連成年人都要管? 2021年中國對遊戲沈迷的管制將越嚴厲

2021 年 3 月 5 日,十三屆中國人大四次會議和中國政協十三屆四次會議(以下簡稱“兩會”)在北京召開。與往年一樣,出席會議的人大代表與政協委員遞交了許多與行業發展、人民生活息息相關的議案,其中不乏關注電子遊戲領域的內容。

去年「兩會」期間,觸樂也整理過與遊戲行業相關的提案。今年代表們關注的內容和去年一脈相承:必須有效地防止未成年人沉迷遊戲,遏制未成年人非理性消費。如果說,去年的提案大多在於提出「防沉迷」的必要性,在經過一年的實踐之後,今年的提案更多地集中在如何有效地將這套系統落到實處──他們要求廠商採取更多措施,同時也要求宏觀上搭建統一的監管系統。


多管齊下全面監督,一個孩子也跑不了

中國政協常委兼副秘書長、民進中央副主席朱永新在去年提出,應該從網路遊戲類別、認證、時長、儲值等方面建立分級制度,由文化和新聞部門審核;並建議成立第三方網路遊戲分級監督及評價機構,試行行業自主監管,制定評價標準與評價體系。

今年,朱永新更進一步,認為應當制定未成年人健康遊戲統一的國家標準,並由國家推動強制執行。他告訴《中國青年報》,在這次的提案中,他認為家校企(家庭、學校、企業)要協同履行監護責任,做到「前置防護」、「事中保護」、「事後服務」。

在「前置防護」階段,朱永新認為,應通過將家長等監護人與未成年用戶遊戲帳號綁定,實現家長對未成年人的遊戲操作記錄查詢、遊戲消費記錄查詢以及遊戲操作提醒、遊戲消費提醒、遊戲操作時段設置和遊戲消費限制。

去年,未成年人在網路遊戲和直播平台上進行高額消費的事件就引起了有關部門注意
去年,未成年人在網路遊戲和直播平台上進行高額消費的事件就引起了有關部門注意

「事中保護」方面,朱永新建議進一步加大力度,在現行行業規範的基礎上,結合領導企業實踐經驗,由政府帶頭制定國家標準,建立統一的防沉迷平台,整體接入公安實名系統驗證,推動所有企業以統一的力度和方式予以落實執行。

在「事後服務」階段,所有企業應建立並公開涉及未成年人非理性消費的投訴和舉報管道,制定統一清晰的退費標準,並給有需要的家庭特別關懷。


實名制+人臉辨識,成年人也不能想花錢就花錢

各大遊戲廠商近年來都致力於建立與完善各自的防沉迷系統,採取了帳號實名認證、設定時間強制下線等方式引導未成年人健康遊戲。然而,依然會有未成年人開多個小號超時遊玩、借用成年人帳號等違規行為發生。為此,包括騰訊在內的一些廠商,已經上線了人臉辨識系統以區分未成年人用戶。

一些代表覺得這麼做依然不夠,敦促廠商開發更為嚴苛的實名制系統。

在《現代快報》的採訪中,中國人大代表、江蘇省建湖縣天和生態農業專業合作社理事、共青團江蘇省委副書記(兼)魯曼認為,未成年人在遊戲中不僅儲值要人臉辨識,還應每玩 30 分鐘刷臉一次:「玩家每次使用核對動態頭像信息,對遊戲廠商來說不是難題,但關鍵是落實,不能讓實名制流於形式。」

她建議,未成年人使用成年人證件、手機號註冊的,必須登記註冊證件者信息和實際使用者身份信息,並經證件所有者和使用者頭像確認。每次使用時,必須用實際使用者動態頭像認證。相應時長按使用者的身份訊息統計、監控。未成年人在玩遊戲時,要進行實時認證,儲值時要進行人臉辨識,玩一定時間以後,15 分鐘或半小時再進行一次人臉辨識。

