「手遊大廠」為何成為一種嘲諷? SE 社難辭其咎

如果你是初次聽說的話,可能會覺得「手遊大廠」是個不錯的稱呼,畢竟在遊戲業裡,能被稱為「大廠」的製作方可算寥寥無幾。不過,前面加上的「手遊」兩個字卻讓這個稱呼有些變了味。

史克威爾艾尼克斯(Square Enix,SE)近些年來經常被玩家「稱讚」為「手遊大廠」(或是「手遊天尊」),但 SE 現任社長松田洋佑卻又曾在採訪中表示,「我們不是『手遊大廠』」—「手遊大廠」好像已經成了一口急需甩掉的黑鍋,但和所有黑鍋一樣,往往是背起容易放下難。

那麼,它是什麼時候成為一口黑鍋的呢?

「手遊大廠」以前還算一句好話

按照字面意思來說,「手遊大廠」就是做手遊的大廠,「手遊」只是個遊戲類型,「大廠」代表了這個廠商在行業內的地位。「手遊大廠」不是個專有名詞,只是「(擅長)做手機遊戲的大型廠商」的縮寫。

在 2014 年以前,《憤怒鳥》的開發商 Rovio Entertainment、《植物大戰殭屍》和《寶石方塊》的開發商寶開(PopCap)、法國手遊公司 Gameloft、《龍族拼圖》的開發商 GungHo 等眾多公司都被媒體和玩家(無貶義地)稱為「手遊大廠」。在此時,「手遊大廠」這個詞約等於「手遊廠商」,用法並不固定,情感傾向也不太明顯。

在早期,許多「手遊大廠」的知名產品往往只有一部,憑藉一款遊戲的成功就被稱為「大廠...
在早期,許多「手遊大廠」的知名產品往往只有一部,憑藉一款遊戲的成功就被稱為「大廠」,這在後來是很罕見的。

在這段時間裡,被稱為「手遊大廠」的公司基本都專攻手遊,它們的成名作往往發售在行動平台。Rovio 的《憤怒鳥》可以說是現象級的,但人們對這家公司的認識也僅限於《憤怒鳥》;寶開的成功同樣有點曇花一現的意思,在被 EA 收購後開發的遊戲有些不溫不火。或許與傳統遊戲行業最有關聯的公司便是 Gameloft 了,在血緣上它與育碧有著千絲萬縷的聯繫。

無論是在國內外,早期在行動平台試水溫的大都不是傳統的遊戲廠商—傳統遊戲廠商或是忽略,或是觀望,這給了後起之秀們足夠的機會與空間,因此有了許多通過手遊起家的新公司。這些新成立的公司借助一個傳統遊戲業不熟悉的平台進入遊戲業,必然會面臨新的挑戰。很快,在意識到行動平台的潛力後,傳統的遊戲公司開始研究如何做手遊了。

直到傳統廠商下水以前,用來代稱遊戲行業新軍的「手遊大廠」這個稱呼暗示了兩件事:這些公司是手遊領域的大廠,同時也是遊戲業界的後起之秀。這些靠手遊飛速崛起的廠商們在一個領域取得了成功,但它們還沒有進一步證明自己。

「後起之秀」當然不是一個貶義詞,不過,當一個象徵著後起之秀的詞被套用在了老牌廠商身上時,情況就變得微妙起來。

是的,只不過後來用來罵人了

在「手遊大廠」一詞逐漸黑化的過程中,SE 社「功不可沒」。

即便是放在整個遊戲史中看,SE 作為遊戲公司都佔據了極重的份量。把「S」和「E」拆開來看,史克威爾和艾尼克斯幾乎就是 JRPG 的代名詞。「Final Fantasy」系列、「勇者鬥惡龍」系列、「王國之心」系列、「銀河遊俠」系列,以及《超時空之鑰》、《流浪者之歌》和《女神戰記》……眾多佳作猶如群星璀璨,但它光芒最盛之時已經是上個世紀了。

