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上線2周挺進18國iOS付費榜前10 《瘟疫公司》開發商新作好在哪裡?

2018-12-24 15:55遊戲角落 遊戲葡萄

合作媒體遊戲葡萄授權轉載。

原文網址:上线2周挺进18国iOS付费榜前10,《瘟疫公司》开发商新作好在哪里?

本站僅進行簡繁轉換,並調整部分用詞、標題與內容。

《瘟疫公司》(《Plague Inc.》)手游上線6年後,開發商 Ndemic Creations 推出了他們第二款手游《Rebel Inc.》。和前作一樣,《Rebel Inc.》是一款模擬類遊戲。

遊戲12月5日上線,2周後進入18國iOS付費榜前十,主要集中於北美和歐洲地區。

根據葡萄君的體驗,遊戲最為特別的地方在於其設定的故事背景,不同於《瘟疫公司》「製造、傳播病毒消滅全人類」的「混亂邪惡」,《Rebel Inc.》的故事稱得上是「守序正義」:玩家在遊戲中扮演一位決策者,負責一個飽經戰亂地區的戰後重建,玩家不僅要發展民生、重建管理機構,還要應對叛軍的暴亂。

配置有限資源以應對多方需求

遊戲中,玩家始終面對一張區域地圖進行推演,所有決策以微型動畫形式出現在地圖上,包括部隊間的戰鬥。遊戲勝利條件是地區整體穩定值達到100%(即獲得所有當地居民的支持),穩定值在界面居中置頂顯示。聲望值在遊戲中充當「生命值」,表示當地居民和國際社會對決策者的支持程度,顯示在右側,聲望值一旦降至0,即宣告遊戲失敗。

遊戲內起始時間為2002年10月,標識在界面右上角,和《瘟疫公司》一樣,玩家可以選擇暫停,一倍速和兩倍速。

每隔一段時間,玩家會獲得一定預算,玩家需要利用預算進行投資,發展民生,重建管理機構,以贏得更多當地人的支持,遊戲內民生和機構都分別設計有成長系統。然而,短期內的大量投資會引發通貨膨脹,還會提高腐敗風險。因此,玩家需要長期、分散投資,並做好反腐制度建設。

民生成長系統。
民生成長系統。

機構成長系統。
機構成長系統。

如果僅僅只是這樣,《Rebel Inc.》只是一款常規的模擬經營遊戲,最核心的策略玩法設計出現在遊戲中期。

在遊戲中期,叛軍會隨機出現在地圖的某一區域,並迅速發動暴亂,使該區域的反對者增加,從而導致玩家聲望下降。如果置之不理,暴亂會迅速蔓延至周邊地區,被叛軍佔領的地區人口越多,反對者增加越快,玩家聲望下降越快。

叛軍出現後,玩家可以招募軍隊平息暴亂,軍隊分兩種:聯盟部隊和自建部隊。藍色的聯盟部隊招募速度快,初始實力較強,但會引起當地居民反感,服役時間也有限,強制延期服役會消耗大量聲望值;綠色的自建部隊招募速度非常慢,初始實力很弱。兩種軍隊的初始實力均弱於叛軍,對此遊戲設計了軍隊能力養成系統,提高軍隊的作戰能力。玩家還可以選擇建設軍事基地、無人機和空軍支援。然而從招募軍隊、技能養成、建設軍事基地到無人機、空軍支援,都需要花費大量金錢。

平叛不是一勞永逸的。被擊敗後,叛軍會逃向任意一個毗鄰的版塊,並重新發展壯大。如果要消滅叛軍,玩家要將其驅趕到地圖死角,將其徹底包圍,並派遣部隊與之決戰,這意味著玩家需要同時調動3到4支部隊。如果處理得當,叛軍會提出和談要求,和談期間玩家可以妥協,允許叛軍保留武器,妥協會使玩家喪失大量聲望;玩家也可以選擇強硬對待,但叛軍可能會因此中斷和談併負隅頑抗,接下來玩家需要不斷用部隊消耗叛軍的實力,直到逼迫其接受和談條件。

為了防止叛軍迅速蔓延,在叛軍出現後,玩家需要迅速派遣招募速度快的聯盟部隊與其作戰,減緩其發展蔓延的態勢,拖延時間來招募更多軍隊和升級軍隊實力。

期間,玩家要注意有服役期限的聯盟部隊和永久存在的自建部隊的合理搭配,因為自建部隊的招募時間實在太長了。如果自建部隊不足,在遊戲中後期,玩家很可能會因為要求聯盟部隊超時服役,引起聲望值鋭減。另外,為了補充軍隊實力,玩家還要考慮是否需要建立軍事基地、研發無人機和建設空軍支持。

同時,玩家還要留出部分預算來兼顧民生發展和機構建設,以及應對隨機事件,從而提高民眾和國際社會的支持率。

由於預算有限,在遊戲的中期,玩家需要平衡好軍事力量培養、民生發展和組織機構建設三個維度的預算投入。在任一維度傾注更多資源,都會導致其他兩個維度分配到的資源短缺。在有限資源條件下,合理配置各個項目的資源,獲取問題最優解的策略思考正是遊戲策略玩法的核心。

