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《暗黑》手遊噓聲之後 網易製作人談原由、駁換皮遊戲

2018-11-10 18:24遊戲角落 遊戲葡萄

大概暴雪網易都沒有想到,嘉年華上精心準備的大餐——《暗黑破壞神:不朽》,會遭到如此大量的玩家吐槽。

暗黑手遊的發布現場,有玩家問「這是愚人節玩笑嘛?」,讓台上的設計師一度很尷尬。

消息公佈之後,官方帳號「Diablo」在YouTube上發布的預告視頻在短時間內獲得了10萬多的踩,這個數字到現在已經漲到了44萬。

在國內一些核心向的暴雪遊戲玩家社區(NGA、凱恩之角等),玩家也對「暗黑出手遊」這件事提出了不少質疑。這樣的輿論氛圍,大概是暴雪和網易都未曾預料到的。

玩家的種種猜測與質疑

《暗黑破壞神》手遊的消息公佈後,輿論被迅速引爆,不過總結起來看,不外乎這幾種聲音:

1.嘉年華關於暗黑鋪墊了那麼久,最後就只有一款手遊的消息?暗黑4、暗黑2重製版這些玩家呼聲很高的項目去哪兒了?

2.對付費模式的猜測。國外玩家普遍質疑的點在於,遊戲會不會有pay to win的成分;國內玩家也在擔心會不會有國內手遊常見的各種商城、VIP等付費元素。

3.說是合作研發,但這款手遊究竟是由暴雪全程參與製作,還是單純把IP授權給網易,自己只起到一個類似監修的作用?網易此前也有過一些自研的APRG手遊,暗黑手遊會不會是對此前類似產品核心的簡單複製?

大眾有這些疑慮其實不難理解。一方面,暴雪在幾個月前就公佈了曾通過視頻宣布“ 《暗黑破壞神》系列有多款新作正在開發當中 ”,但現場公佈的只有一款手遊,讓暗黑系列玩家出現了心理落差。

字幕來自遊戲資訊博主「雪暴君」
字幕來自遊戲資訊博主「雪暴君」

另一方面,暴雪遊戲一直以來的精品理念所培養起來的核心玩家群體,對於手遊品質的不信任,導致了玩家的期望產生落差。

玩家吐槽的究竟是什麼?

事實上,無論是從玩家討論量,還是關注熱度,今年的暴雪嘉年華都受到了廣泛地關注。而除去部分核心玩家的抵觸之外,暗黑手遊在TapTap的預約量也很快達到了32萬,玩家關注度不言而喻。而如此的輿論導向,或許問題的癥結並不全出於暗黑手遊這件事上。

我們上一篇報導的投票中,也有大量玩家表達了對暗黑手遊的期待。

跳出大眾單純針對暗黑手遊內容的質疑,整個事件呈現出來的其實是暴雪對玩家的預期管理出現了一些偏差。

除了幾個月前宣布「多個項目正在開發」之外,嘉年華之前的種種跡象(比如暗黑系列安排的日程、場地和周邊設置等等)也在暗示暗黑系列會有大動作,因此核心玩家都在期待《暗黑破壞神4》、《暗黑破壞神2》重製版這樣的多個遊戲動態。但最終卻是《暗黑破壞神:永生不朽》出現在了發布環節的壓軸位置。這與他們所期待的「大動作」並不相符。

關於這一點,我們可以對比在E3上,《上古捲軸6》連畫餅都算不上的展示,卻贏得粉絲一片叫好。完全有理由相信,如果這次暴雪嘉年華發布環節流程優化一下,對未發佈內容哪怕只是畫餅性質地意思一下,很有可能會有一個截然不同的輿論反饋。

在昨天遊研社文章下也有玩家給出了在情感上更容易接受的做法:

當然,暴雪之所以沒有這麼做,也是眾說紛紜。近日Kotaku爆料稱,本屆嘉年華原定由創始人Allen Adhem在手遊之後公佈《暗黑破壞神4》的預告。(相關新聞請點此)這款遊戲已經研發了4年,期間經歷了多次方向調整,也有主要設計人員的重大變更。但開幕式前幾週,項目組認為遊戲目前的狀態不適合公開,故而做了臨時調整。

但暴雪隨即否認了這一說法,稱今年嘉年華上計劃發布的就只有這些內容。不過聯繫到此前一系列「暗示——否認——承認」的先例,這似乎又不那麼令人信服。

《暗黑破壞神:不朽》究竟是一款怎樣的遊戲?

