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Game Over的藝術 探討遊戲中「死亡」的演進

2018-09-26 15:57遊戲角落 觸樂網

Super Mario 3D World 遊戲畫面。圖/截自Youtube
Super Mario 3D World 遊戲畫面。圖/截自Youtube

人這輩子一共會死3次。第一次是你的心臟停止跳動,從生物的角度來說,你死了;第二次是在葬禮上,認識你的人都來祭奠,那麼你在社會上的地位就死了;第三次是在世界上最後一個記得你的人死後,你就真的死了。

自古以來,「死亡」總是困擾哲學家和藝術家們的一道大命題,在遊戲這個「第九藝術」當中,死亡是不可缺少的一環。在那些經典的遊戲劇情中,勇者總是手持寶劍,歷經磨難來到惡龍的面前,在一場「驚天地,泣鬼神」的大戰後,勇者殺死惡龍,和公主幸福地生活在一起。

但誰又會知道,這場華麗的英雄史詩背後,是玩家在螢幕前一次又一次的失敗。勇者會再次復活,寶劍再次被舉起,公主也遲早會被拯救,但握著手把的我們,感受到的卻是另一個關於死亡的故事。

「死亡」這個機制一度被視為遊戲中對於玩家失敗的懲罰,隨著裝備和進度的丟失,我們會感到懊惱、憤怒,甚至會有怒刪遊戲的衝動。可生氣歸生氣,當我們重新拿起手把,總能從上一次的死亡中獲得更多的經驗。在最後打敗魔王的那一刻,我們才會有和遊戲主角一起成長的喜悅。

早期的許多遊戲被認為「不人性化」,一大原因是對死亡的懲戒太高,圖為《無盡的任務》...
早期的許多遊戲被認為「不人性化」,一大原因是對死亡的懲戒太高,圖為《無盡的任務》。

遊戲在這裡展現了兩面性,一方面它是為了給玩家們帶來樂趣,一方面它又必然設置千難萬險—當遊戲中不存在任何懲罰機制時,勝利也就失去了意義。因此,如何處理「死亡」這個可能帶來負面情緒但又至關重要的元素,成了遊戲製作者們必須面對的難題。

■ 早期設定

在早期遊戲中,受限於機能和卡帶的儲存容量,對於角色背景和劇情的刻畫往往相對薄弱,他們多是從天而降,如英雄般扛起拯救世界的大旗,身份代入的過程幾乎沒有。就像《魂斗羅》裡的小紅人和小藍人,鮮有人知道他們還有名字—比爾·雷澤(Bill Rizer)和蘭斯·比恩(Lance Bean)。儘管我們控制著角色,但代入感並不強烈,還沒有產生「這是玩家在遊戲中的化身」這個概念。因而,遊戲角色的死亡給玩家帶來的感受僅停留在「無法通關」的懊惱與失望情緒上。

在那個時候,遊戲也沒有對角色不斷死而復生做出合理的解釋,一旦遊戲中的角色死亡,總會有一個一模一樣的傢伙從屏幕左邊跳出來,繼續未完成的冒險。似乎死亡並沒有對這個世界造成任何影響,這個新來的勇士,是之前死去的那一個嗎?他知道自己死過嗎?我們不得而知。

包括《魂斗羅》在內,早期FC遊戲都遵循這樣的設定。
包括《魂斗羅》在內,早期FC遊戲都遵循這樣的設定。

後來,許多公司除了出品遊戲,為了給遊戲發展周邊,便開始為遊戲中的人物添加故事和彩蛋,漸漸地,「用劇情來解釋角色的死而復生」成了一種常用的手法。

比如在早期的FC遊戲《冒險島》前3代中,主角一旦死亡,整個遊戲關卡便會重新啟動,也就是說,角色的死亡是不在遊戲劇情以內的。這個世界默認遊戲主人公沒有死亡過,他一條命撐到關底,打敗Boss拯救了世界。但到了《冒險島》的最後一部,HUDSON公司別出心裁地在主角生命值耗儘後,加入了一段被女主角救回的劇情,就這樣用一種簡單的方式解釋了角色不會死亡的問題。

《冒險島3》的故事在說男主的女友被外星人綁架了。
《冒險島3》的故事在說男主的女友被外星人綁架了。

一旦體力耗盡,主角就會被從家中喚醒。
一旦體力耗盡,主角就會被從家中喚醒。

■ 把「死亡」融入故事和設定

將因玩家失誤導致的死亡合理地整合到遊戲的劇情敘述中,是一個處理死亡的常見手法,也在之後被許多遊戲採用。

《潛龍諜影》中雖然沒有死亡畫面,但耳機裡對Snake的呼叫也令人印象深刻。
《潛龍諜影》中雖然沒有死亡畫面,但耳機裡對Snake的呼叫也令人印象深刻。

在《生化奇兵:無限》這種基於多個平行宇宙的背景中,主角布克在受創死亡之後,會看到被小蘿莉伊麗莎白拖拽身體、打針搶救的動畫,之後主角便又能生龍活虎地戰鬥。當然,偶爾也會有來不及救的情況,這時畫面便回到了故事開始時的事務所裡,有趣的是,這次主角是真的死了,而復活的是另一個平行宇宙裡的自己。

