他花了7年時間,只為探尋《畫中世界》謎題的終極意義

當我第一次玩《畫中世界》(Gorogoa)時,簡直不敢相信自己的眼睛。

我在幾年前就聽說了《畫中世界》,但從未玩過。也許是因為雖然有人嘗試向我介紹《畫中世界》,卻很難用語言來描述。這是一款沒有文字、手繪風格的解謎遊戲,角色、物體和場所在時間和空間上移動,顛覆你對現實的感知。聽上去太宏大了,我很難完全理解,另外,我總是忘記它的名字。

當我得知《畫中世界》接近發售,將在今年PAX West遊戲展上提供試玩時,我決定抓住機會熟悉這款遊戲。在西雅圖會議中心六樓,穿過如迷宮般的展台,我終於找到了《畫中世界》Demo展示區。事實上在看到它之前,我還圍著電腦轉了一圈,因為在喧囂的現場,那個小小的展示區實在太不起眼了。

不過當我開始玩《畫中世界》,那裏的所有雜音都消失了。我被迷住了,根本不想停下來……簡短的Demo結束後,我渴望了解關於這款遊戲的更多信息。

《畫中世界》在12月14日登陸Windows、iOS和Switch平台,今年43歲、曾是一名軟件工程師的賈森·羅伯茨(Jason Roberts)幾乎獨自一人創作了這款遊戲。他用鉛筆畫出了遊戲中華麗而覆雜的畫作。他學習怎樣做動畫,費盡心力將謎題融合,如魔術般將那些分布於不同場景,看上去似乎各自獨立的物體和場地融為一體。

羅伯茨制作《畫中世界》至今已有七年,這是他的第一款電子遊戲。

「我從來不是一個完美主義者。」羅伯茨談到《畫中世界》的發售為何數次延期時說,「這跟無休止地打磨遊戲無關,而是因為我總是做出重大改變。」在開發過程中,羅伯茨曾經放棄許多已經制作完成的部分。「這些改變產生了連鎖反應,因為遊戲中所有元素關系密切。」只要做出一處調整,就不得不重新設計整個章節。對於一款像《畫中世界》這樣的手繪風格遊戲來說,這意味著羅伯茨需要多花幾個月甚至幾年的時間。

所有改變都是值得的,《畫中世界》遠遠不只是一款聰明的解謎遊戲。

當我在解謎遊戲中解開一個謎題,我通常會微笑,但我在玩《畫中世界》的Demo時無法相信自己所看到的一切,微微張開了嘴巴。我不願停下來,因為我覺得它深奧而意義深遠。《畫中世界》中的一切都有存在的理由,遊戲以一種栩栩如生的方式,傳達了發人深省的人生哲理。

遊戲開始時,屏幕中央會出現一個小小的面板,一個男孩向窗外眺望城市天際線。一只巨大生物飛越街道,發出奇怪聲響,任色彩斑斕的翅膀掠過城市建築的樓頂。男孩不知道那只生物是什麽,他打開一本書翻了幾頁,最終看到一張許多人向生物跪拜和獻供的圖——仿佛它就是神。男孩合上書,離開了窗戶。

這時屏幕中央的面板變成了一個2×2的四格畫框,而當你將光標懸停在原來的面板位置時,就會變成一個全方位的箭頭。拖動畫框,你會看到如魔術般意想不到的一幕。你不但移動了畫框,還將窗戶也拖了過來,讓面板變成了兩部分:一個是城市外景,另一個是不知道通往何處的窗戶。

放大城市面板,你會發現屋頂上有一扇門;而另一個面板上,男孩還在他的房間裡。當你將門拖動到男孩上方,他就從門中走了出來,站在城市某個建築物的樓頂……在玩《畫中世界》的過程中,你需要像這樣拉動不同的畫框進行拼接、嵌套和疊加來解謎,推動劇情發展。

2012年,羅伯茨在公開這款遊戲時告訴Eurogamer,《Gorogoa》是他在童年時給自己想象中的一種生物起的名字。

2017年,當我和羅伯茨坐在舊金山的一家咖啡店,羅伯茨說剛開始他只想到了這個詞。「我覺得我在組合……對我來說,它就像是某個東西的擬聲……雷聲,或者是從地下傳來的隆隆聲。」他說,「我覺得它古老而又強大。」