一個值得一提的現像是,在發布會後無數關於《暗黑破壞神:不朽》的討論中,我們看到了玩家不滿的情緒,看到了對產品品質的質疑,看到了對公司的吐槽。卻唯獨沒有人談談這款在暴雪嘉年華上已經提供試玩體驗的遊戲究竟怎麼樣。

葡萄君在嘉年華現場試玩了接近半個小時的時間,分別體驗了法師和野蠻人兩個職業(試玩開放了法師、武僧和野蠻人三個職業),單個職業的試玩流程大體上是上手基礎操作教學——單人冒險——4人組隊地下城這三個部分,大約15分鐘。從整體試玩感受來看,我沒法將《暗黑破壞神:不朽》稱之為所謂的「換皮手遊」。

畫面上,遊戲中技能的粒子、光影效果等不遜於暗黑3在主流PC上的表現。技能動作銜接也沒有因為觸屏而受到限制。同時,在遭遇密集怪物的時候,人物動作依然能保持流暢,4人組隊時面對更多、更頻繁的技能施放時,也同樣沒有卡頓、發熱的現象。

在一些技能施放的理解邏輯上,遊戲也許仍待優化(比如法師蓄力施法的技能大概要多試幾次才能比較熟練),但整體上,遊戲的畫面、打擊感都算得上動作手遊中一流的表現。這些都絕對不是快速複製產出的遊戲所能達到的高度。

《暗黑破壞神》系列前兩代都有很典型的黑暗、哥德風格,可以說奠定了整個系列的基調。而暗黑3則明顯更明亮多彩一些。單從美術風​​格上來看《暗黑破壞神:不朽》有些接近暗黑3,我也在現場向暴雪創始人Allen Adhem問到:這樣的風格是已經敲定的,以後是否會有調整?

Allen Adhem解釋稱:「這樣的畫面風格更多的是為了不同年齡段的用戶。移動端遊戲用戶的平均年齡更低,但暗黑系列的前3代都是限制級的遊戲,針對受眾問題需要作出調整。此外,一款手遊需要確保玩家能在各種光源環境下遊玩,以往相對昏暗的畫面風格也要稍加改變。」

從這些事實都能看出,《暗黑破壞神:不朽》是暴雪面向移動平台邁出的更大的一步。與爐石相似,借助門檻更低的移動平台讓讓暴雪的經典IP觸達更廣泛的人群。就像《星際爭霸》也曾登錄任天堂N64一樣,嘗試其他的舉動本身無可厚非。同時,對於早在暗黑初代就經歷過外包危機的暴雪而言,暗黑手遊也決不會是一個不符合暴雪標準的產品。

只不過對核心玩家群體而言,暴雪對待自家產品的標準應該超過玩家們的標準才可以。以及,暴雪應該讓我們看到更多的暗黑系列新作。

關於暗黑手遊的種種,製作人是這樣說的

鑑於種種輿論的發酵,我們也在嘉年華現場(手遊發布後的第二天)採訪到了《暗黑破壞神:永生不朽》聯合製作人李陽。關於暴雪和網易聯合研發手遊的初衷、雙方各自分工如何、這款手遊究竟是不是所謂的「換皮」等問題,李陽也悉數進行了回答。

以下為採訪實錄。

葡萄君:發布會後,網上的玩家評論你有關注嗎?

李陽:因為時差關係,加上一大早就要接受采訪,還沒來得及關注。

葡萄君:有不少玩家會質疑這款手遊會不會走「國產免費遊戲」的套路。比如說付費設計上比較氪金。

李陽:坦白來講問現在真的還沒有確定、沒有討論過付費相關的設計,所有的精力都集中在怎樣在手遊中還原暗黑IP的體驗,它的技能、職業、副本地下城應該如何設計。

葡萄君:很多玩家看到遊戲的截圖擔心遊戲是其他動作遊戲的換皮,甚至有人在討論這款產品中暴雪只是起監修的作用,你怎麼看待這些說法?

李陽:這款產品真的是雙方一起來研發的,我僅代表網易這邊的製作人哈。大家是在一個公開的環境下溝通、討論、一起設計的。不是一個IP授權或者換皮,是雙方都有這樣好的想法,然後我們一起把產品做出來。

葡萄君:我在一些核心向的論壇看到玩家反饋都不是很正向,對於這種輿論氛圍,你們有預期,或者有想到過會是這樣嗎?

李陽:沒有想過(這方面的),所以沒有什麼預期。就像我剛才說的,我覺得這更像是玩家對我們的一種鞭策吧。

葡萄君:你們和暴雪是怎樣想到「我們要一起做一個暗黑手遊」的,這是一個怎樣的故事?