在史克威爾和艾尼克斯合併之後,這家公司看上去不再那麼耀眼。儘管旗下主要遊戲的續作都在繼續製作,品質也沒有很糟糕,卻缺少了先前那種席捲世界的氣勢。上個世紀末,「Final Fantasy」系列無論是在設計上還是在技術上都是頂尖的,歐美遊戲只能望其項背,然而本世紀以來,FF 卻逐漸顯露頹勢,讓人有一種「追不上世代」的感慨。「勇者鬥惡龍」在日本本土的銷量和口碑都很穩定,卻難以成為世界性的潮流。續作之外,SE 在新的作品中再也難以拿出如《超時空之鑰》這樣的絕佳作品。

《Fami通》評選的「平成最佳遊戲」中《超時空之鑰》位列第一,雖然排名很主觀的事...
《Fami通》評選的「平成最佳遊戲」中《超時空之鑰》位列第一,雖然排名很主觀的事,但至少說明了本作在許多玩家心目中的地位。作為一款老遊戲,它經過多次移植,目前 Steam 和行動版本應該是最方便玩到的。

在 JRPG 整體走下坡的背景下,SE 成績下滑或許也不是那麼讓人吃驚。但是讓玩家不滿的是,SE 開始頻繁地「炒冷飯」,將老遊戲移植或重製到新平台,並且,他們開始製作手機遊戲了。

對玩家來說,適度的冷飯還是有必要的,畢竟喜歡的作品不是年年都有,能玩到畫面更好的老遊戲也很不錯,但過於頻繁端出冷飯難免讓人懷疑廠商的用心。並且,SE 的移植作品也存在不少問題,缺乏誠意。再加上玩家買移植作品或多或少都有種支持廠商的心態在其中,而 SE 卻並未在新作中讓玩家感到自己的投入是值得的。

雖然《Final Fantasy XV》並不算差,但考慮到玩家過高的期待以及較長...
雖然《Final Fantasy XV》並不算差,但考慮到玩家過高的期待以及較長的開發週期,再加上砍掉了預計發售的 DLC……很難說能讓所有玩家滿意。

移植作品當然也會出在行動平台,在這一點上,SE 做到了「手遊大廠」和「冷飯大廠」的合一。除了單機遊戲的移植外,SE 還發佈了許多很「手遊」的遊戲,其中充滿了傳統玩家不喜歡的「騙課」。SE 更是將旗下作品授權給其他廠商進行開發,使得手遊的品質趨向不穩定。

目前 SE 在安卓平台上架的遊戲列表,當然並未收錄 SE 所有的手遊。
目前 SE 在安卓平台上架的遊戲列表,當然並未收錄 SE 所有的手遊。

儘管本身的生命週期不長,但 SE 的《擴散性百萬亞瑟王》還是起到了深遠的影響。從...
儘管本身的生命週期不長,但 SE 的《擴散性百萬亞瑟王》還是起到了深遠的影響。從畫面上說,「二次元手遊」這個概念逐漸流行,手遊對原畫的品質更加關注;本作的課金模式也被許多手遊廠商借鑒。

其實,SE 發售的一些手機遊戲品質還不錯,只不過這並不是老玩家們期待的東西,因此,遊戲品質好不好、廠商是否盈利了,這些要素與遊戲和廠商在玩家中的口碑是兩碼事。SE 社長松田洋祐沒有試圖安撫玩家情緒,他更是在 2013 年表示,要將手遊收入進一步提高,達到公司總收入的三分之一以上。

「手遊大廠」這個詞差不多在 2013 年前後發生了轉變,一些媒體開始稱呼 SE 為「手遊大廠」,這個用法最初可能還沒多少諷刺的意思(和前面說的那些手遊公司一樣),但漸漸地它就滑向了貶義。在這個時期,你很難孤立地判斷一篇文章中使用這個詞時代表中性還是貶義,要根據上下文才能猜測出它的真正內涵。

不過想想吧,SE 被拿來和那些剛成立幾年的小型公司放在一起,並稱「手遊大廠」,這種微妙的反差,在 SE 旗下那些經典作品的襯托下顯得分外滑稽—做手遊的日廠那麼多,最吸引火力的也就是 SE 了。

這種滑稽背後的情感是複雜的,當玩家們提到「手遊大廠 SE」時,往往帶有半分戲謔與嘲諷、半分說不清道不明的意味。

再後來,不專做手遊都能成為「手遊大廠」

現在,「手遊大廠」已經遍地都是了。

當「手遊大廠」成為了一個貶義詞,它便開始變得氾濫了。每有一個老牌遊戲廠商宣布要做手遊,人們便驚呼它也要成為「手遊大廠」;或是當玩家對某家廠商不滿時,便翻出這家廠商做手遊的案例,稱其為「手遊大廠」。當然,更多時候它仍然是個中性詞,但與最初的含義不同,儘管是中性的,卻有了更多玩笑與戲謔的意味。

