專訪疊紙遊戲創始人:女性向遊戲的成功是要尊重,而非討好女性

業界一向喜歡把推出了《奇迹暖暖》《戀與製作人》和《閃耀暖暖》的疊紙遊戲,歸類成「看準用戶需求,抓住細分領域」的範本。但如果你認為疊紙遊戲成功的原因只是抓住了「女性用戶」,很遺憾,你沒看懂這家公司。

在8月初,我們採訪到疊紙遊戲的創始人兼CEO姚潤昊,他向我們講述了疊紙的創業歷程,也第一次講述了自己對於女性用戶的看法,以及這家公司的產品和經營理念。出於對創作的熱情,從公司成立至今,姚潤昊一直堅持在一線做遊戲。如今疊紙已經是一家超過600人的公司了,他仍在堅持的是,「每個人每天的日報我都會看。」

他告訴我們:「今天討論的所有問題,都可以圍繞著一個點解答——有沒有走在創作的路上?」

研發《閃耀暖暖》的初期,他們曾嘗試不同的方案,研究美術風格和工藝標準的細節,花了整整1年的時間,就為了創作「屬於自己的3D的東西」。他還要求技術人員也成為創作者,主動提出技術概念。最終《閃耀暖暖》才實現了如今的美術效果。

《閃耀暖暖》
《閃耀暖暖》

類似這樣的經歷讓姚潤昊相信創作的力量。他認為真正好的創作者理論上是可以連續成功的;提升創作能力是解決絕大部分問題的最佳方式;創作的紅利會慢慢釋放;而未來20年,就是屬於創作者的時代。

疊紙的重要選擇:故事的開始與方向

遊戲葡萄:暖暖一開始是什麼樣子的?當年你為什麼會做《暖暖的換裝物語》?

姚潤昊:開始真的就是做著玩。我從小就很喜歡玩遊戲,高中爸媽管得比較嚴,平常只能在手機上玩非常粗糙的遊戲。後來我在讀研究所的時候,接觸到了iPhone 3,當時感覺iPhone上的遊戲很不一樣,精緻很多。

我看了當時App Store的排行榜,大部分遊戲都是1-3個人做的個人作品,就有了勇氣,感到這是個很好的機會,也想自己做一款遊戲。

那時很多大廠已經做了各式各樣的手遊,我想選擇個小眾一點的領域,便選擇了換裝。於是我去論壇發帖,找到了幾個人,就開始做了《暖暖的換裝物語》。直到遊戲做完,我們其實都沒見過面。

《暖暖的換裝物語》
《暖暖的換裝物語》

遊戲葡萄:你們就只在線上聯繫?

姚潤昊:對,都是在QQ群裡面溝通的。那時我常逛論壇,發現大家做手遊的收入集中在1萬-5萬(人民幣)之間,我想著遊戲上線後每個月能賺1萬塊就夠了,那我們每人每個月就可以多2500塊錢,賺2個月就能去旅遊了。

當時App Store預設是全球發行,我們覺得這款新遊戲反正也沒有什麼人玩,不如多翻譯一些語言,多吸引一些人,於是就準備了中文、英文和日文三個版本。結果遊戲上線後,比預期好很多,全球都擁有了用戶。

2013年,我們回到蘇州,開始正式創業,組了7個人的團隊做《暖暖環遊世界》。

2014年,團隊擴展到15個人,我們搬到了上海。

後來我們做了《奇迹暖暖》,還和騰訊合作發行了。

但因為我不是以創業者的心態成立的公司,其實也隱藏了一些問題。

《暖暖環遊世界》
《暖暖環遊世界》

遊戲葡萄:比如呢?

姚潤昊:比如在初創階段不太懂得公司經營。我們做《暖暖環遊世界》之前算了一下,把遊戲做完要4個月,而帳上的錢,剛好夠發4個月的薪水,當時還感覺很科學,完全沒想到還需要推廣和發行。

多虧我們運氣好,遊戲上線第一個月就賺了錢。公司第二年又有了更多的收入,也就能繼續平穩運作下去了。

我們公司從開始到現在,一直沒有特別急迫的融資需求,也沒有太過複雜的創業環境,這挺幸運的。

《奇迹暖暖》
《奇迹暖暖》

遊戲葡萄:從暖暖系列遊戲,到戀與製作人,是什麼促使你做出一款不同的遊戲?