李陽:雙方日常的合作中,大家平時都會有一些靈感嘛,一些想法迸發。已經不記得是誰最初提的這句話了,大致就是說「暗黑我們做一個手遊好不好。」

大家覺得這還挺帶感的,我們試著做了一些demo、做了一些預研,一步一步走下來。最初並沒有特別明確的預期要怎樣,demo出來之後覺得效果還不錯,於是我們就決定把它做下去。

葡萄君:最初做demo是暴雪還是網易,做demo的這幾個人是怎麼聚集起來的?

李陽:一起做的,大家一開始設計的時候就會有很多溝通。我加入的時候,是我們已經有了想法,還沒有明確的內容、沒有demo,我參與了demo的製作。

葡萄君:關於項目的分工,具體是怎樣的?暴雪負責什麼、網易負責什麼?

李陽:幾乎所有內容都是雙方溝通討論來完成的,比如像故事劇情設計,我們這邊會有一個文案的小組,對應的暴雪那邊也會有一個文案的team。(日常)兩邊都會有一些想法,提出來之後大家討論這個角色應該怎麼設計,在暗黑原有的IP體系裡面會發生怎樣的故事,我們這邊也會想在新的故事裡會發生怎樣的變化,這是一個同步探討的過程。沒有明確的分工。

葡萄君:雙方在日常工作流程上有沒有體會到什麼彼此差異化的地方?

李陽:從研發過程中來看,比如我們可能會更關注各個類型的玩家,因為國內玩家基數大、各類玩家都有。暴雪會比我們更細節,會考慮一些更精細的情況,對於用戶某一種體驗的感知比我們更深入。而我們在用戶類型的感知上更全面一些。

葡萄君:那麼研發過程中,由於網易這邊對於角色、故事理解上的差異,導致雙方預期不太相符的,這種情況是怎樣解決的?

李陽:分情況。暗黑是一個很哥德風格的作品。而在中國文化中,哥德是一個很少會提到的概念。我們一開始花了大量的精力和暴雪溝通,包括去歐洲采風來學習、了解哥德文化。學習是彌合這種差異很重要的一部分,雙方及時的溝通也能更快幫助彼此理解對方的觀點。

葡萄君:合作研發的過程中,有哪些是暴雪通過與網易的合作加深了手遊上認知的,比如群訪中提到不會限制手遊模擬器這一項。這看起來是網易遊戲一貫的風格。

李陽:模擬器這一項確實是我們的調研數據分享給暴雪之後做出的決定。分享之後大家在這方面達成了共識。還有就是我們對遊戲在移動端如何操控的設計,因為對於北美遊戲市場而言,虛擬搖桿的手遊相對比較少,儘管國內已經很多了。

另外就是UI的設計我們也有一些經驗可以分享。但不會主導。我們就是分享一下我們在國內市場做過的事情,暴雪也會針對我們的經驗提一些問題,雙方再做討論。經驗畢竟是別人的,我們會再看之前的經驗應用到我們這款遊戲上會怎樣。

葡萄君:這塊的工作量上網易占比會多一些嗎?

李陽:也不會,都是差不多的。

葡萄君:戰鬥系統之外的部分,手遊和此前的暗黑破壞神相比,哪部分是佔優的?比如手機端更便於語音社交;除了社交還有哪部分是移動平台更容易發揮優勢的?

李陽:大家之前接觸暗黑PC端相對會多一些,PC端都是用鍵鼠操作。有一套自己操作模式,經典的左右鍵+1234技能。它帶來了PC上獨有的體驗。

不過手遊是觸屏的,它在技能的設計和戰鬥方式上會有很大的變化。基於觸屏我們也做了很多設計,比如蓄力技能這樣的東西;還有玩家在使用一些技能的時候,針對方向精細的選擇。這和在PC上是不一樣的,PC上大多是基於點的選擇。我們也在發掘更多技能,來更好地完成手遊的獨特體驗。

葡萄君:還有什麼是移動平台上的體驗會比PC平台上更好的嗎?

李陽:操作方式是一個,操作方式對於玩家來說肯定是一個差異化的體驗,是一個很好的補充。還有隨時隨地可以玩是行動端的一個特點,也是它的一個優點,而PC端是固定在一個地點玩的。

葡萄君:暗黑3懸賞任務、大祕境、小祕境這些玩法,更多是為了讓玩家無限次地進行遊戲,它不會有限制玩家遊戲時間的設定。而手遊相對更碎片化,網易和暴雪在遊戲佔用玩家時間這方面又是怎麼看的?