從在麻省和加利福尼亞州度過童年,到在加州大學伯克利分校研讀軟件工程的四年時間裏,羅伯茨始終忘不了Gorogoa。

羅伯茨曾在幾家小型軟件公司工作,享有一定程度的「創作自由」,也賺了不少錢,但隨著時間推移,他對這份曾經讓自己興奮的職業感到越來越不滿。「我想過成為一個作家,或者畫漫畫。」他說。羅伯茨利用業余時間學習劇本創作,但收效不大;他還設想過一個大型的圖形小說項目,Gorogoa在裏面將是一座監獄的名字。

「我已經寫了8頁。」羅伯茨回憶說,「我沒有考慮清楚就動手了,每完成一頁就需要耗費四周時間。」

後來羅伯茨認為,如果自己想做一個覆雜的藝術項目,那麽它至少應該具備交互性。「很長一段時間以來,我一直在腦海裏設計遊戲,不過它們都不切實際。」他說,「但我喜歡電子遊戲,因為遊戲裏有機器和可動部件的謎題。」與此同時,羅伯茨還可以利用他的軟件編程技能,將所有才能用於這個項目中。

羅伯茨想起了在上個世紀80年代,那些讓童年時的他著迷的遊戲,如Cliff Johnson開發的電腦字謎遊戲《The Fool’s Errand》,以及擁有數十種覆雜、神秘的木刻插圖,其中隱藏了各種秘密的《Maze》之類的解謎書。

2008年,Jonathan Blow設計的獨立遊戲《時空幻境》(Braid)大獲成功,從而許多開發者也嘗試創作自己的遊戲,羅伯茨就是其中之一。他開始在筆記本電腦上設計遊戲的一個早期版本(玩法機制與《畫中世界》類似,但故事情節不同),不過最終因為感覺「太覆雜」而放棄,完全從頭開始。

在2011年的某個時候,羅伯茨著手設計《畫中世界》的初期版本,並辭去工作將所有精力投入到遊戲制作。幾個月後,羅伯茨將《畫中世界》Demo提交至2012年Indiecade Festival,遊戲中男孩和怪獸的故事讓評委們讚不絕口,而它也贏得了最佳視覺設計獎。

羅伯茨公開發布了《畫中世界》的Demo,而自那之後,媒體好評和玩家的口口相傳讓遊戲吸引了許多人關註。

「我原以為整個過程會很快。」羅伯茨說。他在辭職前存了一筆錢,覺得自己應該能在2013年底之前推出遊戲。兩年後,羅伯茨已經花光所有儲蓄,但《畫中世界》仍未完成。《畫中世界》又贏得了來自獨立遊戲節(Independent Game Festival)的一項視覺設計獎項,不過羅伯茨需要資金才能繼續下去。幸運的是由多個投資方聯合成立的Indie Fund給他提供了一筆錢。

但一年後,《畫中世界》的發售再次延期,Indie Fund提供的資金又被羅伯茨用完了。這時《畫中世界》迎來了第二個救星:發行商安納布爾納互動,即安納布爾納影業旗下發行《艾迪芬奇的記憶》《她的故事》新作等獨特藝術作品的子公司。

「我花的時間太久了。」羅伯茨承認。自從《時空幻境》獲得空前成功以來,獨立遊戲市場已經發生巨大變化,新作品要想脫穎而出,難度變得比過去更大了。「安納布爾納有一筆專門的營銷預算,我感覺這很重要。」

Indie Fund的投資沒有任何附加條件,但在羅伯茨看來,安納布爾納互動更像是「一個外部的紀律來源」。

「我需要一個壞警察,或者一些強硬的愛才能完成這款遊戲。」他說:「我總是傾向於……我也說不清楚。我經常漫無方向地亂想,直到用完所有的錢。」

當你在《畫中世界》中移動、堆疊圖案並尋找規律時,遊戲需要進行越來越覆雜的操作。「我對讓那些看似彼此不同的東西產生聯系最感興趣,例如尺寸或種類不同的東西。」羅伯茨說。但羅伯茨不願讓他在遊戲中的畫作看上去太接近幻想、太奇幻或者充滿晦澀難懂的機械元素。

