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什麼樣的魔力 讓《神魔之塔》可以紅6年不墜

2019-02-01 22:18中央社 台北1日電

神魔之塔6年來人氣不墜。 圖/擷自神魔之塔官網
神魔之塔6年來人氣不墜。 圖/擷自神魔之塔官網

手遊若能在市場上維持6個月以上的高峰期就算是成功的,香港遊戲公司Madhead 旗下《神魔之塔》創下6年人氣不墜,被業界視為不可思議的傳奇。到底是什麼樣的魔力讓《神魔之塔》紅6年,大家都想問。

手機遊戲世代崛起尚不到10年,遊戲界有個「3個月死一支」的手遊魔咒,能撐過6個月甚至紅上1年就算是奇葩,更不用說一紅就是6年。

《神魔之塔》從2013年1月27日上架以來,全球下載量已經累積超過2300萬,每月活躍人數至今仍超過100萬,上市以來遊戲營收始終維持在排行榜前20大。

「讓《神魔之塔》能成為大家生活的一部分」,Madhead執行長曾建中(Terry)談到希望玩家怎樣看待《神魔之塔》時,沉思許久後說出他對《神魔之塔》的期望。

為了想跟玩家直接接觸、了解玩家想法,他可以在捷運站、西門町逛上好幾天,為了隔年的電玩展與玩家有更好的互動,他跟團隊花了半個月的時間回覆了3800多封的信,一年近40場的見面會,他幾乎場場親自到,甚至邀請玩家到家吃飯、聊天;這股熱情,在遊戲廠的CEO中並不多見。

真心傾聽、從玩家角度思考,透過與玩家的互動中即時修正,是曾建中最重要的工作。

當被問到為何神魔可以紅6年時,曾建中坦言,自己也沒想到會有5週年,轉眼今年已經邁入6週年。他相信單純的遊戲不可能一直被喜歡,每天都有新遊戲推陳出新,任何遊戲都可能被取代,只有朋友之間的情感是不能被取代的,玩家會一直回來玩這遊戲通常是因為「朋友」,他認為遊戲會長存是因為一起玩的人存在,「友情」讓遊戲永存。

「我想讓《神魔之塔》成為大家生活的一部分!」,曾建中再次強調,「朋友們一起開心的玩《神魔之塔》,這才是最重要的」。創下6年長青紀錄,他也為自己跟《神魔之塔》許下10年長青的願望。

繼神魔之後,任天堂2016年發表的《精靈寶可夢GO》,算是第2個傳奇,一堆出即造成全球性的大熱潮;2016年7月6日上線後不到一個月傳獲得超過1億次的下載記錄,並成為史上最快獲得5億美元收入的電子遊戲。

《精靈寶可夢GO》是一款基於位置服務的擴增實境類手機遊戲,是遊戲界創舉,由任天堂公司、精靈寶可夢公司授權,Niantic, Inc.負責開發和營運。遊戲允許玩家以現實世界為平台,捕捉、戰鬥、訓練和交易虛擬怪獸「寶可夢」。

如今,寶可夢上市已滿2年半,仍擁有高人氣,根據研究公司最新發表數據顯示《Pokemon GO》 2018年11月營收仍突破8000萬美元,年增150%,上市2年進帳逾20億美元。

寶可夢具顛覆型創新的特性,讓玩家不再只是宅在家裡,必須出門尋寶,因此吸引了大批原本非電動玩家的族群,一推出即引爆全球狂熱風潮,不少人認為熱潮來的快也去的快,不過目前看來,寶可夢仍擁有強大的基本盤,接下來就是考驗產品的續航力。

至於在台灣表現較好的手遊有《明星三缺一》、《神來也麻將》等休閒博弈性質產品;另外,大概只有唯晶數位旗下《霹靂江湖》及《RO仙境傳說:守護永恆的愛》,分別於2014年及2017年發行,其中霹靂江湖累積下載數300萬人次,最大月營收約新台幣9300萬元,曾衝上Google Play 及App store營收榜第一名;有Onlinegame 基礎的RO仙境傳說累積下載數350萬人次,上線一週雙榜冠軍,也是表現不錯的台灣手遊產品。

神魔之塔手遊
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