姚潤昊:那時雖然我不知道自己應該做什麼,但知道自己不喜歡做什麼。所以模模糊糊選了兩個方向:

1. 想做一個新的東西

2. 想在技術上有所升級。原來我們的技術水準比較一般,如果不升級,相當於一直在車庫裡造汽車;但我們想造飛機。

當時大家覺得這兩個方向很神奇,一個,新的東西成功率很低,一個,技術升級成本巨大。但如果你真的想做遊戲,那你好像也只有這兩個選項。所以這兩個方向看似不合理,但其實很合理。後來,第一個方向我們做出了《戀與製作人》,第二個方向我們做出了《閃耀暖暖》。

經過嘗試和摸索,現在我們已經想清楚了自己的路線和夢想:我們比較喜歡搞創作。

《戀與製作人》(左)、《閃耀暖暖》(右)實現了兩個不同方向上的創新
《戀與製作人》(左)、《閃耀暖暖》(右)實現了兩個不同方向上的創新

遊戲葡萄:你剛剛說不知道自己應該做什麼,但知道自己不喜歡做什麼。所以你不喜歡做什麼?

姚潤昊:不喜歡做那些只能賺錢,但沒有別的樂趣的事情。

《閃耀暖暖》美術表現的背後:痛苦、耐心和提出問題

遊戲葡萄:你們是什麼時候開始把暖暖作為一個系列來構想的?

姚潤昊:暖暖系列的每部作品都有獨特的地方,是我們創作凝聚的心血和成果。我們一直想每次都可以做點新的東西。原來的會繼續優化,但遊戲的底層機制和類型可能又沒辦法支撐你去實現一些新的東西,在這種情況下我們就會考慮做一個新的作品,而不是強求在原來的基礎上再改。

比如,如今的手機性能和技術正在逐漸升級,如果一件衣服能360度看肯定很棒啊,但在前一代的框架裡,你肯定沒有辦法做3D的。

遊戲葡萄:你覺得換裝遊戲還有很大的提升空間?

姚潤昊:肯定有,只是《閃耀暖暖》是我們目前最高的水準了,我們的能力還要繼續提升。

遊戲葡萄:為什麼要在換裝遊戲裡去構建一個如此龐大的世界觀?

姚潤昊:要買衣服,除了服裝材質和設計,也會想了解這個設計師,和服裝背後的故事或者人文情懷。衣服的價值本身與世界是緊密相連的,沒有世界,衣服的價值是無法體現的。所有必須有一個豐富多彩的世界,有形形色色的人,有他們自己各式各樣的故事,愛恨情仇,最終匯聚在他們的服裝設計上。服裝是他們的自由表達。

《閃耀暖暖》部分世界觀
《閃耀暖暖》部分世界觀

遊戲葡萄:在今年的unite開發者大會上《閃耀暖暖》做過技術方面的分享,當時迴響特別好,業界突然意識到你們已經是一家技術領先的公司了。這個投入到底有多大?

姚潤昊:具體的投入我沒算過,後面準備好好算一算。只能說技術投入是非常痛苦的,就像解一道數學題,可能前一天大家覺得沒希望了,永遠解不出來了,就要到此為止了,但第二天大家又說「不行,我們要再來一次」。這需要所有人都願意付出。我們很幸運的是,找到了一批優秀的技術人才,而且是能夠理解美術想法的技術人才。

如果美術提一個複雜的效果,技術說別想了,這不現實,那美術就不會再提這種需求了。但我們的美術會說「我想要這個效果」,技術會說「我再試一試」,這個投入是無法計算的,真的是花多少錢都找不到這些人的。

投入的問題是這樣:本來團隊說1個月可以把這個東西研究出來,結果1個月到了,他們告訴你:人生已經陷入絕望,但感覺好像還能試一試……如果你是一個特別考慮性價比的人,你會說這要試到什麽時候?每試一天都是錢!但我們總會竭盡所能地,再試一試。

《閃耀暖暖》最初研發的時候,就試了一年,才試到我們想要的效果。

遊戲葡萄:很多技術人員都很在意公司老闆覺不覺得技術是核心,對技術有沒有規劃,因為有很多人覺得自己只是「服務」美術、企劃的。你們會怎麼做?