部分防沉迷系統已經啟用了人臉辨識功能,但依然有一些未成年人與這套系統鬥智鬥勇
部分防沉迷系統已經啟用了人臉辨識功能,但依然有一些未成年人與這套系統鬥智鬥勇

中國人大代表、江蘇萬順機電集團有限公司黨委書記、董事長周善紅對這一點進行了補充:「遊戲廠商必須開發更加苛刻的防沉迷系統,建立所有網路遊戲玩家唯一的身份識別號(面部掃描和身份證號碼一併啟用),當玩家進入線上遊戲、購買裝備時,即啟動人臉辨識功能。」在欠缺人臉辨識狀態下,單純的成年人帳號、信用卡一律不視為成年人儲值。「要通過更多的司法判決,逼遊戲公司盡到監管責任,將實名認證、人臉辨識、每日限時落到實處。」他建議。

不過,應用越加廣泛的人臉辨識技術已經引起公眾對隱私問題的擔憂。據《三聯生活周刊》報導,中國人大代表、暨南大學管理學院會計系教授盧馨建議,立即清理整頓非必要的人臉辨識,明確規定人臉辨識使用範圍。財經網消息稱,中國政協委員、中國科學院近代物理研究所研究員蔡曉紅等 6 位委員聯合提案,建議加強人臉辨識監管。這些提案在社群上獲得了不少反響。

一些代表和委員的提案響應了人們對隱私問題的擔憂
一些代表和委員的提案響應了人們對隱私問題的擔憂

個別提案還將成年人也納入了限制遊戲的範疇。《廣州日報》登載了中國人大代表、華南師範大學教授林勇的提議,要針對網路遊戲企業的運營進行專門立法,嚴格規定遊戲企業開放服務器的時間。工作日期間,晚上 11 點至隔天早上 8 點,遊戲企業必須禁止未成年人玩家登錄遊戲,停止對未成年人玩家提供服務;工作日期間,凌晨 2 點至早上 8 點,遊戲企業也必須關閉服務器,禁止對成年玩家提供相關服務。


看起來,區塊鏈能解決一切問題

「區塊鏈」是去年就在「兩會」受到關注的技術。一些代表認為它難以篡改,特別適合記錄數據用於監管。

金羊網報導稱,中國政協委員、廣州市政協副主席、民革廣州市委會主委於欣偉已經連續 3 年關注青少年沈迷線上遊戲的問題。今年,她提交了《借助區塊鏈加強網路遊戲監管,助力青少年形成良好網路行為習慣》的提案。在提案中,她認為,中宣部應會同網信(*網路訊息)、文化和旅遊等部門,出台包括基於區塊鏈管理網路遊戲的具體政策和監管內容,明確網路遊戲需要提供的數據類型,制定將區塊鏈用於監管的技術標準等。

與此同時,她認為還要基於區塊鏈技術構建遊戲監督管理平台,通過區塊鏈的不可篡改和可溯源機制,對遊戲軟件未成年人實名登記落實情況、時間管理、虛擬貨幣消費等重點環節進行監管。區塊鏈還可以用來搭建遊戲開發的全生命週期管理平台,對開發者在遊戲發布事前、事中和事後進行全程管理,全程監督遊戲開發過程的合規性。

除此以外,她還提出用區塊鏈構建青少年上網管理平台,實現青少年網路遊戲行為追蹤預警。當上網遊戲累計時長或者頻率超出設定值,平台可以將預警信息發給家長進行提醒和監督,幫助青少年養成良好學習習慣。


整頓內容,規範教育,遊戲也得有核心價值體系

在諸多與防沉迷有關的提議之外,也有人關注到遊戲行業的其他方面,呼籲對遊戲內容、遊戲廣告進行審核,並對電競教育進行規範化等。

據《每日經濟新聞》報導,中國人大代表李君建議,應禁止明星代言網路遊戲廣告,並控制遊戲類目在各類媒體上展示廣告和網路推送的總量。他關注到,不少網路遊戲在宣傳推廣中,為搏用戶眼球,提高點擊、試玩、下載率,往往高價聘請明星,用浮誇的風格代言,再採用大數據推送,甚至推送含有暴力、色情等低俗文化內容。建議訊息化部門聯合工商部門,健全推廣審核機制,制訂廣告投放平台管理審核標準,加強對各類網站、App 的廣告巡查力度,對管理對象實行黑名單剔除制度,對事實投訴成立的,還要計入企業的信用檔案。

