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男女都受害 遊戲中的「性別騷擾」有多嚴重?

2018-09-07 16:11遊戲角落 觸樂網

網絡的隔絕使得問題看上去沒那麽嚴重,但這種隔絕在保護了受害者的同時,也保護了有惡行的人。最終,一個更差的環境傷害的不是個別人,而是整個群體。在毫無作為與矯枉過正之間,我們需要一個平衡。

有71.8%的女玩家傾向在遊戲中隱藏自己的性別,你一定能夠猜到這是為什麽。不過,也有29.8%的男玩家同樣希望在遊戲中隱藏自己的性別,他們又是怎麽想的呢?

以上數據來自於前段時間觸樂通過微博與微信等途徑投放的調查問卷,調查主要針對玩家在遊戲中遇到的「性別上的騷擾”提出問題。儘管數據樣本比較有限(212份有效問卷),但極具代表性,許多玩家分享了他們的經歷與觀點。

女性玩家更傾向於在遊戲中隱藏自己的性別,可能是因為暴露性別會更麻煩
女性玩家更傾向於在遊戲中隱藏自己的性別,可能是因為暴露性別會更麻煩

近三成的男玩家也傾向於隱藏自己的性別,他們這樣做的原因和女玩家一樣嗎?
近三成的男玩家也傾向於隱藏自己的性別,他們這樣做的原因和女玩家一樣嗎?

在此,我們希望借助這些玩家們的經歷,以小見大地談一談多人遊戲中的「性別騷擾」問題。

總體來說,男性與女性玩家對同一問題的回答截然不同,但答案的背後又都指向了某些共同的深層次原因。

按理來說,虛擬世界天然地隱藏了性別,人們只能通過聊天頻道和玩家的行為表現來互相認知。但在事實上,遊戲中的性別問題會被反覆強調,並且在某些人的眼中十分敏感——在遊戲裏選擇男性或女性角色出生反倒沒有那麽重要,因為不管你以什麽遊戲身份出場,人們仍然會猜測虛擬角色背後的人在現實裏是男是女,並加以差別對待。

在問卷中,我們在設計問題時使用了「性騷擾」一詞,有人對此提出質疑,理由是性騷擾只發生在現實世界中,虛擬世界裏不存在肢體接觸的可能。但是,就最廣泛的含義來說,「性騷擾」指的是以帶性暗示的言語或動作針對被騷擾對象,強迫受害者配合的行為。在這個限定下,虛擬世界中同樣存在與性相關的冒犯行為,有語言也有遊戲行為上的,所以,不應該因為「不會見面」就忽視這些行為的存在,或認為騷擾不成立。

對於騷擾者來說,在邁出可恥的一步之前,他們(她們)首先需要確立一個目標對象。在現實中,目標的選擇相對簡單——大多數時候取決於騷擾者遇見了誰,但在虛擬世界中,他們往往需要主動出擊,尋找目標。

尋找女玩家

似乎有這麽一群人,在虛擬世界中最主要的目標就是尋找女玩家。

在我們投放的問卷中,有33%的玩家表示遇到過有關性別的騷擾,如果將數據限定為女性玩家,這一比例上升到了57.7%。有相當一部分女玩家免受騷擾,但前提是她們沒有暴露自己的性別信息——上文已經提到,有71.8%的女玩家傾向於隱藏自己的身份,以免遇到不必要的麻煩。

無論男女,在遊戲中遇到騷擾的比例,或許看起來還不算太高
無論男女,在遊戲中遇到騷擾的比例,或許看起來還不算太高

而這是女玩家在遊戲中遇到騷擾的比例
而這是女玩家在遊戲中遇到騷擾的比例

一旦你在遊戲中選擇女號,便不可避免地會被人要求確認你的性別:「你真的是女生嗎?」調查中,許多玩家提到了自己被人追問的經歷。有些人得到答案後便作罷了,有些人則分外執著——如果你說自己是女生,需要語音驗證一下;如果你說自己不是女生,也要懷疑一下是真是假。

如果只是問一問,也並沒有太大影響,但在網絡上,有一部分人似乎失去了自制力,一旦發現女玩家,就會突然興奮起來。

調查中,我們收集到了最常出現的一些騷擾語言:「發個不穿衣服的自拍吧」、「來嬌喘一聲」、「這麽晚了還不睡覺是……」、「硬了想X」。這些話大多來自一個認識不到5分鐘的陌生人。這些案例在我們的調查中反覆出現,且遠遠不是最惡劣的一部份。