此外,為了增加玩家遊戲中的互動體驗,遊戲還設計了很多限時的隨機事件,在地圖中以感嘆號標誌顯示,玩家需要點擊感嘆號標誌來處理事件。

事件包括但不僅限於:民眾要募資建設醫院和學校,管理者定期要準備區域選舉,難民請求希望得到安置,國外記者被叛軍綁架,情報機構發現叛軍背後有他國勢力支持..……玩家對事件做的不同選擇,也會花費不同金錢,並對聲望值產生正面或負面的影響。隨著時間推移,事件會變得越來越緊急,顏色也會由銀白變成黃色,最後變成不斷跳動的紅色,地圖也會隨即放大至事件所在的區域。如果玩家仍舊置之不理,會直接導致聲望值下跌。

遊戲過程中,界面下方的新聞欄會出現各種各樣的新聞,有時還會透露叛軍準備攻擊某區域的消息,所以玩家需要時刻留意滾動的新聞欄,以便提前安排軍隊駐紮應對。一些重大新聞還會以彈窗的形式出現,進一步增加了遊戲的互動機制。比如下圖中,彈窗新聞提示「超過63%的居民接種了肺結核疫苗,全地區接種覆蓋指日可待。」

為豐富遊戲的玩法,遊戲共提供了5張地形各異的地圖和6個擁有不同能力的角色,並提供了三種不同的遊戲難度,隨著難度增加,居民的配合度會降低,叛軍的戰鬥力和策略性會提高。

在遊戲過程中,玩家會充分體驗到戰後重建的艱難和困窘:預算有限的情況下,管理者一方面需要改善民生,組建管理機構,提高民眾的生活水平,爭取民眾的支持;另一方面還要組織軍隊削弱叛軍的威脅,最終將其逼至死角,促成和談。在此期間,玩家還需要平息民眾和聯盟部隊的矛盾,留意聯盟副隊的服役時限,避免造成戰力空虛,以及為空襲造成的意外傷亡承擔責任……再加上各種隨機事件的介入,平衡各個要素、維持聲望、獲得所有民眾支持的難度可想而知,這也是這款遊戲最大的魅力所在。

但也必須指出,在優秀的策略設計之外,《Rebel Inc.》操作設計非常簡單,美術投入也肉眼可見的有限(如果不算彈出的事件和新聞窗口,地圖和控制台是遊戲唯二的兩個界面),音樂效果也差強人意。總體而言,這是一款策略機制極為優秀,但其他維度略顯不足的模擬類遊戲。

值得注意的是,這款遊戲在十幾個歐美國家的IOS付費榜上表現尤為出色,在其他國家和地區的表現相對較為一般。為什麼會這樣?

什麼樣的遊戲故事能引起玩家共鳴?

《Rebel Inc.》遊戲故事背景設定非常耐人尋味……

遊戲內起始時間為2002年10月,玩家扮演的角色負責某個地區的戰後重建工作。軍隊分成聯盟部隊和自建部隊兩種,聯合部隊技能樹中當地語言技能的圖標,隨機事件中的收容難民和解救被綁架記者……這些線索紛紛指向了對於歐美國家影響深遠的伊拉克戰爭。

自2002年10月美國通過伊拉克戰爭提案以來,伊拉克戰爭持續了近十年的時間,以美國為首的西方國家傷亡慘重,而至今伊拉克局勢依舊動盪不堪。對於歐美國家的人而言,伊拉克戰爭是大多數人心中無法消弭的共同傷疤。

《Rebel Inc.》成功利用遊戲內的故事線索喚起了歐美玩家對於這場戰爭的相關回憶和情緒,引發了玩家的共鳴,因此在上線後受到歐美玩家的歡迎。

無獨有偶,此前在國內大熱的《中國式家長》的故事內核圍繞80後、90後出生到高考期間的經歷設計,擊中了中國80後、90後玩家的集體記憶,風靡一時。「考清華,迎娶席夢來」是當時很多玩家的共同追求。

此前葡萄君曾採訪過椰島遊戲CEO Wesley(鮑嵬偉),在談到甄選遊戲的標準時,Wesley表示遊戲要具備可玩性和話題性。他進一步解釋稱,話題性的基礎是產品和玩家之間產生情感連接或者共鳴,共鳴可以是傳遞本土文化和社會共同經歷。

《Rebel Inc.》、《中國式家長》的走紅都緣於立足於不同的文化群體,通過遊戲中的設計元素觸及玩家的集體回憶和社會共同經歷,激發玩家共鳴,獲得玩家的支持和青睞。

這種故事設計也有其短板。對於沒有相關文化和社會共同經歷的玩家群體來說,他們就很難在體驗遊戲時產生共鳴。目前,《Rebel Inc.》儘管在歐美的十幾個國家付費榜進入前十,但是在其他國家和地區的榜單上表現平平。相應的,《中國式家長》在歐美地區可能也比較難獲得玩家的共鳴和認同。

然而,《中國式家長》遊戲上線時,製作團隊「墨魚玩」只有2個人,《Rebel Inc.》的製作團隊只有12個人(其中還包括1個實習生),結合其遊戲的表現來看,在製作成本有限的情況下,保證遊戲高質量的核心玩法的同時,在背景故事中設置合理元素,喚起玩家的共同記憶,不失為一種好的選擇。

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