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不斷攀登,再絕望墜落,我們和這個《掘地求升》的製作人談了談

2018-01-02 17:51 遊戲角落 觸樂網

《和班尼特福迪一起攻克難關》(Getting Over It with Bennett Foddy),如果這個遊戲的全稱令你感到陌生,那麽或許換種稱呼便能讓你明白我在聊些什麽。在《絕地求生》玩家中,它被稱為《掘地求升》;在《DOTA 2》玩家中,它被稱為《罐裝的天才》;而更多時候,它被稱作《鐵鎚爬山》、《猛男爬山》。

《鐵鎚爬山》。
《鐵鎚爬山》。

玩這個的玩家未必都是「猛男」,但一次次的失敗也足以令人抓狂。歷經12個小時的苦戰後,韓國主播Kim Doe操縱的「罐中人」從山頂一躍而下回到原點。由驚愕萬分到傷心欲絕,我截取了Kim Doe表情變化的瞬間,那是一段漫長的內心掙紮。

雖然值得同情,但很抱歉的是,《Getting Over It》就是這樣一款遊戲:玩家操控罐子裏的這個半裸男子,利用遊戲中的物理機制,去攀登由石塊、房子、階梯組成的關卡。一旦失足跌落,雖然根本沒有死亡一說,但那功虧一簣的失落感,卻令人難以接受。

簡單感受一下Kim Doe從高空墜落時的表情。
簡單感受一下Kim Doe從高空墜落時的表情。

Kim Doe在隨後的直播中不僅剃掉了頭髮,還以Cosplay的形式扮演了遊戲中的主角。或許正是這一點吸引了遊戲制作人Bennett Foddy,在采訪過程中,當我問他最喜歡哪個直播過這個遊戲的主播時,他幾乎是毫不猶豫地給出了回答:「是Kim Doe。」

在歷經波折後,Kim Doe開始扮演遊戲中的角色,這或許能為他帶來好運?
在歷經波折後,Kim Doe開始扮演遊戲中的角色,這或許能為他帶來好運?

■ 從《QWOP》到《Getting Over It》

我以郵件的形式完成了對Bennett Foody的采訪。Bennett Foody在紐約大學教授遊戲設計專業,同時還是一名獨立遊戲制作者,《Getting Over It》全稱中的Bennett Foody便是他的名字,他在此之前還開發過《QWOP》《Sportsfriends》等遊戲。

Bennett Foody
Bennett Foody

《QWOP》這個遊戲的內容與其名字相同,玩家僅需使用4個鍵位「Q、W、O、P」即可完成所有操作。4個鍵位分別對應著右大腿前邁、左大腿前邁、左腿彎曲右腿伸直以及右腿彎曲左腿伸直。遊戲的目標是鼓勵玩家操控運動員在田徑場上跑得更遠。然而,難度過高的《QWOP》被玩家廣泛認為是一款「跳遠遊戲」,因為你實際上很難操控遊戲角色完成跑步的動作。

我花5分鐘嘗試了《QWOP》,終於突破了1.3m的歷史紀錄。
我花5分鐘嘗試了《QWOP》,終於突破了1.3m的歷史紀錄。

提及《QWOP》,Bennett表示他在FC時代便是田徑類遊戲的粉絲,例如《Track&Field》。在他本人看來,《QWOP》雖然與《Getting Over It》同為高難度的物理遊戲,但兩者並不相同。

這其中最大的區別在於:「在《QWOP》中失敗了你可以立即重新開始,因此每次嘗試都不會投入過多精力。在《Getting Over It》中,一個失誤將摧毀你此前幾個小時的遊戲積累。」Bennett就這個問題如此回覆道。

「帶給玩家以挫敗感」這是Bennett制作《Getting Over It》的初衷。從這個「邪惡」的想法出發,一共有3款遊戲給了Bennett啟發。

《Sexy Hiking》。
《Sexy Hiking》。

捷克遊戲制作人Jazzuo於2002年制作的《Sexy Hiking》是其中之一。這款遊戲與《Getting Over It》有異曲同工之處,玩家同樣是操控主角使用錘子去艱難登山,其中不妥協的難度和壓力感是最吸引Bennett的亮點。這款遊戲顯然給Bennett留下了極深刻的印象,以至於他在自己遊戲的Steam頁面上如此寫道:「偉大的奧秘和美秒的回報等待著登頂的遠足者。」

我無法過多揣測大洋彼岸的Bennett想起《Sexy Hiking》時的心理活動,但想必當時的他也曾如深受《Getting Over It》折磨的玩家一般,是在痛並快樂著。

此外兩款啟發了Bennett的作品是近幾年的獨立遊戲《新手指南》(The Beginner's Guide)與《Cibele》。這兩款遊戲的設計者都將自己作為遊戲中的一個角色加進了劇情裏。正如你在《Getting Over It》中看到的那個缸中赤裸著上半身的男子,這種表現形式在Bennett看來是一個新穎且極具趣味性的做法。