姚潤昊:最早,對於技術來說,我們也只是一個需求驅動型的公司,給技術足夠多的空間和經費,讓他們想盡辦法實現需求。

但後來我們發現策劃和美術提的需求是有限的,很多時候只有具體做這個場景,做這個事情的人才能提出足夠的技術概念,而這些是策劃和美術做不到的。

所以我們現在也提倡技術先行,先建立研究的方向,比如人工智能,以便未來能實現一些效果。我們還專門建立了一個研究中心,團隊人也很多,不吝嗇投入。

遊戲葡萄:聽起來像是很多公司都成立了的技術中心。

姚潤昊:花錢成立技術中心不是最難的,最難的是技術要主動提出研究什麼東西,這些東西要有實現價值,這需要想像力和創造力。而且即便它聽起來天方夜譚,曠日持久,公司也願意支持這個項目。

技術人員不是搬磚的,技術也要是創作者。這是我們構建技術組織架構的重點。

遊戲葡萄:你們會怎麼定義《閃耀暖暖》的工藝標準?

姚潤昊:我們最開始不知道想要一個什麼樣的3D效果。立項後,我們在設計系統、玩法的同時,讓藝術總監,帶著程式設計、TA(技術美術)和美術一起,不停嘗試不同的方案,來來回回調,再在最終方案的基礎上調整細節。這個過程用了比較久,因為你不知道你到底想要什麽效果,但我們願意花時間不斷去試。

遊戲葡萄:即便前面做了那麼多作品,你們還是不知道《閃耀暖暖》要什麼效果嗎?

姚潤昊:說實話,那時候我也沒做過3D,我哪知道能做出一個什麼樣的效果。我只知道,我想要把我自己的表達實現。花費時間的不是技術方案本身,而是我們想做屬於自己的東西。沒辦法,這就是創作,從無到有,把不知道是什麼樣的東西做出來才是創作。

遊戲葡萄:當時你對磨了1年的效果滿意嗎?

姚潤昊:當時覺得很好,但我們調了1年,天天看,感覺都要看瞎了,太過熟悉了。公佈第一個PV的時候,很多玩家說技術挺好,但也有人說不好看。

於是我們深刻反思,讓自己先不看幾天,結果再看的時候發現確實還有可以改的地方,最後再調,終於達到了比較不錯的狀態。

調整過後的3D暖暖(右)
調整過後的3D暖暖(右)

要尊重,而非討好女性:「我沒有大家想像中那麼了解女性用戶」

遊戲葡萄:很多人都好奇,你們會怎麼理解女性用戶?

姚潤昊:我沒有大家想像中那麼了解女性用戶,甚至覺得自己不了解女性用戶。如果你尊重女性,你就不會認為自己有多了解她們。

有一些人以為女性就喜歡粉粉的房間,喜歡繽紛鮮豔的世界,他們以為自己在討好女性用戶,但其實是不尊重。

遊戲葡萄:但你們就沒有試著描繪過女性用戶的畫像嗎?

姚潤昊:我們會描繪換裝遊戲用戶的畫像,戀愛遊戲用戶的畫像,但不會描繪女性用戶的畫像。

遊戲葡萄:在《戀與製作人》紅了之後,大量媒體都在分析女性向遊戲的市場。其中有你認同的觀點嗎?

姚潤昊:說實話,我沒怎麼看。但我接觸了這麼多人,發現每個人都很不一樣。我們首先考慮的是尊重,尊重男女平等,尊重個體不同。

對人進行分類貼標籤,很不正確,到底是同樣性別的兩個人更相似,還是同一個地區的兩個人更相似?是美國女人和美國男人更相似,還是美國女人和中國女人更相似?在社會學層面我沒有答案。

好的創作者可以連續成功

遊戲葡萄:那你認為女性向遊戲這個方向還有機會嗎?

姚潤昊:如果今天有一個天才藝術家,技術美術有很強的創作能力,說要做女性向遊戲,那我覺得很大機率可以;但如果是一家公司的產品經理問我,說你覺得女性向遊戲還有機會嗎?那我可說不準,因為我更看重創作本身。

很多公司會先做市場分析,找到有機會的領域,再找合適的人去做;但在我們這裡,除了市場分析外,做這個專案的人本身還要有創作衝動才行。這就跟導演拍電影一樣,我一心一意想拍紀錄片,你非要我拍浪漫喜劇,我做不到啊。

所以我覺得,我們的成功不是基於對女性用戶的理解,而是基於我們的創作能力。

遊戲葡萄:你認為創作有方法論嗎?

