聽起來像真的一樣! 你曾想過那些逼真的「遊戲音效」是怎麼來的嗎?

刺激的聽覺饗宴 其實是這樣來的

當你在《正當防衛3》(Just Cause 3)中駕駛一艘遊艇時,你不會有意識地思考發動機的聲音是怎麼來的。沒錯,它讓你的大腦產生了一種自己正在開遊艇的幻覺!但你肯定不知道,為了錄製船體發動機的轟鳴聲和海浪聲,一名叫 Watson Wu 的傢伙曾在一艘60英尺長的遊艇裡待了數個小時,使用大大小小的麥克風,還在海上吐了半天。

Watson Wu 是一位在電視、電影和遊戲領域工作的聲音設計師和現場錄音師。「錄製船上的聲音時,我們在前面,側面,發動機室,船舵和船尾安裝了多個麥克風。」他說,為了捕捉聲音,他們不得不將發動機室的門打開,不過柴油煙霧的氣味加上這艘三層遊艇的搖擺太讓人難受,所以暈船了......「我經常到船上工作,從沒暈過,但那次每當按下錄音按鈕之後,就會默默地跑到右舷嘔吐。」

Watson在海面上待了大約3小時,一直吐個不停,不過錄音裡並沒有出現他的乾嘔聲。無論面對哪種情況,我都能捕捉到出色的聲音」。他說,「如果有需要,我甚至可以在嘔吐時不發聲!」

通過Watson的作品,網站和他發布的有趣推文,你都能感受到他對錄音工作的熱情。儘管如此,絕大多數玩家並不知道這些人為遊戲創作付出了多大的努力。

「我已經習慣了在幕後工作。」Watson說,任何一款遊戲都得有聲音,需要人錄製,編輯和設計聲音,並將它們加入到遊戲中。持續一秒鐘的槍聲似乎很簡單,但你可能要花一天錄音,再花一天時間進行編輯和整合。作為一名聲音設計師,「我的工作不僅僅是創作悅耳的聲音,還要激發人們的情感」。

音效設計跨足電影、戲劇 不過最困難的仍是「遊戲」

Watson在大學期間學習音樂,畢業後偶然讀到一篇雜誌文章,得知了Aaron Marks所著的《遊戲音頻完整指南》。「我把那本書從頭到尾讀了兩遍,遵循了他的建議。」他回憶說,我曾經幾次到舊金山參加遊戲開發者大會(GDC),認識了很多開發者,接了些業務。

在遊戲行業,Watson參與過Maxis工作室的《Spore》、《正當防衛3》、《閃擊點行動:龍之崛起》和戰術射擊遊戲《赤色交響樂 2》等作品的創作。

另外,他還曾為電影《玩命再劫》以及《變形金剛》提供過音效,還包括LEXUS和美國陸軍商業廣告片等等。但Watson告訴我,他認為「電玩遊戲製作聲音的挑戰性最大」。

在遊戲中,你需要為可能出現的所有場景錄製和設計聲音。他解釋道:「電影和電視劇是線性的,所以絕大多數時候我都是根據畫面錄音。無論你觀看一部電影多少次,它始終不會變。但在一款FPS遊戲裡,我們需要分別錄製近距離和遠距離的槍擊聲,只有這樣才能刺激你的耳朵。」

收錄音效不輕鬆 各種情況都得應對

作為一名現場錄音師,Watson不得不做很多髒活、累活。「這是我接觸過的最困難行業之一了。」在某幾款遊戲中,Watson要錄製M1主戰坦克和其他裝甲車輛的聲音,通過多次電話和Email溝通,才得到了在美國海軍陸戰隊某軍事基地的許可。「他們放我進去,讓我坐進一輛行進中的坦克裡錄音。」

在為《賽車計劃2》錄製音效時,Watson在賽百靈國際賽車場待了一會兒。「我需要錄製RedBull賽車的車內和外部聲音。」他說,600馬力的本田思域拉力賽車太猛了,竟然撞斷了用來給大型多軌現場錄音器供電的蓄電池纜線。

Watson還曾到過一座遊樂園裡錄音,當時的情況是:《雲霄飛車之星》開發商Frontier要求他為各種不同的雲霄飛車和遊樂設施錄音,但不能收錄遊樂園的環境噪音。Watson打了幾次電話,在印第安納州找到了一座正值淡季、遊客量不大,並且允許攜帶錄音設備的遊樂園。

「那真是一次讓人難以置信的經歷。」Watson說,直到現在都不敢相信,當時就我一個人坐著那些瘋狂的雲霄飛車......經過精心策劃並借助各種裝備,我們才錄到了沒有任何噪音,例如風聲或流水聲的「純淨聲音」。

Watson在他的工作室遠端辦公,但他怎樣與遊戲開發商的音效設計師們合作呢?

「這取決於我跟哪家公司合作。」他說,某些公司只想要原始的錄音,因為他們的音頻團隊希望自己編輯聲音,但也有想得到設計完整的文件。電話溝通很關鍵,有時候我希望音效總監或主管給我個例子,哪怕他們用嘴巴模擬自己想要的聲音也好。

原作者:Andy Kelly

譯者:等等

原文:Meet the sound designer going to great lengths to capture sounds for games

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