「有很長一段時間,我總是想法設計一些由覆雜部件組成的覆雜謎題,圍繞這些部件制作場景,但這毫無意義。」通過版本叠代,羅伯茨放棄了許多狂野想法,給自己施加了更多限制,嘗試繪制更接近現實世界的場景。羅伯茨意識到場景本身越普通,當玩家發現它們可以彼此相連時,就會越覺得不可思議。

除了讓遊戲場景看上去平凡無奇之外,羅伯茨還希望確保場景與遊戲的故事融為一體。在《畫中世界》第二章「巖石掉落」謎題中,羅伯茨首先采用柏青哥式的設計,讓玩家可以拖動平台和障礙物讓巖石掉落;後來他又設計劇情,讓那一幕場景不但發生在合適場所,還發生在合適的時間。

《畫中世界》的場景可追溯到二十世紀的多個不同時間段,可以劃分為短暫的和平時期,漫長的戰爭時期以及重建期。戰後建築物兩側的平台看上去就像腳手架,「非常像建築」,而非解謎拼圖。

「剛開始很多謎題可能被意外地解開。」羅伯茨說。據羅伯茨透露,一名測試人員曾經隨機移動面板就完成了解謎。「我努力將謎題設計得更覆雜一些。」在通過《畫中世界》的前兩章後,簡單的場景拼湊已經不夠;當你找到某個隱藏的聯系時,你必須思考接下來該做些什麽。

羅伯茨在制作《畫中世界》期間充分發揮了他在視覺藝術、設計和編程方面的才華,不過與此同時,他給了自己一個艱巨挑戰:通過這款遊戲來學習動畫制作。這或許也是《畫中世界》開發周期如此漫長的原因之一。

「絕大部分場景都是手繪的,但並非全部,電腦也幫了我。但就算我需要使用3D動畫,我也希望自己來。」羅伯茨承認這花了他很長時間,不過最終完成了目標。「動畫師(尤其考慮到沒有任何對話)也是演員。」他說,「在我的位置上,我既是編劇、導演,又想試著完成所有表演……我希望獨自設計所有視覺內容,也做到了,不過我認為在今後的項目中,我會與動畫師合作。」

羅伯茨從一開始就將《畫中世界》的音效和音樂設計外包了出去。在發布《畫中世界》的首個Demo後不久,他就邀請了Eduardo Ortiz Frau參與項目,後者曾為《艾迪芬奇的記憶》《萬物》(Everything)和《史丹利的寓言》等遊戲設計音效。

「我坐下來玩這款遊戲,幾乎立即就愛上了它。」Frau說,「遊戲太棒了,就像一件藝術品……讓我想起了兩部法國動畫電影:《艾特熊和賽娜鼠》(Earnest & Celestine)和《影》(The Illusionist)。」在這兩部電影中,所有聲音都是源於真實生活的「真實聲音」。Frau希望《畫中世界》的音效「極簡、開放並自然」,並借助音效營造玩家與角色之間的「距離感」,仿佛我們正通過一個遠方的窗戶窺視著角色的行動。

《畫中世界》的原作曲家Austin Wintory曾為《風之旅人》(Journey)作曲,參與項目已經幾年,不過到《畫中世界》研發後期,羅伯茨決定采用不同的作曲方向,並聘請了作曲家Joel Corelitz(《The Unfinished Swan》)。

「當他們尋找作曲家時,發給了我遊戲Demo的連結。」Corelitz回憶說,「在玩遊戲的時候,我最強烈的印象是自己仿佛進入了一個冥想空間,這是我此前從未有過的體驗。另外,雖然遊戲主題稍顯嚴肅,但每當你解開一個謎題,你仍然會會心微笑。」

羅伯茨想要知道,Corelitz是否有可能創作與《畫中世界》的謎題風格一致,讓各個獨立部分能夠結合成一個和諧整體的音樂?