伊麗莎白真正的身份、主角復活的原因,在遊戲前期並沒有詳細的解釋,但隨著一次次的死亡和復活,我們總會產生一種探究真相的好奇心。可以看到,死亡不僅可以作為懲罰機制,還能作為劇情敘述的重要環節。

《海葬》DLC中,昏暗的事務所成了主角不斷重啟人生的「讀檔點」。
《海葬》DLC中,昏暗的事務所成了主角不斷重啟人生的「讀檔點」。

同樣是結合劇情,另一款我個人非常喜歡的死亡處理要屬《刺客教條》中經典的「同步失敗」了,在Ubisoft著名的《刺客教條》系列中,玩家扮演著名刺客的後裔,就需要通過特殊的儀器回到古代,操縱自己的祖先。這種「在遊戲中玩遊戲」的設定自然能將玩家的死亡做合理化的解釋,於是遊戲的死亡畫面從常見的「Game Over」變成了「同步失敗」,一旦遊戲角色死亡,就會重新啟動回溯器進行新一輪的同步。

與此同時,「同步失敗」還是限制玩家各種「出格」舉動的最後防線。傳統的遊戲為了劇情能夠順利進行,往往NPC是不可攻擊的,面積有限的地圖往往也需要使用「空氣牆」進行邊界的劃分。在《刺客教條》系列中,一旦玩家在遊戲中連續擊殺平民和相關NPC,或者越出了地圖的邊界,系統都會以「超出祖先的行動範圍」為由宣布「同步失敗」,這樣做既限制了玩家行為,又不是用冷冰冰的提示語告知玩家「你不可以這樣做」。

和祖先進行同步。
和祖先進行同步。

對於那些主角是機器人或仿生人的遊戲,死後復活的解釋就更加容易了。在《尼爾: 自動人形》中,泛用性戰鬥機器人尤爾哈2B所有的意識都是由數據構成的,只要備份到相應的數據庫(即遊戲中的存檔),在死後將意識移植到新的機體裡,就能實現復活。不過,儘管它的意識能夠恢復,各種物理芯片(相當於裝備)則需要玩家重新回到死亡地點找回。這還是老一套的死亡懲罰機制,但套用了一個背景之後感覺就不一樣了。

此外,在《尼爾》中,死亡又得到了另一種形式的昇華。在正式結局裡,2B小姐姐的死無法避免,死亡成了遊戲的一部分。在許多動作遊戲和恐怖遊戲中,也有不少主角在最後死去的情節。諸如《惡靈古堡6》中的皮爾斯,為了救克里斯給自己注射了病毒,深埋於海底,他的死亡能更好地體現他的人格魅力,同時也讓整個遊戲變得不那麼圓滿。

在《尼爾》中,遊戲製作者給死亡下了最嚴苛的定義—刪除遊戲存檔,最為徹底的消失。在《尼爾》的最終結局裡,玩家可以選擇貢獻出自己的存檔來幫助其他玩家渡過難關,而代價便是徹底刪除自己的存檔,就像從沒玩過這款遊戲一樣。

儘管玩家在遊戲世界中留下的痕跡都被清除,但他的成果在另一個玩家的世界中發揮了作用,從某種意義上來說,這屬於「犧牲」,但又和傳統的犧牲不大一樣。通過「犧牲」掉自己存檔,來幫助別的玩家打通遊戲。最後,儘管玩家與這個世界的聯繫還在,但它已經回到了之前的狀態,它更像是一種大型的重置,而非傳統意義上的「死亡」。

《尼爾》中的生死與背景深深交織在了一起。
《尼爾》中的生死與背景深深交織在了一起。

■ 與玩法相結合的死亡處理

將角色的死亡融入到故事中,給玩家的死亡和復活提供了較為合理的解釋,這已經是不錯的藝術手法了,但還有一些更有創意的公司,將死亡融入到了遊戲的玩法機制中,讓整個遊戲的流暢性和代入感又上了一個台階。

在Ubisoft的《刺客教條》還未推出之前,飛簷走壁的代表人物當屬「波斯王子」系列中的王子,他不僅身手矯健,還能通過重要道具「時之刃」讓時間倒流,進而欺騙死神。在遊戲中一旦不慎死亡,就能啟動時之刃令時間回溯到幾秒之前,而不需要讀取存檔,從而使整個遊戲的流暢性有了顯著提高。

