超時加班、週末無休...不朽經典《暗黑破壞神2》背後的血與汗

暗黑破壞神2》是有史以來最令人欽佩、最有影響力的遊戲之一,但對於許多試圖為成功遊戲製作續集的開發者來說,它的開發者故事也具有警示意義存在。

今年是《暗黑破壞神2》發售 20 週年,在 8 月進行的Devcom Digital會議期間,David Brevik發表演講,分享了遊戲開發過程中的一些故事。在當時的 90 年代,作為前北方暴雪重要負責人,他親自帶領一支團隊塑造出了《暗黑破壞神》IP。

David Brevik說,雖然初代《暗黑破壞神》大獲成功,但它的開發也暴露了一些問題。

逼入「絕境」

暴雪原計劃在 1996 年感恩節發布《暗黑破壞神》,為了趕在發售日前完成遊戲,北方暴雪團隊連續加班三四個月。《暗黑破壞神》最終於 1997 年春季問世,但由於衝刺階段的產品工作量太大,開發續作的熱情受到了影響。

「遊戲發布後的前面幾個月裡,我們甚至不想考慮任何跟製作《暗黑破壞神2》相關的事。」David Brevik回憶道。

但休息一段時間後,北方暴雪意識到他們還有未完成的使命。初代《暗黑破壞神》並不完美,在某個至關重要的環節依舊存在缺陷。《暗黑破壞神》使用了尚未成熟的戰網,嘗試推動多人玩法,但由於戰網採用點對點傳輸系統,伺服器不保存玩家數據,遊戲內的作弊現象非常「猖獗」。

「我們希望為《暗黑破壞神》製作一個正統的連線版本,讓遊戲有經濟系統,允許玩家交易物品。這是我們最主要的動機之一。我們看到玩家熱愛《暗黑破壞神》,但對遊戲的連線玩法持批評態度。」

北方暴雪的目標是製作一款更大、更好的《暗黑破壞神》遊戲,在他們想要實現的功能性改進中,優化多人玩法是非常重要的一環。據David Brevik透露,《暗黑破壞神2》的開發團隊有 40 人,團隊規模是初代(20人)的兩倍,並且開發流程更成熟,對很多關鍵工具的使用也已經駕輕就熟。因此,他相信《暗黑破壞神2》的水準也能夠達到前作的「至少兩倍」。

開發團隊計劃為《暗黑破壞神2》設計更多職業,使用一套新的技能系統,比初代的角色移動方向多上兩倍,並且採用更高分辨率的畫面、細節更精緻的角色模組和環境,通過縮短螢幕加載的時間來讓遊戲體驗變得更流暢……與初代作品相比,《暗黑破壞神2》在很多方面取得了顯著的進步,但他坦承,為了實現設計目標,開發團隊付出了巨大代價。

「這些事情導致了最後的磨難。」David Brevik表示,「因為我們已經決定設計更多職業、更多關卡,提供更流暢的體驗。起初,我們以為能夠在兩年內完成開發,但後來才發現預估時間嚴重不足。隨著我們設計的內容越來越多,開發週期也變得越來越漫長了。」

按照原定計劃,《暗黑破壞神2》應該在 1999 年聖誕期間上市,但在那年春天,開發團隊已經意識到要想趕在截止日前完成遊戲,他們就不得不長期加班。

「沒人希望看到這種局面,但這就是當時的情況,我們別無選擇。這不是個好決定,我不建議同行們這樣做,它令我和團隊裡的每個人都付出了沉重的代價。」

一年無休

David Brevik回憶,《暗黑破壞神2》開發團隊的密集加班從大約 1999 年 4 月底或 5 月初開始。那段時期他每天都要工作,週末無休,有時一天的工作時長就高達 14 個小時。他估計,平均每天的工作時間大約為 12 個小時。

「不只是我……所有人周末都得加班。有人請假——我鼓勵他們請假休息一下——但在大多數時間裡,我們每天都要工作。」

「為了節省時間,我們常常叫外送,為員工提供牙刷和睡袋。在一些日子裡,大家就直接在辦公室裡睡覺。在《暗黑破壞神2》開發尾聲,我們的工作真的太辛苦、太難熬了。時間很快就從夏天來到秋天,我們意識到,已經不可能趕在截止日期前完工了。」

2000 年 6 月,《暗黑破壞神2》終於問世
2000 年 6 月,《暗黑破壞神2》終於問世

當然,時間可以治癒所有傷口。對David Brevik來說,雖然《暗黑破壞神2》的開發曾經令他備受煎熬,但他也對身為開發團隊的一員感到無比自豪。 20 年過去了,人們仍然記得北方暴雪取得的成就,只不過開發團隊為了創作所做出的犧牲已經被許多人遺忘。

「《暗黑破壞神2》仍然非常流行。這款遊戲擁有一個活躍的Mod社區,在Twitch等實況平台上也很有活力。前些日子我登入Twitch,發現超過 2000 人正在觀看《暗黑破壞神2 》……對一款已經20歲的老遊戲來說,這樣的熱度簡直令人難以置信。」

「《暗黑破壞神2》的影響力仍然存在,未來還將繼續傳承下去。對於我和許多曾經參與開發的人來說,看到玩家如此熱愛它是一種很棒的體驗。」

譯者:等等

原作者:Matthew Handrahan

原文:《Diablo 2: The human cost of making a classic》

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