BZ 19/爐石團隊訪談:英雄戰場是一款參考自走棋但又不同的遊戲

今日是BlizzCon 2019的第二天,遊戲角落與台、港、東南亞媒體也一連串訪問了《爐石戰記》、《鬥陣特攻》、《暗黑破壞神4》等相關開發人員,針對這次BlizzCon公布的新內容,為大家解惑或是了解背後的秘辛。以下是爐石的部分,大多是以新模式《英雄戰場》內容為主,受訪者為創意總監Ben Thompson、首席設計師Mike Donais、遊戲設計師Liv Breeden。
(訪談內容經過編輯整理,需要查看相關名詞或基本遊戲玩法請看:官方圖鑑、基本玩法介紹)
Q:開發團隊大約是在什麼時間點想出《英雄戰場》這個新模式的?從發想到實際公布大概花了多久時間製作?
Mike:大概是今年三月的時候。當時有幾個同事同時在遊玩爐石與自走棋,我們就想說如果把兩者結合在一起會很有趣。之後我們就花了六個月的時間在開發英雄戰場。

Q:《爐石戰記:英雄戰場》八人對戰玩法,在思索將自走棋與爐石戰記結合過程中,一開始有沒有遇到什麼樣的困難?
Ben:爐石原本是一個一對一的遊戲,在英雄戰場裡,如何讓八名玩家在一個場面上同時對弈,是一大工程。
Mike:除了技術上需要克服外,同時,我們也加了很多英雄進去,來提升耐玩度。與一般的自走棋不同,英雄戰場的互動跟機制都來自卡牌本身,沒有物品欄跟裝備欄,玩法相對單純。
Liv:一般的自走棋很大一部分是要考慮累積你的收入,但在英雄戰場裡,在購買手下跟徵用手下的時候呢,升級就是收入的一部分,不會就一直空等收入增加,是一個同時讓玩家跟遊戲有互動又克服這個問題的辦法。
Q:能進入英雄戰場的 24 名英雄是如何選擇的?英雄能力靈感來源設計有沒有比較有趣的發想案例可以跟我們分享?
Mike:這24個英雄有各式各樣的,像是炎魔、巫妖王這些大家熟悉的角色,也有像是跳舞的戴瑞,詹麗˙伊夏這種好像半開玩笑似的角色,我們都希望大家能夠找到自己喜歡的英雄。
至於能力設計,以跳舞的戴瑞來說好了,他的能力是出售手下就會隨機賦予兩個手下+1+1。在之前的設計階段中,甚至調到可以buff 4個手下,但有些人認為太強又改到3個,後來再改成2個。
基本上我們在設計英雄戰場的英雄時,其實是有一定的難度跟技巧的。不過這都端看使用者如何使用,像是有同事不論3個或2個都可以玩得很好,但有些人則怎樣都玩得不好。所以我們設計的英雄其實是越玩會越熟悉,也會玩得更好,玩法上其實是有相當的深度在的。