除了語言上的騷擾,還有一些明顯帶有侮辱性的遊戲行為發生,例如《魔獸世界》中的德魯伊可以變身騎乘,部分玩家會給「騎」賦予些其他含義;有的人還會對玩家在遊戲中死亡後的屍體做侮辱性動作——我們在調查中看到了許多不堪入目的語言或遊戲行為,但是本文的目的並不是做一個不雅的展覽,因此不再一一贅述。我們想強調的是,類似的侮辱性行為真的非常常見,而且幾乎無法阻止。

同理心是人之為人的基礎,那麽,己所不欲的事情,為什麽還是會做呢?
同理心是人之為人的基礎,那麽,己所不欲的事情,為什麽還是會做呢?

需要指出,類似現象並不只是出現在個別遊戲裏,在不同類型的新老遊戲中實際上都有所體現。因為流行程度的不同,目前這種性別上的騷擾主要集中於MMORPG(如《魔獸世界》《龍之谷》《劍網3》《太空戰士14》等)、MOBA(如《英雄聯盟》與《Dota2》)等類型的遊戲裡,在各類「吃雞」遊戲以及其他帶有語音系統的手遊中也普遍存在。

男玩家也不能倖免——這是一場諜戰遊戲

如果你認為這一切與男性玩家無關那就大錯特錯了。

男性玩家遇到性騷擾的比例
男性玩家遇到性騷擾的比例

在調查中,有20.6%的男性玩家表示自己在遊戲中遇到過性騷擾的問題。不過,暫時沒有男性玩家受到女性的言語騷擾——絕大多數受騷擾的男性玩家表示,自己被當作女性玩家,受到其他男性言語和行為上的挑逗。

常見的情況是,男性玩家在遊戲中玩了女號,陌生人追著他喊「老婆」,甚至說出一些更過份的話。玩家跟對方解釋清楚以後,又被罵「人妖」,或遭遇更過份的言語侮辱,怎樣說的都有。

此外,遊戲中的男性玩家之間時常有些「Gay裏Gay氣」的互動,大多數時候玩家們把它當做自娛自樂的玩笑,但在我們的調查中,也有幾位男性玩家對此表示反感。他們舉例說,真的碰到過某男性玩家對另一位男性玩家糾纏一個月的事,甚至還有男性玩家想找陌生男性玩家「約炮」。

儘管男性玩家遭受騷擾的比例並不高,但男性玩家傾向於隱藏自己性別的比例也達到29.8%,許多男性玩家認為,隱藏性別「更安全」。在部分遊戲中,有些玩家只想「帶妹子」,一旦發現帶的是男玩家就會把對方踢掉;另一些時候,就算遊戲玩得不好,女玩家也更容易得到朋友的諒解。因而更微妙的做法是,不需要宣稱自己是女玩家,也不需要否認自己是男玩家。

總而言之,當男性玩家隱藏自己的性別後,遊戲體驗竟然好了不少。

男性玩家傾向於隱藏自己性別的比例
男性玩家傾向於隱藏自己性別的比例

隱藏性別可能會帶來許多讓人哭笑不得的影響:原本有些人想要騷擾女玩家,因為對方隱藏性別,導致他們雌雄難辨。於是,他們會判斷女性角色是否真是女玩家;他們會求證男性角色背後有沒有坐著一個女性玩家……如果他們累了,還可能放出一個調戲的AOE攻擊。

似乎,「尋找女玩家」是MMO遊戲中的一個史詩級任務,這個任務很漫長,而且沒有完成的時候,但總有人樂此不疲。

在這個過程中,受害者不限定於某一個性別。

為什麽不管管他們呢?

