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DDR跳舞機:20年前,它曾讓無數玩家尬舞

2018-12-17 15:28遊戲角落 觸樂網

1998年秋天,一台大約900多磅重,閃爍著燈光和勁爆音樂,以及一個容納兩張「跳舞板」凸起平台的奇怪裝置被推進了日本某個街機廳,然後被抬到另一個平台上。

作為全世界第一台《Dance Dance Revolution》跳舞機(下文簡稱DDR),當時它顯得十分新奇。《DDR》是電子遊戲史上最偉大的發明之一,但在試運行的第一天,玩家們都對那台看上去如同粒子對撞機的機器感到困惑。

幾個月前,也就是1998年春,Konami遊戲製作人大田良彥決定取消他和同事已經接近完成開發的一款格鬥遊戲。 「在內心深處,無論我計算多少次,都無法想像這款遊戲會暢銷。」大田良彥在2000年的一次採訪中透露。他希望尋找一個更讓人興奮,更有開創性的創意。

街機曾經是電子遊戲行業的命脈,但隨著家用主機快速發展,街機行業陷入了低迷。市場在不斷變化,如果遊戲廠商繼續大量炮製相同的內容,將很難滿足玩家的需求。

大田良彥從自己下班後經常逛的歌舞廳找到了靈感。沒過多久,他就帶領一支由35名核心開發人員組成的團隊,著手為Konami首款模擬DJ節奏遊戲《狂熱節拍》(Beatmania)創作精神續作。

《狂熱節拍》在不到一年前問世,Konami的音樂遊戲部門被命名為Bemani,開發團隊邀請了許多職業舞者,並使用動作捕捉技術將動作分解為數據點。據大田說,他們通過「讓程序員閱讀一本舞蹈書」的方式,最終確立了《DDR》的基本玩法——開發團隊沒人知道怎麼跳舞。

在《DDR》這款遊戲中,玩家的遊玩目標很簡單。站在跳舞毯上方,按照音樂節奏以及從屏幕下方往上出現的箭頭去踩對應的方向。

2007年,在《DDR》發售近十年後,詩人Cathy Park Hong出版了一部標題為《Dance Dance Revolution》的詩歌合集,以此向《DDR》系列致敬。

Hong曾受《DDR》的啟發寫了一首詩,雖然後來並沒有發表,但她仍然認為《DDR》的「文化迂迴」與她的作品主題一致。「這款遊戲的起源讓我著迷。」Hong告訴《詩人與作家》雜誌,「日本人將西方舞蹈動作變成了一款電子遊戲,之後遊戲又回到西方,並取得了巨大成功。」

從某種意義上講,在二十年前,《DDR》似乎激勵了人們尋找表達自己的新方式。

當大田展示《DDR》的創意提案後,他的一些同事和Konami高層提出了質疑:「誰願意在公開場合被羞辱?」

「確實,有人也許會在玩遊戲時感到尷尬。」大田回答道,「可你難道不覺得除了尷尬的感受之外,人們也希望有機會秀出自我?」

德語中有這麼一個單詞「fremdschämen」,專門用來形容間接的尷尬,可以簡單地譯為「為你覺得害臊」。但若是幾個朋友在KTV裡縱情高歌並沉醉其中,就算唱歌跑調,他們共同的尷尬感是否反而會昇華為一種快樂呢?

1998年東京池袋某街機廳人們圍觀DDR的場景。
1998年東京池袋某街機廳人們圍觀DDR的場景。

在世紀之交,玩《DDR》成了年輕人交流時消除尷尬感的一種有效方式。

1999年,一批《DDR》機器抵達南加州,我從越南移民到美國的兄弟當時正念高中,他在街機廳發現了那款遊戲。之後他將《DDR》(PS移植版本)買回家,還從日本購買了跳舞毯。每逢家庭聚會,我們就經常唱卡啦OK或者玩《DDR》……那一年我才7歲,但《DDR》讓我在與夥伴們交流時不再束手束腳。

但在美國,《DDR》最初是在北加州灣區掀起流行浪潮——富有影響力的DDR在線資源網站DDRFreak.com就在那裡誕生。

1999年,在位於加州森尼韋爾的Golfland娛樂中心,伯克利加州大學學生Jason Ko和年輕的軟件工程師Cynan de Leon發現了一台《DDR》機器。 De Leon喜歡節奏遊戲,當他在舊金山日本城的一家電子遊戲商店閒逛時,偶然聽到了《DDR》的音樂。