姚潤昊:創作沒有模式可循,它只和創作者本身有關,但一個真正好的創作者在理論上是可以連續成功的。之所以不能連續成功,我覺得情況大概可以分為4種:

1. 這家公司不是靠創作成功,而是靠趨勢成功的。一旦趨勢過了,找不到下一個機會,也就不能再成功了

2. 創作者不再和公司合作。離開了創作者,公司就做不出來像樣的東西了

3. 優秀的創作者離開了創作崗位,升職了或者負責其他部分,開始分析市場,搞商業模型,不再只專注創作,所以公司也就帶不起來了

4. 創作者歸隱山林,不玩了

所以我覺得,公司不能連續成功的原因,往往不是創作者連續成功的機率小,而是創作者持續在一線創作的機率小。

遊戲葡萄:那你怎麼讓大家都保持創作熱情?

姚潤昊:靠相互吸引。原則是「氣味相投」,一家有著創作熱情,踏實地堅持創作的公司,總能有更大的概率吸引到擁有創作熱情,堅持創作的人才。

我們也會尊重所有的創作者,既保證創作方向統一,又給大家足夠多的自由。比如我不會對美術原畫規定,你必須怎麼樣設計,那我的審美就是這款遊戲的上限,那吸引優秀美術人才就沒有意義了。

在認同創作上的方向保持一致,同時又給大家足夠多的自由,這是我們的核心競爭力。

遊戲葡萄:你們激勵團隊的方法是什麼?

姚潤昊:我們也會有一些目標,會看你的版本有多少創新點,有多少藝術和品質上的突破。如果你不甘平庸,做了一些額外的創新,但失敗了,我們也不會因為這個有什麼懲罰。我們很尊重創作的彈性空間,願意給大家適當的容錯空間。

所謂的KPI是什麼?比如說遊戲本來的月流水是5000萬,有的公司會把KPI定到6000萬,員工什麼都沒辦法想,只能思考怎麼達到KPI;但我會定到3000萬,剩下的2000萬就是容錯的空間。

遊戲葡萄:你們公司從最開始的幾個人到現在的600多人,你認為是創作的挑戰更大,還是管理的挑戰更大?

姚潤昊:肯定是創作。我認為,就算公司管理很糟糕,亂成了一鍋粥,但你能創作出一個不錯的東西,那公司還是能活下去;如果你管理得井井有序,但創作不出來東西,那公司還是要倒閉。

我也堅信管理要幫助別人發揮才能。你要站在對方的角度思考決定,而不是透過一些條條框框讓大家好好幹活。核心還是要選對人,只要找對善良正直的人幫你做管理,就算公司的運轉效率不算太高,但也不會有太大的問題。

遊戲葡萄:你自己有多少精力放在管理上?你會怎麼分配自己的時間?

姚潤昊:我絕大多數的時間都在討論產品怎麼做。即便關注管理,我關注的核心也是如何招募到更多藝術家或者如何​​和他們建立合作,如何讓一個策劃出來的點子快速運轉,核心還是提升公司的創作能力。

當然我也願意在管理和了解員工上花時間。早上我跟別人交流,他還問我怎麼知道自己有沒有招錯人,我說我們公司600多人,每個人每天的日報我都會看,我知道他們都做了什麼事,有些人的日報很皮,很有趣,有些人有自己的思考,通過日報可以知道他們的想法,建議意見。

主要還是有一些取捨,現在我還是更想專注在做事上。

遊戲葡萄:特別注重創作的團隊往往會遇到一個問題:創作樂趣、遊戲性和商業化的衝突。

姚潤昊:這要看你覺得創作是什麼。手遊時代的創作比單機時代多了一個維度——要考慮商業化。我覺得商業化也是創作能力的一部分,這對創作能力提出了更高的要求。

我認為放棄商業化來獲得口碑,不是最佳的方法,口碑真正的來源還是品質。今天玩家不滿意,就應該提高能力,把東西做得更好,明天讓大家認可你的遊戲價值。而商業化可以讓創作者有資本有條件,投入更多研發,把產品做的更好。