設計者將自己加入到了《Cibele》中,這令Bennett感到有趣。
設計者將自己加入到了《Cibele》中,這令Bennett感到有趣。

不過,總的來說,開發《Getting Over It》對Bennett而言是一個十分孤獨的過程。

他完全依靠自己一個人完成了這款遊戲,當然,遊戲中的大部分3D建模及音樂,是從互聯網上下到的免費素材。一個人制作遊戲的艱難暫且不提,作為一個獨立遊戲制作者,他幾乎很難找到朋友來體驗自己的遊戲。

用他的話講便是:「在剛摸到這款遊戲時,他們便放棄了。」

下一秒,遊戲中的他便隨風而去,一切重新開始。
下一秒,遊戲中的他便隨風而去,一切重新開始。

這的確是一款讓人討厭的遊戲,不僅因為它太難,還因為它極易造成玩家的挫敗感。Personal、Frustrating、Weird(自我、挫敗、怪誕)這3個關鍵詞是Bennett自己對《Getting Over It》的評價和直觀印象。

對部分玩家來說,《Getting Over It》可謂一無是處。它困難、充滿挫折,進而讓人覺得無趣與乏味。Bennett表示認同:「這款遊戲大部分是由靜止物體組成的,只有玩家可以移動,所以有的人可能會感到無聊。」他又補充了一句:「但這令我感到新奇。」

Bennett對玩家意見分歧的這個回覆,顯然更傾向於從遊戲設計者的角度出發。從一個玩家的立場來看,顯然,過多的挫敗讓他們放棄了繼續嘗試。前文提到的韓國主播Kim Doe,他在失敗時的表情生動演繹了玩家的心理活動。Zard等國內主播受挫後的「光速下播」,也令觀眾們隔著屏幕,便能感受到他們散發的強烈「負能量」。

簡單的遊戲機制,超高的難度,帶來的卻是著了魔般令人癡迷的遊戲體驗。
簡單的遊戲機制,超高的難度,帶來的卻是著了魔般令人癡迷的遊戲體驗。

不少文章拿《Flappy Bird》《Mount Your Friends》等高難度遊戲與《Getting Over It》進行類比。其實從心流效應角度來分析的話,越難的關卡將給予玩家愈加強烈的回饋刺激。簡潔明了的遊戲機制,配合高難度的關卡設計,鑄就了《Getting Over It》在直播層面的成功,不用看內容,光是看主播的表情反應也能讓觀眾捧腹大笑。可是也很顯然,觀眾和主播們似乎更多的是在看這個遊戲的熱鬧,對Bennett來說,誰才是這款遊戲真正的目標受眾呢?

Bennett給出的答覆是:自尊心極強的那群人。

這句話並不是我的杜撰。
這句話並不是我的杜撰。

看著躺在郵箱的郵件,我腦海中浮現出《Getting Over It》在Steam售賣頁上的那句話:「我做的這個遊戲,是為了某種特定類型的人,為了傷害他們。」同時,我似乎也看到了Bennett的迷之微笑。

■罐中人與旁白

你可能很難想象,這個被稱為「Bang」的「下半身裸上身猛男」的遊戲主角,它的設計原型竟然來自一位古希臘哲學家。

第歐根尼(Diogenēs)是一位生活於公元前4世紀的古希臘哲學家。第歐根尼與馬其頓國王亞歷山大大帝是同時期的人物,這兩個人之間有著一段不得不提的故事:亞歷山大曾拜訪過第歐根尼,並向他許諾可以實現他所有的願望。第歐根尼卻拋出冷冰冰的回覆:「我希望你閃到一邊去,不要遮擋我的陽光。」

「我若不是國王,我願是第歐根尼。」一生皆是征服者的亞歷山大卻無法征服第歐根尼。

遊戲主角原型:「犬儒主義者」第歐根尼。
遊戲主角原型:「犬儒主義者」第歐根尼。

整日居住在木桶中的第歐根尼過著乞丐般的生活,他人將憤世嫉俗、行為乖張的第歐根尼稱為「犬儒」,意即「狗一樣的人」。第歐根尼卻渾然不顧,繼續以自身的道德原則蔑視世俗觀念,灑脫不羈——他正是最為著名的犬儒學派人士。

當Bennett告訴我這個真相時,再回頭去看《Getting Over It》中的那個他,我不禁產生了某種奇異的哲思。就如同《Mountain》玩久了一般的幻覺:這些山是否意味著我們生活中的險阻,而罐中的第歐根尼則代表著被現實束縛的你我?就連第歐根尼的那句「從哲學中,我至少學會了要做好準備去迎接各種命運」也與遊戲分外契合。

當然,我沒把這些想法告訴Bennett,以免他擔心遠在萬裏之外的我是否得了癔病。

除過第歐根尼,在我們探討遊戲角色的現實原型時,Bennett還提到了另一個人:俄羅斯民間傳說中的老女巫芭芭雅嘎(Baba Yaga)。芭芭雅嘎也被稱為雅加婆婆,作為一個老女巫,她歷來是以邪惡的形象示人。在一些故事的描述中,她不但吃小孩,還會吃掉負心的愛人。這些故事都與《Getting Over It》無關,可是芭芭雅嘎會坐在研缽上飛行這一點吸引了Bennett。

俄羅斯的老女巫也給了Bennett靈感。
俄羅斯的老女巫也給了Bennett靈感。

不過話說回來,第歐根尼的象征物為木桶,遊戲中的角色為何看似是被困於鐵罐之中?

