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小動作卻是大工程 為什麼電玩裡的角色幾乎從都不「脫衣服」?

2018-09-10 14:57遊戲角落 觸樂網

電玩的畫面正在變得越來越逼真。我們可以在讓人想像不到的地方漫遊、也可以與栩栩如生的角色互動,或是對壞蛋拳打腳踢,直到他們遍體鱗傷。即便如此,真實模擬角色脫下衣服的動作仍是一件困難的工程。

EA於2010年發行的《質量效應2》中,有一幕 Jacob 匆匆脫掉襯衫的場景。乍看之下,他的動作似乎沒有問題,但如果回頭再看,你會發現當他雙臂做出脫衣動作時,身上的襯衫已經消失了。鏡頭從一個穿著衣服的角色模型切換到裸體模型,讓你誤以為他脫掉了一件襯衫。

遊戲可以輕鬆地展示裸體角色或穿著衣服的角色,但要想展示脫掉衣服的過程,也許比你想像中困難得多。就連那些資金充裕,擁有一流人才的3A開發商也覺得是件麻煩事。但過去幾年間,就像一個蹣跚學步的小孩學著將腦袋伸進衣服的領口那樣,開發商們也取得了巨大進步。

在電玩中,主角穿衣服的方法與凡人不同。當你加載《秘境探險4》,看到 Nathan Drake 穿著那件傳統的半袖襯衫時,你所看到的並非他的裸體角色模型外加一件單獨的「襯衫」,事實上,德雷克的襯衫被嫁接,更像是他身體的組成部分。如果要想真正展示德雷克穿脫衣服的過程,而非取巧式地用鏡頭帶過,開發人員就不得不單獨模擬衣服和 Drake,這太難了。

前不久,遊戲開發者Tom Francis 的一條推文引發了人們討論遊戲角色脫衣服這個話題的熱潮。 「我很想知道多少開發團隊遇到過這種情況。」總監說,我們要製作一款遊戲,為角色脫衣服和穿衣服做動畫。他寫道,「技術和動畫團隊已經全力以赴,最後卻不得不說『抱歉,我們距離這項技術還有400年』。」

Francis 在一封電子郵件中解釋稱,多方面的原因導致了這個問題。 「從物理學的角度來說,你很難模擬包裹著複雜人體的鬆軟物體,手動製作動畫太耗費時間,而這本身也並不太重要。」Francis說,「脫衣服從來都不是3A遊戲中的一個重要組成部分,不值得開發人員花時間更好地展現它。」

「就算一家公司願意投入足夠多的資源和時間,由於角色力度的不同,模擬穿脫衣服也需要經過多次迭代才能達到理想、穩定的效果。」暴雪技術藝術家 Hans Godard 在一封電子郵件中表示。他補充,3D動畫電影可以做到,因為製作者使用不同工具來反覆模擬布料變形的過程,將模擬效果最好的一次放入電影中,但實時運行的遊戲很難實現這一點。

「(在電影製作中)算法一次又一次地迭代相同的公式,直到聚合生成可靠的東西,不然的話網狀物有可能爆開,被切斷或拉伸,並且出現不規則的拓撲對齊。」然而在實時遊戲中,這項技術的運行幾乎是不可預測。

「任何一間工作室都不願意冒險,看到整個場景因為布料破裂而被完全破壞。」Godard說,「遊戲開發涉及到的資金和時間成本太高,風險太大了。」另外,這項工序還需要大量的內存和處理能力。如果僅僅為了模擬一個如前文提到的《質量效應2》場景般無關緊要,且很容易偽造的短暫時刻,這麼做似乎不值得。

就像衣服口袋這樣的小東西也會給遊戲開發者帶來麻煩。在 Ubisoft 2014年推出的遊戲《看門狗》中,主角 Aiden Pearce 將雙手放在夾克口袋裡,在城市周圍冒險。動畫總監Colin Graham在一段幕後視頻中表示,他從未見過任何人嘗試在一款電玩中這麼做,因為幾乎不可能做到在角色將雙手一直放在衣服口袋裡的同時,讓衣服隨著他的跑動一起動。