未來20年是創作者的時代

遊戲葡萄:你會關注行業的大環境嗎?比如「版號」,以及很多公司都在討論的,所謂的寒冬。

姚潤昊:還好,版號對我們沒太大的影響,我們現在的節奏,一年也不會有特別多遊戲,而且都很積極向上。至於寒冬……我怎麼覺得行業最近越來越火熱了,現在所有公司都想招到最好最貴的人。

到最後,大家都是拼專業,拼遊戲品質。如果你做的是足夠好的遊戲,你會覺得行業熱火朝天,人才開價一個比一個更高;如果你做的是低品質的沒有競爭力的遊戲,你會發現根本招不到人,大家都不樂意做了。這是好事兒,說明行業越來越正規了,人才也得到了尊重。

遊戲葡萄:現在你會為什麼事情焦慮?

姚潤昊:2-3年前我很焦慮。一個是,我想做好,但不知道怎麼做好,我們只是一家做2D遊戲的小公司,我不知道,也很想知道怎麼做一款3A遊戲;另外就是行業環境,比如很擔心競爭,不知道自己和其他團隊是不是競爭關係。

但後來隨著我們的創作能力變強,我也想明白了,創作本身是沒有競品的,我們都有自己的表達。我們的行業不是零和博弈的遊戲,只有創作者變多了,行業才會變好。

遊戲葡萄:就沒有任何焦慮?

姚潤昊:如果非要說焦慮,那就是還要給三個方面交代吧:

1. 對自己。現在我有一款很想做的遊戲,如果失敗了我會很遺憾

2. 對員工。錢不是我焦慮的來源,但我希望和我共同創造價值的人也能過得更好

3. 對用戶。我們還沒有做出頂尖的作品,玩家也知道我們不夠好,但他們一直在支持我們,並且相信我們會越做越好。所以我真的希望能做出更好的作品。

遊戲葡萄:你們還處在招人的狀態?

姚潤昊:到明年年底,希望團隊能達到1000多人。

遊戲葡萄:在業界中,你有比較欣賞的公司嗎?

姚潤昊:我欣賞有能力的公司,這個能力不一定是創作。比如你營運能力很強,技術能力很強,那我還是覺得你很厲害;但如果你天天吹牛,什麽也沒做好,那我就不欣賞你。

遊戲葡萄:你們會在衍生內容上投入多少精力?

姚潤昊:目前也花了很多精力,但有一個原則:我們不是為了擴大IP影響力。

IP影響力和創作能力是掛鉤的。如果你把《復仇者聯盟》的IP給我做,我目前只有這個水準,3年後它只會變成一個三流IP。所以我們要和頂尖的創作者合作,做出好作品,互相學習,提升自己的創作能力,才能為好的IP做好準備,承接下頂級IP所需要的藝術支持、創作支持。

遊戲葡萄:你會用這種不著急的心態來評定每件事情?

姚潤昊:不著急。行業很年輕,我們也很年輕,慢慢來。內容行業就是很慢。

這個行業是伴隨式獎勵,如果只想獲得獎勵,不把事情做好,那隻能背道而馳。創作者最重要的還是專心專注,把作品做出來。

遊戲葡萄:你覺得這樣心態的團隊多嗎?

姚潤昊:越來越多了。而且我認為2020年前後是內容創作者的紅利,會誕生一大批創作者的公司,因為95後、00後的創作慾望很強,他們可能在學校裡就在嘗試了,想做新的東西,這是未來機會的核心。

遊戲葡萄:未來你希望疊紙變成什麼樣的公司?想成為首屈一指的遊戲大廠嗎?

姚潤昊:我希望疊紙成為一家受到大眾認可的創作公司,那時,人們會說我們做出了世界一流的作品。

我認為未來中國會有一家巨無霸的創作公司,因為創作者喜歡圍繞在創作者周圍。只要你的作品好,它能被幾個人看到就能被幾十個人看到,被幾十個人看到就能被幾萬個人看到。

人不能沒有理想,如果我能成為這樣的創作公司,那我當然最幸福……但如果我不是它,那我也可以成為它的一部分。不會執著於誰是老大,大家一起把這件事情做出來最重要。

當然,我還是很希望我們能成為這樣的創作公司,這是我們想要實現的夢想。

作者:合作媒體遊戲葡萄授權轉載。

原文網址:专访叠纸游戏创始人姚润昊:从暖暖系列到恋与制作人,如何连续创作爆款?

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