「我最先想到的是一個叫In B Flat的網站,裏面有20段YouTube視頻,無論你播放其中的哪一段,從什麽時候開始,到什麽時候結束,它們都仍然是一個整體。」Corelitz將網址發給羅伯茨,然後倆人就開始為《畫中世界》創作與其效果類似的音樂。

「作為玩家,你聽到的合成音樂與屏幕上四個畫框的擺放位置有關。」他說,「你只有玩遊戲才能聽音樂,遊戲本身就是音樂的播放引擎。你每次玩遊戲時聽到的音樂都不一樣。」

自從羅伯茨開始設計《畫中世界》以來,遊戲行業發生了許多變化。起初羅伯茨認為一款遊戲必須挑戰玩家,但在隨後幾年,他開始質疑這個想法。「許多遊戲推動了電子遊戲的邊界向前發展,這影響了我的思維方式。」羅伯茨提到《親愛的艾斯特》《到家》等對玩家挑戰不大的敘事向遊戲。「我覺得作為一種媒介,電子遊戲已經來到了……你甚至會想,遊戲為什麽要有機制,我為什麽不能講一個故事?」

通過制作《畫中世界》,羅伯茨想要解答一個終極謎題:電子遊戲怎樣才能使用謎題講好故事?羅伯茨認為在許多經典的點擊冒險遊戲中,那些隨機、突兀的謎題不但讓人感覺與世界脫節,也與遊戲中的故事脫節。他希望讓玩法、謎題與故事密切結合,形成一個有凝聚力的整體。

那麽,《畫中世界》想要傳達的信息是什麽?

羅伯茨經常問自己一個最基本的問題。「我為什麽喜歡謎題?我想這是因為,我覺得世界上存在一些隱藏的結構或意義。」他說,「如果你以正確的方式將世界的各個部分重新排序,就會發現一些隱藏的結構。如果你看不到世界上的隱藏意義,那說明尋找它們有挑戰,而這也是你還沒有發現它們的原因。」

有人試圖從看似隨機的事件中尋找規律,例如比較亞伯拉罕·林肯和約翰·肯尼迪的人生,仿佛這能夠證明宇宙以百年為周期運行,或將諾查丹瑪斯的詩解讀為對現代生活的預言。演員柯克·卡梅隆(Kirk Cameron)甚至提出了「香蕉理論」,稱香蕉和人類就像螺母和螺栓那樣互相配合,因為「香蕉正好可以讓手握住」,「香蕉的大小正好和嘴的大小契合」。

也有人只是喜歡謎題。一個謎題看似數條線索的隨機組合,但如果以正確的方式操作,就能揭示某種順序或意義。解開謎題讓我們心情愉快,仿佛真的發現了宇宙秘密的蛛絲馬跡。「有人幻想世界本身就是個謎題,這與他們想要找到隱藏意義有關系。」羅伯茨說,「我認為這推動了宗教的發展,也是為什麽某些遊戲會將宗教作為主題。」

《畫中世界》的故事始於男孩從窗戶窺探神秘的生物,隨後踏上冒險旅途,終其一生去理解它。「我認為這個角色有神秘感,他希望通過自己的努力,找到世界之外的事物。」羅伯茨說。

從某種意義上講,《畫中世界》的故事也折射了羅伯茨開發這款遊戲的旅途——起初羅伯茨預計只花一年就能完成自己的處子作,但直到七年後《畫中世界》正式發售時,他已經成了遊戲行業的一名老兵。

「我認為許多項目都起源於靈機一動的某個小點子,你可能會拓展自己的想法,直到最後形成讓所有元素能融為一體的創作構思。」羅伯茨說,「你要弄清楚自己究竟在制作什麽。」

「如果你不知道你的目的地在哪裏,那麽就不知道你還會漫遊多久。」

本文譯自Kotaku《The Puzzle of a Lifetime》,原作者:Chris Kohler

編譯:等等,合作媒體觸樂網授權轉載。

原文網址《他花了7年時間,只為探尋《畫中世界》謎題的終極意義

本站僅進行簡繁轉換,並調整部分用詞與內容。

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