Q:開局給予玩家選擇的三隻英雄是完全隨機分配的嗎?還是有其他特別的機制呢?
Mike:分配上確實是隨機的。因為有24個英雄,8個玩家,所以我們會確保每個玩家不會選到重覆的英雄。
Q:試玩後覺得某些英雄技能相對強勢,如果開場給三個比較弱的英雄可能會較難取勝,開發小組對這點如何看?
Mike:我們當然會持續地測試。目前看來英雄的強弱是有所差異沒錯,現階段已經在考慮替換掉四個英雄,未來也會持續進行輪替。
Q:研發團隊有估算過如果《爐石戰記:英雄戰場》這樣八人一次打下來平均會花多少時間?如果有人中途有事沒法繼續玩下去、賽制會如何判定(由電腦接管)?
Mike:以第一個退場玩家的說大概是10到12分鐘;那如果你可以打進前兩強的話,平均是20~25分鐘左右 。至於玩家如果中途離開,將不會有任何招募的動作,但手下仍會持續自動戰鬥,直到你重新連線(如果沒輸的話)仍可以重新回到遊戲。
Q:場上手下無法被換下來放到手牌這點是特意設計的嗎?為什麼?
Mike:的確我們在看某些卡牌組合技會有過強的狀況。而以目前英雄戰場的卡牌來說,都是針對英雄戰場這個遊戲機制特別篩選出來的,玩法或許也跟大家熟悉的自走棋有一點不一樣。也因此我們不會把他稱為自走棋,而是另一種遊戲模式。
Q:手下星等的判定依據為何?
Liv:我以一星的初階手下微型裝甲舉例。他的能力是每個回合開始獲得+1的攻擊力,所以如果說時間拉長的話,例如20回合就會變成20攻擊力,非常強勢。但如果說是剛開始的話呢,他其實對於對手不管是英雄來說或者手下來說其實是不強的。所以基本上你是占優勢,是勝場的話,那就不會有機會加到很高能力。相對來說是一個比較公平的狀況。以這樣的方式設計,也能平衡低階旅店與高階旅店手下的強度問題。
(英雄戰場的手下等級共分六星,稱為旅店等級,花費金幣提升旅店等級,就可以拿到該等級與以下的手下)
Q:往後有計畫讓玩家看到其他玩家的雇用情況嗎?
Mike:目前已經有的更新計畫是,之後當大家滑到記分板的時候,可以看到其他玩家某個類型的手下的數量,像是有幾隻魚人,有幾隻惡魔等等。這是目前還在開發的機制。
Q:玩起來覺得很吃連動性,擔心陣容選擇會很侷限,開發小組怎麼看?
Mike:Combo的確是非常重要。但在英雄戰場,最大的重點就是運用你目前所能徵用的手下,因為不一定每次都能選到自己想要的手下,更要善用系統分配給你的資源。
Ben: 強勢的Combo也是Combo技巧的魅力所在。但我們還是希望能夠往現有資源方向去設計(遊戲機制),我們不希望哪個Combo就是穩贏必勝的,讓玩家一進入遊戲就只會朝那個方向去湊牌。也就是說,我們還是希望玩家能夠運用現有可得的手下去做運用。

Q:會特別為英雄戰場推出有別於資料片的新卡嗎?
Mike目前90張中有10張是全新設計,而且只會在英雄戰場出現。以後也會持續增加英雄戰場獨有的卡牌。
Q.英雄戰場這次有另外要求行動設備的配備需求,會再優化嗎?
Ben:目前的確是在技術上,我們發現在一些比較低端的或是低階的行動裝置上呢,所空間或是記憶體不足的關係會碰上一些問題。當然我們團隊非常重視,也正在想辦法積極處理改善。
Q.英雄戰場將會是像大亂鬥一樣週期模式還是常駐的模式?之後是否有任何獎勵也會平行適用到一般的對戰模式上面呢?
BEN:他其實比較像競技場,隨時都可以玩。
Mike:至於獎勵的部份,我們是希望玩家自由玩想玩的模式就好,因此每個模式都不會給太明顯的獎勵,不然會讓玩家覺得說,我為了這個獎勵必須要去玩自己不想玩的模式。
Q.所以會為英雄戰場製作特殊活動,像是節日(火焰節)之類的嗎?
Ben:一開始當然有些初步的任務鼓勵吸引大家來玩。但至於節日之類的活動,還是要看玩家的回饋而定,再決定英雄戰場是否是一個適合大型活動的模式。
最後,由於這次的《降臨!遠古巨龍》是巨龍年最後一個資料片,也是這次爐石開發團隊挑戰一整年大型故事的收尾。針對這次的新嘗試,創意總監Ben這麼說。
Ben:就團隊的角度來說的話,這的確是一個全新的挑戰跟嘗試。因為如果說要用三個資料片來說一個故事的話,等於是我們在一年前就要提前三個資料片籌畫,不管是新的機制或是關鍵詞等等。雖然在製作上相對會有所限制,但他的好處就是可以用很長一段時間來好好說個很大的故事。
再舉幫眾的設計來說,必須一開始就是設計好它接下來會是怎樣,也是一個非常大的設計目標。但反過來說,你可以透過不論PVP或是PVE的內容逐漸揭露全部的故事,對玩家來說也是一個全新的體驗。
那至於之後會不會再用這樣的方式來設計資料片,還是要看玩家是否喜歡。不過,像是《夜夜卡拉贊》這種小而美型的資料片也有它的魅力所在,所以會往哪個方向走,還是要端看玩家的反應再做調整。

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