對於這個問題,答案是「管了」,並且,現在你所看到的,已經是管了之後的結果。

網絡遊戲的運營商已經採用了一些手段來優化遊戲的社交體驗,例如手動遮蔽、關鍵字遮蔽等,這在相當程度上使得問題變得不那麽嚴重——如果你實在討厭一個人,也有辦法讓他消失在你的視野中。不過,在遮蔽之前,人們往往已經受害。因此,這些簡單的手段的確是一種保護措施,但也僅此而已,未必從根源上解決了問題——對於騷擾者來說,他仍然能把沒有屏蔽他的人至少騷擾上一遍。

除此之外,“性騷擾”本身也是件很難說清楚的事。不久前,觸樂的頭條文章《兩個不同版本的「803」與一個不能被提到的詞》當中已經提到過一個遊戲圈裏的案例,這個案例的事實如何認定,真相到底如何,至今沒有定論。

在人與人的交流體驗中,主觀感受佔據了相當重要的一部分——同樣的話,在一些情況下可能是調情,在另一些情況下會被認為是騷擾;同樣的行為,在戀人身份下再正常不過,但對於不夠親近的人來說則是莫大的冒犯。在歐美地區興起的、轟轟烈烈的反性騷擾熱潮,不時被認為有矯枉過正的成分,也正是因為事實難以界定。一個疑似事件的性質究竟為何,往往只有當事人心知肚明,旁觀者並不能得知所有的真相。

在虛擬世界中,這個問題甚至更麻煩。

首先,遊戲中存在各式各樣的梗,騷擾和玩梗之間的界限有些難以界定。在調查問卷中我們發現了這樣一個案例:一名男性玩家在玩《鬥陣特攻》時選擇了慈悲(一名女性角色),此時對面來了個源氏(一名男性角色),源氏進來以後狂喊「老婆」,被擊殺後又喊「謀殺親夫」,還各種要求親一下……

《鬥陣特攻》中的慈悲,作為治療,她的登場率很高
《鬥陣特攻》中的慈悲,作為治療,她的登場率很高

在《鬥陣特攻》中,慈悲與源氏是玩家們津津樂道的一對CP,因此玩家在遊戲中有時候也會玩這個梗,給打打殺殺之外增加一些樂趣。玩家們大多對這些設定表示歡迎,但是過度玩梗也很容易給別人帶來負面的體驗。

其次,網戀這個事從互聯網誕生之初就已經存在,因此我們也難以確定「追求」與「騷擾」的界限在哪裏。尤其是在不知道對方主觀意願的情況下,有些人或許沒有惡意,但他並不懂得如何掌握分寸。而事實上,怎麽可能在網絡上阻止一個人追求另一個人呢,總不能成立一個「網遊倫理監察委員會」,專門抓網上早戀吧。

最後,玩笑與騷擾也很難分清。在某MMO遊戲中存在這樣的例子,一名男性玩家長期和另外一位男性玩家開些挺「Gay」的玩笑,遊戲中也是挺好的朋友,玩得挺開心的,直到有一天迎來了對方真誠的表白……從此再也不能愉快地玩耍。

無論是在現實還是在網絡裏,都不存在什麽「性騷擾監測器」,甚至連當事人也很難明確意識到一個行為到底是不是性騷擾。矛盾恰恰在於,與性別相關的言行傷害是真實存在的,但過度高壓的措施往往無法采用,因為一旦矯枉過正,就會走向人人自危的另一面。

網絡既更複雜,也更簡單,我們無法採用與現實一致的邏輯來處理問題
網絡既更複雜,也更簡單,我們無法採用與現實一致的邏輯來處理問題

■ 網絡保護了誰?

許多人認為,遊戲世界因為是虛擬的,不會產生實際上的傷害,因此性騷擾的危害是遠遠小於現實世界的。那麽,真是如此嗎?

在遊戲中受到的騷擾與現實中受到的騷擾有什麽差別?我們的調查結果顯示,玩家普遍認為,現實中受到的影響可能更大,有進一步惡化的可能,而遊戲中的騷擾持續時間較短,並且可以靠黑名單等方法及時制止;也有不少玩家認為,遊戲中的語言更惡劣,他們不相信這些人在現實中敢說同樣的話;少數玩家表示,遊戲無法用較強烈的方式(如毆打對方)回應受到的侮辱,而現實中則可以。

就單一的事例來說,在遊戲中受到的騷擾雖然輕重程度不一,但一般不會長期持續,總體來說,玩家們還是認為,它的危害小於在現實中受到的騷擾。

但是,單個事件的情節輕微並不意味著這個問題在總體上無足輕重。在我們的調查中,有這樣一個問題:“從自己的經歷出發,在遊戲中受到騷擾或辱罵的頻率和現實中相比,哪個更多?”75.7%的受訪者選擇了“網上更多”。這意味著,絕大多數玩家感覺到虛擬世界中所遭受的攻擊更頻繁。

