和兩句,編輯再將這兩句話誇大後放在標題上吸引眼球。原田認為這種隔空喊話式的嘴仗能夠持續十多年,絕對離不開歐美媒體的煽風點火。板垣也持有類似的態度,當歐美媒體頻繁詢問他對《鐵拳》系列的看法時,他經常回覆:「你知道答案,就不用問了。」

原田還表示,《鐵拳》系列早年禁止乳搖,直到《鐵拳5》的一位程式設計師偷偷加入了輕微的乳搖效果,因為幅度不大,沒有被其他開發者發現。後來,原田詢問了一名女性格鬥教練,確認現實中的格鬥家也會這樣,才解除了乳搖禁令。回顧《鐵拳5》這場乳搖風波,原田想起了《生死格鬥》系列的設定,原田在這方面和板垣的個人口味不同,但最後他還是感嘆:「或許板垣只是加入了我們最終都會採納的功能而已。」

《鐵拳5》終於加入了乳搖
《鐵拳5》終於加入了乳搖

板垣承認《生死格鬥》的系統源於《VR快打》,與《鐵拳》的操作模式存在很大區別,不同的操作模式並不適合直接拿來比較。板垣從一開始便將返技設定為《生死格鬥》的基礎系統,很多玩家認為《生死格鬥》的返技系統不夠合理,但板垣又無法將返技從基礎系統中刪掉,否則《生死格鬥》和《VR快打》之間的區別就會變得更小。他只能在後續更新中不斷調整返技的屬性。

1998 年 9 月,板垣推出了街機版《生死格鬥++》,遊戲以 PS 版為基礎,主要變化在於修改了返技的屬性。之前的返技只有上下 2 個段位,本作按照上中下和拳腳分為 6 個段位,操作指令也變得更加複雜,讓《生死格鬥++》成為系列返技難度最高的一作。

初代的最後一個版本《死或生++》
初代的最後一個版本《死或生++》

從續作的發展來看,《生死格鬥++》存在矯枉過正的嫌疑,6 段返技的難度過高,續作則將返技設定為 3 段或 4 段,找到了一個平衡點。即使如此,街機廳的高手依然對 6 段返技表示歡迎,系統變得更加嚴謹,高手的實戰發揮也就更加穩定。

SEGA 的《VR快打》系列通過比賽篩選出多名高手,並賜予他們「鐵人」的稱號,最終邀請這些高手參與遊戲平衡性的調整。從《生死格鬥++》這一作開始,板垣採用了類似的製度,建立「明日之鐵人」專用論壇,讓高手參與遊戲測試並記錄反饋結果。

雖然 Tecmo 這些「鐵人」的影響力遠不及 SEGA,板垣卻和他們建立了良好的私人關係,經常和他們一起喝酒。早年的板垣完全是格鬥遊戲的門外漢,直到《生死格鬥++》這一作,經過與高手的不斷交流,他才逐漸掌握了格鬥遊戲的玄機。

初代《生死格鬥》連續推出了 4 個版本,板垣對作品的質量卻始終無法滿意。雖然 Tecmo 實現了扭虧為盈,但初代《生死格鬥》無論是畫面還是系統都算不上一流,圖像的優勢僅限於角色的臉蛋,系統更是充滿了稚嫩的痕跡。

不過,此時的遊戲界也處於技術發展最迅猛的時代。1998 年,SEGA 公佈了新主機 Dreamcast 和互換基板 Naomi,其他廠商的新主機也蓄勢待發。誰抓住了新的機遇,誰就能成為風雲人物,板垣即將迎來屬於他的輝煌時代……

(未完待續)

* 本文為作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

本文作者:NemoTheCaptain

原文:板垣伴信的崛起:《死或生》開發秘話

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