不過,與《生化奇兵》不同,《波斯王子》的世界觀裡只有一條時間線,只不過有一個能夠使時光倒流的傢伙,為了讓自己不死,拖著全世界一起「讀檔」。

小心回溯點不對,變成死循環。
小心回溯點不對,變成死循環。

這樣的能力在文字劇情類游戲《奇妙人生》中也有體現,一旦主角Max因為操作失誤,遇到了無可挽回的局面(相當於Game Over)時,遊戲就會強制玩家使用「時間回溯」的能力回到幾分鐘前重新操作。

遊戲中,Max利用時間回溯能力挽救了摯友Chloe。
遊戲中,Max利用時間回溯能力挽救了摯友Chloe。

在PSP獨占的解謎遊戲《時限迴廊》中,不僅能回溯時間,還可以利用在不同時間線上的自己完成解謎。在這款遊戲中,死亡的人物會在原地留下一個迴聲(Echo),繼續生前的動作,玩家必須和多條時間線的自己合作。所以,死亡不再是沒有意義的懲罰,而成了遊戲中不可或缺的一部分。

徹底取消死亡帶來的懲罰,將玩家的失敗融入整體的遊戲解謎中,進而將玩家的挫敗降低到...
徹底取消死亡帶來的懲罰,將玩家的失敗融入整體的遊戲解謎中,進而將玩家的挫敗降低到最小,這是《時限迴廊》的高明之處。

■ 由死亡帶來的衍生文化

儘管有的時候,「死亡懲罰」帶給玩家更多的負面情感,但諸如「跑屍」這樣的設定反而成了一個遊戲特色。比如《魔獸世界》中,玩家受到致命攻擊後靈魂會脫離肉身,玩家需要操縱靈魂找到自己的屍體才能複活。

除了暴雪的遊戲,現在我們熟知的需要特別跑屍的還有大名鼎鼎的《黑暗靈魂》系列,只不過玩家需要找回的不是屍體,而是一個個遊戲中的貨幣「魂」。一旦在跑屍過程中再次死亡,你辛苦賺到的魂便會徹底消失,這樣的模式讓不少玩家在跑屍過程中都提心吊膽,也算是一種獨特的體驗。

在《黑暗靈魂》的官方設定中,玩家操縱的角色是背負不死詛咒的「不死人」,死亡後一次次的複活自然也就順理成章,但既然是以受苦為核心的《黑暗之魂》 ,當然也會有相應的死亡懲罰:每次死亡,不死人的特定數值—人性,都會流逝,當你的人性流逝殆盡時,你就會變成「活屍」,一個沒有思想、沒有理智,只會受到被周邊靈魂吸引的東西,這時候就只能找到特定的道具或NPC才能複原。

在另一款高難度硬核遊戲《仁王》中,玩家死後不僅需要跑屍,死亡時還會在原地留下一個可供其他玩家調查和挑戰的「血刀塚」,通過擊敗墓碑中的靈魂,還能獲得相應的裝備和物品。

於是在遊戲中,常常會出現一個看似安全的地方卻遍布大量墓碑的場景,這就是堆砌了無數玩家血與淚的警示牌,向你講述著素未謀面的冒險者所經歷的故事。儘管每個墓碑都只是一個小小的失敗,但當所有的死亡匯聚在一起,便能讓你身處的這個遊戲世界變得更加豐滿和真​​實。

《仁王》中其他玩家的墓碑。
《仁王》中其他玩家的墓碑。

■ 結語

如果擴展一下「跑屍」的視野,就會發現早期遊戲中對死亡的懲罰都是很嚴格的。 MUD遊戲裡已經有了跑屍的設定,死亡後掉落身上的所有物品,還要扣除經驗值,多死幾次這角色也就沒必要再練下去。後來,《無盡的任務》等網絡遊戲的「跑屍」設定也如出一轍:玩家死了以後是赤身裸體的,必須跑到屍體面前才能撿回自己的武器裝備,還會損失經驗值甚至降級。 《無盡的任務》的世界極為危險,玩家單獨行動經常會被怪物殺死,造成「跑屍」的過程非常痛苦,經常會一死再死,如果死在一些特殊地點,也只能「拋屍荒野」—那些在《魔獸世界》跑過屍體的朋友,可能無法想像這是怎樣的景象。

了解了這些歷史,再看如今遊戲中的死亡設計,就會發現遊戲文化在數十年間的巨大變遷。數十年過去了,遊戲廠商的目的只有一個,那就是更好地改善玩家的遊戲體驗。至於玩家們,不管遊戲是怎麼設計的,他們依舊相信「人可以被摧毀,但無法被打敗」,儘管英雄會暫時倒下,但公主還等著我們去拯救,魔王還沒有被封印,每一位玩家都會經歷無數次的死亡,但只要我們不刪遊戲,不摔手把,那麼我們總能迎來勝利的那一天。

作者:INnovation,合作媒體觸樂網授權轉載。

原文網址:Game Over中的艺术:游戏制作者如何处理“死亡”?

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