中國政協委員、中國科學院院士、西安電子科技大學學術委員會主任郝躍則在中國青年網的採訪中提出,在整治低俗營銷之外,也要提升遊戲本身的文化格調。他提議,「相關部門進一步加強對遊戲行業亂象開展整治行動,堅決杜絕網路遊戲『黃、賭、騙』,引導遊戲企業以推出高品質遊戲產品為發展核心,深入挖掘遊戲的正向價值,建立遊戲核心價值觀體系。」

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與此同時,中國人大代表趙皖平在接受中新網採訪時呼籲為網路遊戲立法,這樣做並不是完全取締,而是進行分級,根據孩子的心智成長過程限制網路遊戲的等級。他認為這個工作不光要靠網路遊戲公司,還要靠家長和學校共同配合。實際上,據《南方都市報》報導,去年 12 月 16 日,中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君就對外發布了《網路遊戲適齡提示》團體標準。這個標準根據不同的年齡段設置了 3 個分類標識符號,分別是綠色的 8+、藍色的 12+ 和黃色的 16+,但沒有涉及 18+ 這一類別。目前,這一團體標準尚未得到大規模應用。

此外,2017 年,中國各大高校開始開設電競科系,被視為「電競主流化」的一大跡象。非官方開設的電競教育機構也時而出現。今年,首批電競科系學生即將畢業,網路上一度盛傳這批畢業生鮮少有人進入相關行業工作,後來很快被闢謠。面對這種情況,郝躍認為,現階段的電競教育還存在問題,比如教師自身缺乏電競的整體知識體系,教材內容質量低,培訓機構魚龍混雜;學校教育存在對電競教育的短視,缺乏完善的教學制度與規劃,缺乏優秀和知識全面的師資等。他建議教育主管部門儘早對遊戲電競教育深入探究與整改,引導電競產業健康發展。

今年2月,首批電子競技專業畢業生的就業問題曾引發熱議,相關院校澄清稱,實際上有六...
今年2月,首批電子競技專業畢業生的就業問題曾引發熱議,相關院校澄清稱,實際上有六成畢業生進入了電競行業工作

總結來說,加強對網路遊戲的監管,利用人臉辨識等生物技術確保網路遊戲實名制的落實,防止未成年人沉迷遊戲、不當消費,不光是過去一年常被提及的話題,也是本屆「兩會」對遊戲行業最關注的主題。

雖然防沉迷的具體任務依然落在廠商身上,這類措施正在逐漸轉為國家層面的統一管理。去年 10 月,《未成年人保護法》經歷了第三次修訂,增加了「網路保護」專章,對網路保護的理念、網路環境管理、網路企業責任、網路訊息管理、個人網路訊息保護、網路沉迷防治、網路欺凌及侵害的預防和應對措施等,都作出了全面規範。此外,國家層面的遊戲實名驗證系統已經完成。在上個月召開的「網路遊戲防沉迷實名認證系統企業接入培訓會」上,相關部門已經發出通知,2021 年 5 月 31 日前,所有遊戲企業需完成在運營遊戲的防沉迷系統的接入工作。6 月 1 日起,未接入防沉迷系統的遊戲要停止運營。

可以預想,防沉迷依舊會是這幾年遊戲領域在政策方面的重點話題。不過,監管效果和數據隱私如何平衡?成年人玩遊戲在多大程度上會受到這些限制的影響?完善的分級制度到底會不會建立?家庭教育和社會環境應該在整個防沉迷中承擔怎樣的責任?關於這些問題,我們尚未知曉。

本文作者:祝思齊

原文:針對遊戲防沉迷,今年“兩會”提出了什麼?

本文經合作媒體觸樂網授權轉載,本站僅進行簡繁轉換,並調整部分用詞、標題與內容。

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