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電競運動軟實力 4大問題要解決

2018-07-03 09:41中央社 台北3日電

本文為中央社提供之電玩電競系列專題報導,相關文章請見:

瘋電競拚冠軍 台灣自製遊戲要如何拚出一片天?
遊戲開發陷困境 逆轉勝繫於策略聯盟
獨立遊戲驚豔海外 台灣人卻不捧場
讓人玩不膩的行銷術 台灣遊戲很需要
●電競運動軟實力 4大問題要解決
●遊戲市場百家爭鳴 文化包容性成利基
●推廣台灣電競 從產學合作做起
●電競人氣差異懸殊 電競選手冷暖自知

台灣電玩產業的優勢,業界人士和學者都指向硬體,然而硬體利潤低,欠缺的是軟實力,這要從賽事行銷、社會觀感、政府支持及賽事場地著手,打造玩家較勁的電競擂台。

圖/PIXABAY
圖/PIXABAY

歷年台北國際電玩展期間,宏碁、華碩、技嘉、微星、BenQ等台灣廠商,常有硬體設備推出,從高階電競筆電、螢幕、滑鼠、顯示卡等,產品齊全,吸引國際買家下單採購;值得注意的是,展期間的大小電競比賽,愈辦愈熱鬧,宛如電競嘉年華。

旭傳媒科技股份有限公司U-ACG創辦人、交通大學數位動畫文創學程負責人梁世佑表示,其他國家是以遊戲與電競運動為核心發展電玩產業,台灣卻是以「硬體」為核心,與國外不一樣。

政治大學傳播學院副教授林日璇指出,硬體台灣本來就很強,不僅設備,網路也非常普及。台灣電子競技聯盟(TESL)營運總監林祐良也說,台灣的優勢就在硬體設備。

「台灣產業並沒有發展『軟體』,也就是適合電競運動的遊戲。」本身也是個資深玩家的梁世佑說:「最主要就是缺乏遊戲,因此在硬體這塊能做的利潤很低。」

電子競技運動正夯,除了有廠商冠名贊助的電競比賽,教育部體育署今年首度與TESL台灣電子競技聯盟合辦「英雄聯盟」校園聯賽。

2018年8月即將登場的亞運,破天荒將電競列為示範比賽項目,台灣選手參加「英雄聯盟」、「傳說對決」、「爐石戰記」、「星海爭霸II:虛空之遺」、「部落衝突:皇室戰爭」等項。

「電競運動可以帶動其他產業的發展」,林祐良說,2018電競世界錦標賽IESF(International e-SportsFederation)年底在高雄舉行,預期可以吸引上千名國際選手來台觀光,連帶地周邊商品商機看得見。

電競產業運動除了經營觀眾,以及選手養成、賽事轉播的專業領域,還涉及遊戲產品代理行銷,這是廠商很想要整合的部分,例如今年6月宏碁宣布與結盟遊戲代理商Garena成為「英雄聯盟」2018 LMS電競職業聯賽指定硬體品牌暨官方合作夥伴。

林祐良表示,因此他們近年來跟各大學校合作,希望從產學訓練著手,培養電競選手、賽事轉播、比賽主播等以及電競產業所需要的其他人才。

鑑於一般台灣民對於分不清電玩娛樂與電競運動,認為是浪費時間不務正業,林日璇說,政府不妨訂個「電競日」為民眾釐清區隔;但是場地租借也是一個問題,若要舉辦一場大型電競賽事,目前不太容易找到合適場地。

電競賽事的比賽項目不一定要侷限於挑戰性高的遊戲,林日璇表示,可以從簡單或親民的遊戲開始,像是旅遊大亨、神魔之塔等,如果從輕鬆小品開始,也能讓民眾更理解電競比賽。

目前台灣許多產業的發展能量都在個人,梁世佑認為,遊戲產業也不例外,此時政府應該要積極扮演一定的角色。

去年立法院三讀「運動產業發展條例」部分條文,將電競納入運動產業,讓台灣的電競選手也可享有國家隊選拔、培訓、賽事以及國光獎章等資源。

電競是遊戲產業的一環,梁世佑指出,參考韓國的經驗,韓國發展電競產業時,是直接要求三星等大公司,必須拿出80億韓幣組一支電競戰隊,這樣有系統的培育電競選手,也才能培育出更好的選手,也讓電競從賽事到產業有更好的發展體系。

電競台灣電競發展
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