在岩田聰任社長的時期,任天堂一度宣布不做手遊,後來,當它開始涉足手遊領域時,眾多媒體紛紛以「手遊大廠」來稱呼任天堂。事實上,任天堂並沒有發布太多手遊,近些年來在主機遊戲領域的硬體與軟體成績都不錯。人們用「手遊大廠」來形容任天堂,更多還是藉助了「手遊大廠」這個詞慢慢帶有的詼諧含義,開開無傷大雅的玩笑。

《超級瑪利歐酷跑》是任天堂開發的手遊
《超級瑪利歐酷跑》是任天堂開發的手遊

相比「手遊大廠任天堂」,「手遊大廠暴雪」則包含了更多的不滿情緒。在 2018 年的暴雪嘉年華上,暴雪將手機遊戲《暗黑破壞神:永生不朽》放在了壓軸位置,這引起了玩家的不滿,隨後,面對這款遊戲是否會登陸其他平台的詢問,開發者一句「你們沒有手機嗎?」(Do you guys not have phones?)更是激怒了玩家。

在暴雪嘉年華後,「暴雪要做一款手遊」成了許多社群熱議的話題,其中不乏「暴雪要成為『手遊大廠』了嗎?」這樣的討論。這裡的「手遊大廠」顯然是在嘲諷。

在人們還不知道《暗黑破壞神:永生不朽》是款怎樣的遊戲時,就已經差評如潮了。這件事...
在人們還不知道《暗黑破壞神:永生不朽》是款怎樣的遊戲時,就已經差評如潮了。這件事詳細說起來很複雜,有玩家們對「手遊」的不信任,有他們對暴雪把手遊放在壓軸的不滿,還有一些對廠商的態度……眾多因素的綜合造成了輿論的災難。

給「大廠」加上「手遊」使它變成一個偏貶義的詞,手機可能覺得有些無辜,畢竟它只是一個載具。

任何平台都有好遊戲和爛遊戲,行動平台也不例外,但它卻受到了更多的非議,這歸根結底還是因為使用者群體的不同。擁有智慧手機的人非常多,作為遊戲平台來看潛在用戶也多,這為數眾多的潛在用戶中,傳統遊戲玩家的比例並不算高。因此,許多手遊從一開始就不是為了傳統的電子遊戲玩家設計的,許多製作者也並沒有製作主機或 PC 平台遊戲的經驗。

同樣是「遊戲」,差別卻不小。很難說手機遊戲和主機遊戲是兩個相似的不同東西,還是一個類型(電子遊戲)的不同形式。

從根本上說,「手遊大廠」涵義的變遷反映的便是這一矛盾。最初,當人們說「手遊大廠」,想到的是,這是一個做手遊的大型廠商,而不是一個遊戲大廠在做手遊。而當「手遊大廠」成為一種嘲諷時,玩家們的意思是,一家遊戲大廠,現在雖然還是「大廠」,卻專心做「手遊」,失去了「遊戲」的其他部分。將老牌廠商從「遊戲大廠」變為「手遊大廠」,這種稱呼的降級暗示了廠商的不思進取。

「手遊大廠」混合了失望與詼諧的情緒,並且隨著時間的推移,詼諧佔據了上風。總體來說,現在「手遊大廠」成了一個很隨便的詞,它可能很嚴肅地出現在新聞稿中,(並不嘲諷地)說「敝司與手遊大廠 SE 達成了合作」;也可能出現在憤怒玩家的諷刺中,而不管諷刺的對像是不是真正的「手遊大廠」;還有可能只是一句無謂輕重的玩笑,「手遊大廠 XX 又有新作啦」,然後讓讀者全篇讀完也不能確定作者到底是不是在諷刺—因此倒多了幾分神秘的意味。

本文作者:熊宇

原文:到底什麼叫「手遊大廠」?

本文經合作媒體觸樂網授權轉載,本站僅進行簡繁轉換,並調整部分用詞、標題與內容。

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