在遊戲中遇到過性騷擾的玩家(無論男女)參加了此項問題的調查
在遊戲中遇到過性騷擾的玩家(無論男女)參加了此項問題的調查

事實上,網絡在保護受害者的同時,也保護了施加惡行的人。一個會進行性騷擾的人,他在現實中的目標可能屈指可數,但是在網絡上肆無忌憚,一晚上就能騷擾50人。在現實中,受害者可能會受到人身傷害,但加害者同樣如此,甚至為此要背負名譽、財產的損失。因此現實中的人顧慮更多,也更少出現實質性的騷擾行為。在網絡中,即使一個人被禁言懲處,也不過是換一個帳號,只要願意,他可以無限地騷擾下去。

人們在強調網路保護被害人的時候,往往忽略了網絡同時也保護了施暴者。現實裡的騷擾低頻率、高烈度,網絡上的騷擾恰恰相反,儘管單個事件的影響不大,但從總體上來說,開放而沒有限制的社交空間可能讓事態變得更加糟糕。

你身在其中

或許,這個問題現在還不算嚴重,但這不意味著將來仍然會如此。

兩年前,英國《衛報》網站刊登文章,介紹了VR遊戲中女性受到性騷擾的問題。文章提到,VR遊戲中女性玩家遭受的性騷擾會更接近於現實世界,並列舉了具體的不良體驗。一位名叫Jordan Belamire(化名)的女性玩家提到她在VR遊戲中的糟糕經歷:當其他玩家判斷出她的性別後,在VR遊戲中會嘗試觸摸她的隱私部位。Belamire提到,她在現實中經歷過性侵犯,盡管VR遊戲中一切是虛擬的,但在感受上絕對與現實的情形有可比性。

VR技術不僅意味著全新的體驗,說不定也意味著未曾經歷的風險
VR技術不僅意味著全新的體驗,說不定也意味著未曾經歷的風險

確實,遊戲領域的性別騷擾是與時俱進的。在最早的MUD時代,即便存在騷擾,也只是純文字的;後來的圖形化遊戲提供了肢體動作的可能;語音化在方便遊戲的同時也使得騷擾行為更加方便;VR則使這一切更加真實。隨著技術的進步,虛擬世界中的騷擾形式也會變得更具危害性。

客觀看待的話,與性別相關的社會問題早就存在,並且在可預見的未來可能還會一直持續下去。在訊息時代,每個人的聯繫都更加緊密,隨之而來的是更密集的交互。現代社會的高節奏帶來了諸多問題,人們有許多情緒需要發泄。

不妨換個思路:與其專門談性騷擾的問題,不如談一談在不受限制的空間中,人是否還能對他人保持基本的尊重。巨大的壓力帶來了諸多惡意,但有壓力是否是將惡意擴散出去的理由呢?

對於我來說,我得承認自己無法體會性騷擾事件中受害者的感情——沒有相應的經驗,不敢妄談理解。但正是基於這種不理解,時刻保有對他人最基本的尊重更有必要。

除了自律,規則也很重要,目前遊戲中採取的種種手段已經被證明是行之有效的,但也存在各種弊端——比如因為關鍵字遮蔽,一些很正常的句子也打不出來。在這些方面,遊戲運營商們仍然可以做得更好。

許多年前,互聯網剛剛出現的時候,這裡曾被認作是一片完全自由的無主之地,但是,一如現實中發生的,不受限制的自由難免傷害他人。或許即使如此,我們也不希望就此為網絡戴上沈重的枷鎖。那麽,在自由與秩序之間的平衡仍將持續,直到我們找到一個更好的方案。

本文撰寫過程中在各平台收到了大量建議,同時也離不開問卷受訪者的參與,在此一並致謝。

作者:熊宇,合作媒體觸樂網授權轉載。

原文網址:一件绝对与你有关的事:多人游戏中的“性别骚扰”有多严重?

本站僅進行簡繁轉換,並調整部分用詞、標題與內容。

觸樂鬥陣特攻性騷擾

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