開發團隊後來不得不臨時做了個繩索裝置,套在扮演 Aiden Pearce 的動作捕捉演員的脖子上,從而確保他的雙手始終在正確的位置。

儘管如此,《看門狗》開發團隊在製作遊戲的過程中仍然遇到了很多問題。 「某天上午你加載新的遊戲版本,打開關卡做迭代或測試,放下地圖,卻發現艾登在半空中搖動他的手指,而不是將雙手從衣袋裡抽出來。」時任 Ubisoft 設計師,如今任職於 Splash Damage 工作室的 Sean Noonan 說。

《看門狗》開發團隊甚至將某個最奇怪的版本用來製作遊戲的一段預告片,呈現了以女演員 Aisha Tyler 為原型製作的遊戲內角色。當 Tyler 的角色正在進行電話交談,Aiden 悄悄跟踪她,手指卻詭異地在夾克前面扭動,彷彿在演奏一首巴哈協奏曲。 「就個人而言,我覺得當 Aiden 在芝加哥漫步時,他的手指一直在衣袋裡擺動。」Noonan說道。「這真令人毛骨悚然。」

其他開發者也使用了一些有創意的解決辦法。奇幻RPG大作《巫師3》中有一系列性愛場景,波蘭開發商 CD Projeckt 很重視創造角色身體可以與之互動的衣服。這款遊戲的技術藝術總監 Krzysztof Krzyścin 在一封電子郵件中表示,開發團隊不得不手工製作新的角色動畫,以及衣服內部紋理等等。不過在模擬角色脫衣服的過程時,開發團隊玩起了魔法……在一幕性愛場景中,Yennefer(Geralt 的情人之一)就利用奧術的不可知力量,讓自己身上的衣服消失了。

玩家也許沒有意識到,Yennefer 的衣服事實上並未消失。 「在《巫師3》的一個浪漫場景中,當 Yennefer 用魔法帶走身上的衣服時,我們使用了一種非常簡單但也非常酷的技巧,基於動畫紋理遮罩實現了透明化處理。 」Krzyścin說,「那件衣服從來沒有離開她的身體,一直都在,只不過變透明了。」

現在你該知道在一款遊戲裡模擬逼真的脫衣場景有多困難了。考慮到這種情況,在《秘境探險4》中,Drake 兄弟脫掉西裝外套的那一刻簡直神奇。

在《秘境探險4》的一幕場景中,Drake 兄弟和 Sully 試圖在一次拍賣期間行竊,當看到他們兩人如此自然地脫掉外套時,我甚至很想知道它們是用什麼布料做成的。但 Naughty Dog 的設計師們可沒有使用魔法或鏡頭剪輯,究竟是怎樣做到的?

(約在影片6:14處)

Hans Godard 當時在 Naughty Dog 工作,他所在的團隊解決了這個問題。現代遊戲引擎不支持實時衣服模擬,所以他們不得不使用一種叫做 BlendShape 的簡單幾何變形技術—許多遊戲都依賴於該項技術,來讓角色臉部呈現出各種表情。開發團隊通過在一系列相互關聯的「骨骼」和「關節」上移動「皮膚」或「網眼」(meshes)來實現這一點。

不過 Godard 也說,使用 BlendShape 技術來模擬角色脫衣服也不是一件容易的事情,因為開發團隊需要預先為每個物體創建所有可能的姿態,然後將它們放入遊戲,而這會佔用大量內存。 Godard告訴我們,手工做網眼來適應夾克的每個輪廓的過程「非常困難和痛苦」。

Godard 和同伴們後來突然想到,可以通過算法來生成夾克的姿態,並在這個過程中使用一套被用於為角色面部做動畫的工具。 「假設你需要模擬1000幀的動畫,模擬衣服和模擬面部的工作量完全一樣。」

接下來開發團隊還會通過機器學習來分析經過建模工具掃描的姿態,以判斷衣服是否以自然的方式移動。如果匹配度只有87%,他們就會立即進行迭代。 「這在遊戲中很快,由於模擬結果與原始形狀的匹配度達到99.99%,誰都不會看到差異。」Godard 說道,「事實上,此前沒有任何一間​​工作室使用類似的方法,而如今它正在變成一種標準。」

「我是一個自豪的人。」Godard說。如果你下次在一款電子遊戲裡看到某個角色脫掉外套,自然地聳肩,你或許也需要感謝 Godard。

作者:等等,合作媒體觸樂網授權轉載。

原文網址:为什么电子游戏里的角色几乎从来都不脱衣服?

本站僅進行簡繁轉換,並調整部分用詞、標題與內容。

動畫看門狗巫師暴雪EA

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