其實這是一個在遊戲設計過程中動了心思的小細節:Bennett將芭芭雅嘎的石制研缽和第歐根尼的木桶相結合,由此創作出了《Getting Over It》中主角身下看似堅不可摧的黑色罐子。

這款遊戲頓時充滿了哲思。
這款遊戲頓時充滿了哲思。

Bennett不可能選擇看似笨重的石制研缽,那樣的話,遊戲中一些輕靈的動作便會變得極其虛假。他也不能選擇第歐根尼的木桶,因為當遊戲中的角色從高處跌落木桶卻完好無損時,這也是一種十分不真實的體驗。

在遊戲的細節調整方面,Bennett也做了一些非常有趣的工作,比如當你從高處跌落時那些應景的BGM或旁白。

我們簡單地感受一下某個會在你失敗時出現的背景音樂:

I'm going down this road feeling bad
I'm going down this road feeling bad bad bad
And I ain't gonna be treated this way

——《Going Down The Road Feeling Bad》

已經有玩家前往某音樂App,在遊戲使用的背景音樂下留言。
已經有玩家前往某音樂App,在遊戲使用的背景音樂下留言。

伴隨著悠揚的吉他聲響起,一個男聲在你耳畔輕哼:「走這條路讓我血壓拉滿。」遊戲中屬於你的「第歐根尼」以一個漂亮的拋物線從巔峰落回原地,這種感覺真的是「血壓拉滿,心電圖拉直」。

除過應景的BGM,當玩家在遊戲中遭遇挫折時,也會出現旁白向你闡述人生哲理。

在採訪中Bennett表示,他為設計了一個因微小的錯誤而導致玩家失去數小時進度的遊戲感到愧疚。所以他希望通過這些背景音樂以及旁白的「名言警句」給予玩家鼓勵,以安慰玩家遊戲中受挫的心。

然而,在大部分的《Getting Over It》玩家看來,適時出現的旁白與背景音樂無疑是對自己的一種嘲諷。這些東西非但沒有平覆他們的心情,反而讓他們更加惱火。

談到旁白我不禁想到,若是在遊戲中加入魯迅的名言「度盡劫波兄弟在,相逢一笑泯恩仇」...
談到旁白我不禁想到,若是在遊戲中加入魯迅的名言「度盡劫波兄弟在,相逢一笑泯恩仇」,會是一種什麽樣的體驗?

針對旁白,我特意詢問了Bennett:「您最喜歡哪一句旁白?」

「Jennifer Aniston的『人生沒有後悔,只有教訓』(There are no regrets in life, just lessons)。」Bennett如此回覆。

同時,他還在這個答案後面加上了頗具深意的「Hahaha」作為結尾。顯然,在給予玩家「教訓」方面,他獲得了快感與滿足。

■ 其他的小事

隨著《Getting Over It》在直播平台的爆紅,越來越多的人開始參與其中。Bennett也發現了中國主播對這款遊戲的喜愛。即使語言完全不通,他也看得出有些主播極有創意。不過在他看來,國內紛繁覆雜的直播UI倒成了一種觀賞直播的阻礙,Bennett表示很多時候他根本弄不清楚到底發生了什麽。

Bennett也看鬥魚直播。
Bennett也看鬥魚直播。

針對即將於12月7日發售的《Getting Over It》,我又向Bennett詢問了一些後續開發方面的問題,例如:能否開放建造模組,令玩家自行搭建關卡。目前Bennett給到的答覆是:「我已盡可能地在遊戲內實現了所有能夠想到的功能,關卡編輯器可能會有,但確實很難實現。」

作為一款難度極高的單機遊戲,《Getting Over It》可能無法成為人手一份的爆款,但被稱為《掘地求升》之後,或許能讓玩家在遊戲過程中,喊出一句富有標志性的話:

「大吉大利,今晚通宵。」

甚至已經有人開始Cos「第歐根尼」……
甚至已經有人開始Cos「第歐根尼」……

在收到Bennett采訪答覆的10分鐘後,我迫切地再次發送了一封郵件,並問他是否還有什麽想對中國玩家說的。

片刻過後,他告訴我:「非常感謝中國玩家對遊戲的喜愛,謝謝你們。」

不過在他這句極其官方的問候話術背後,我仿佛又想起那句來自Jennifer Aniston的名言:

「人生沒有後悔,只有教訓。」

作者:謝曉峰,合作媒體觸樂網授權轉載。

原文網址《不斷攀登,再絕望墜落,我們和這個《掘地求升》的製作人談了談

本站僅進行簡繁轉換,並調整部分用詞、標題與內容。

Steam

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