「我當時想,『這只是隨機的舞曲CD』為什麼會在電子遊戲區出現?後來我研究了這款遊戲,覺得它永遠不可能進入美國市場。」De Leon回憶說。

讓de Leon沒想到的是,《DDR》迅速火遍美國,他和Ko每週五都會和朋友們一起開車去街機廳玩這款遊戲,朋友圈子也變得越來越大了。「當大家注意到同一批人每週五晚上都來玩《DDR》時,更多的人也想試一試。」他告訴我,「我們還結交了一些新朋友,鼓勵他們來玩玩。這款遊戲門檻很低,你只需要克服尷尬就行了。」

《DDR》富有吸引力,很容易讓人產生參與其中的衝動。

「當你看到《DDR》就會想,'這究竟是一款什麼類型的遊戲?」de Leon說,』機器特別大,有燈光、音樂,有人在踩墊子。某些人動作很誇張,但也有人真的在跳舞。在街機廳裡,音樂和燈光就讓《DDR》顯得與眾不同,讓你很想試一試,或者嘲笑那些看上去動作很不協調的人。”」

許多電子遊戲讓玩家逃避現實,但有多少游戲能夠讓玩家在現實世界體驗另一種身份?去年,曾為英國搖滾樂隊電台司令(Radiohead)、說唱歌手Young Thug 製作音樂視頻的Oscar Hudon推出了一部叫《上下左右》(UpDownLeftRight)的短電影,講述了一個日本上班族在一台《DDR》機器上快樂跳舞被偷拍後成名的故事。

「如果地球上沒有任何其他人,我不會跳舞。」被稱為「DDR之神」的電影主角說,「我需要人們的關注,如果只剩下我一個人,那我真的不知道該做什麼了。」

今年10月,媒體報導稱一部獲得Konami授權的《DDR》電影正在製作中,觀眾們「將探索一個瀕臨毀滅邊緣的世界,唯一的希望是通過跳舞的通用語言團結起來」。這個劇情設定讓人覺得挺無腦的,原因之一是它照抄了某部拍攝於2011年,預算僅300美元的大學生電影((《Dance Dance Revolution: The Warrior's Path》)的關鍵情節。

不過另一方面,《DDR》確實能激發人們對人類與科技之間關係的思考。 《DDR》於1998年9月底在日本發售,同年8月,美聯社發表了一篇標題為《500天修復千年蟲Bug》的文章,談到計算機有可能在世紀之交對日期識別出錯,以及這件事的潛在後果。有人擔心電網故障可能導致大範圍停電,金融市場崩潰,整個國家的武器系統陷入癱瘓……

當人們從宏觀層面思考科技,就像在非母語環境中作夢,往往會因為各種各樣的可能性而過度擔憂。 1998年,許多人擔心短視的科技創新將會終結人類文明,但《DDR》(從著手開發到完工只花了4個月時間)卻為人們提供了一種循序漸進探索未來的工具。

機器擁有內部邏輯,並且往往比人類更穩定。我們創造機器來拓展人與人的溝通,但我們與機器之間又有哪些溝通方式?從某種意義上講,《DDR》並不教玩家怎樣跳舞,而是會發送專門的數字語言,刺激人們做出特定動作。這就像人類與機器之間的奇怪對話——雖然語言完全不同,卻能夠理解彼此的意圖。

在《DDR》風靡全球的同時,《雷神之鎚》《反恐精英》和《暗黑破壞神2》等遊戲開始採用多人聯網玩法,而這永遠改變了許多玩家玩遊戲的方式。

從這個角度來講,時至今日,《DDR》在電子遊戲領域仍然獨一無二——《DDR》鼓勵玩家活動身體,邊遊玩邊表演,並營造了一種獨特的社交場景。 《DDR》為我們帶來了虛擬現實,卻又融於現實。

作者:Danny Chau,譯者:等等,合作媒體觸樂網授權轉載。

原文網址:DDR跳舞机:20年前,它曾让无数玩家尬舞

本站僅進行簡繁轉換,並調整部分用詞、標題與內容。

節奏遊戲主機觸樂

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