李陽:我們希望給玩家創造快樂,並沒有一個預期目標要佔用玩家多少時間。對於時間這方面我們還沒有詳細的設計,現在還不能告訴你我們要讓玩家一天玩多長時間。但是我們的目標是讓玩家玩得更加開心。

葡萄君:針對行動平台碎片化時間的特點,會有什麼方案和大概的思路嗎?

李陽:我們在設計的時候,會更考量玩家每次登入時間的長短,根據我們在國內的研發經驗,單次登入大概在20分鐘至30分鐘左右。所以我們在開發的時候會盡可能地去匹配這個時間,當然目前還沒有具體的設計是多長時間,但大概思路上會去滿足行動端的習慣。

葡萄君:嘉年華上介紹的時候強調了暗黑手遊在玩法內容上更多的社交屬性,比如4人的instant dungeon。4人上限是暗黑系列歷來的標配,但現階段各平台遊戲的合作內容都趨向更多玩家之間的組隊——當然手機端的暗黑也許不適合做大規模的玩家合作內容——網易和暴雪在這一點上是怎麼看的?

李陽:四人組隊是一種很經典的方式,我們會在很多玩法中都會採用。但我們不排斥探索能夠讓更多玩家組隊的體驗,這也是一個很獨特的體驗。如果有好的方式,我們願意把它帶到遊戲中。

葡萄君:一代和二代都是技能樹的設定,三代則是調整符文技能池的設定。暴雪和網易在思路上是怎麼看待技能樹和技能石這兩種設定的,它們在行動平台上各自的優勢和劣勢又在哪裡?

李陽:我個人覺得,這是兩種各自不同、但又非常好的技能成長方式,可以讓玩家自己去組build(build指暗黑中玩家的裝備、技能搭配)。我們在考慮的時候,暴雪會給我們提供很多的經驗和借鑑。我們一方面會借鑑他們,一方面也希望能夠給玩家帶來新的體驗,但我們還沒有最終決定用什麼樣的方式,這些還在討論。

葡萄君:在研發設計上,您覺得設計和技術上遇到過最大的困難是什麼?

李陽:技術上最大的困難是,我們要在行動端還原暗黑系列的體驗。暗黑比較爽的一個點是玩家組好一套build去殺怪。在行動端它會面臨性能瓶頸的問題,特別當我們是一個MMO的時候,玩家會和別人組隊,它的性能壓力會更大。這其實是我們在技術上遇到的一個很大的瓶頸。我們既要還原暗黑系列的體驗,又要保證畫質足夠好,不能弄一堆馬賽克上去。

設計上,一方面是我們怎樣在行動端實現,包括效果和暗黑的體驗。另外就是它是一個全球化的遊戲,我們要去考慮各個區域、不同國家的玩家,對於遊戲機制和操作的理解。比如搖桿操作對於國內玩家是習以為常的,但對於歐美玩家不是一個普遍化的操作,這些東西的權衡和細節該如何調整,對於我們來說是很大的挑戰。

葡萄君:你覺得當前遊戲的打擊感、戰鬥和技能方面還有哪些可以改善的地方嗎?

李陽:我自己也是一個暗黑的玩家,對遊戲的品質要求比較高,我覺得我們做得還不錯,但是還可以做得更好,我們還有很大的提升空間。

葡萄君:蓄力施法這個設定是網易這邊提出的嗎?

李陽:蓄力施法這個設定最早是我們的創意。但在各個技能裡應該怎麼去實現,我們會去和暴雪的每一個技能組和產品組進行討論。包括哪些技能應該有,哪些技能不應該有,蓄力施法的時候應該有哪些附加的效果,比如施法滿了有什麼樣的效果。

葡萄君:不應該有的?

李陽:之前有個技能加了蓄力施法,但加了之後的效果並不好,它會顯得這個技能有點拖沓。因為遊戲技能系統還沒有整體公佈,所以還不能透露。當然現在這個也不一定是最終的版本,我們到時候可能還會進行調整。

葡萄君:做一款暗黑IP的手遊和自研一款高標準的動作手遊,這兩點在難度上會有多大的差距?

李陽:這不是一個難度的問題,暗黑是我自己最熱愛的一款遊戲,這是一個信仰,這和難度沒有關係。我不會去比較它們。

作者:安德魯,合作媒體遊戲葡萄授權轉載。

原文網址:

>嘘声、质疑、猜测之外,制作人首谈暗黑手游是一款怎样的产品

本站僅進行簡繁轉換,並調整部分用詞、標題與內容。

暴雪網易暗黑破壞神IP手遊

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