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LOL/PentaQ專欄:全球總决賽小組賽紅黑評 ─ CD組

2017-10-19 18:10聯合新聞網 PentaQ

※本文由PentaQ刺蝟電競社原創,授權udn遊戲角落轉載刊登,點此連結至原文

※數據支援:PentaQ Laplace組 / ※文:PentaQ.老K / ※圖:PentaQ刺猬電競社、一村

C組

Royal Never Give Up

雖然第二輪沒有取得全勝,但RNG雙殺SSG的戰績還是證明了他們是C組最強的一支戰隊,無愧於小組第一的頭銜。

「外語解說Froskurinn評論:RNG的打法才是LPL的真我。」

他們的節奏十分緊湊,在小組賽中基本上保持一貫的陣容風格,把比賽的決勝點放在前中期。即使他們前期的經濟狀況不是最好的,場均20分鐘經濟量33,000,排所有隊伍第六,經濟領先也不足以壓垮對手,場均20分鐘經濟領先166。

但RNG的進攻節奏相當犀利,只要他們願意就可以開啟團戰,Mlxg場均開團1.17次,Letme開團0.67次,就算是Xiaohu都有1.17次開團,並且團戰成功率都超過66%。不斷保持進攻節奏,讓對手防不勝防的團戰以及幾乎沒有失誤的團戰配合,是RNG目前最恐怖的武器,難怪英文台上的解說會稱RNG vs SSG為最強之矛對抗最強之盾。

Samsung Galaxy

SSG在世界賽上表現出的比賽內容和SKT非常像,在前期都沒有太主動的進攻欲望,大多數時候把勝負壓在後期的團戰中。實際上SSG在前中期的經濟狀況是要比SKT好上不少的,場均10分鐘經濟差133,20分鐘經濟差也有100,但他們既沒有在LCK聯賽中那種令人髮指的防守力度,運營的層級上也沒有SKT那麽優秀。

敗給RNG的兩場比賽都是在中期的一波團戰直接防線崩潰,小組賽的防守團戰6次,佔所有團戰的50%,而防守團的成功率只有0%,陣容和戰術策略在攻勢具備一定強度的隊伍面前無法執行,可能也是他們敗給RNG這樣的進攻隊伍的最大原因。

G2 Esports

Perkz淚灑賽場讓人印象深刻,實際上G2離開總決賽舞台是有些可惜的,他們的實力一點都不差。特別是雙C,在C組面對Uzi,面對Ruler這樣的AD時,Zven依然有高達10.5的場均20分鐘壓刀,Perkz同樣在線上具備統治力,兩人製造傷害的能力也都是各自位置的前五水平。

然而線上的優勢並不能給他們帶來更強的地圖控制力,聯賽中佔線發育的習慣讓他們自然少了許多選手間的聯動,特別是打野的支援、突襲頻率都相當低,沒有辦法擴大線上優勢;場均入侵只有0.16,也沒能限制對手打野的行動,占有線上優勢卻無法占得局勢的先機,讓G2往往落於被動的一方。

1907 Fenerbahçe Esports

世界賽小組賽唯一一支0-6戰績被淘汰的隊伍,FB綜合實力確實要差上一大截。這與他們臨時更換隊員有一定關係,但更多的是線上能力不足導致。遊戲只有三條線,在入圍賽中FB就已經很明顯地體現出除了上路Thaildrin外,雙C線上都會被對手壓制的問題,來到強度更大的小組賽,FB就陷入三線劣勢的境地了。

他們的一塔率只有0%,一血率也只有33.3%,都充分體現出線上敵不過,守不住的弱點,就算中野的聯合行動再多,整體經濟情況落後,防禦塔連帶地圖資源的落後也很難讓FB贏下比賽。

D組

Team WE

WE在第二輪取得3勝的成績,LPL第二支以小組第一的身份晉級八強的隊伍。在整個小組賽中,xiye詮釋了一個合格的全能型中路應該是什麽樣子的,他的英雄池有加里歐、庫奇、杰西、路西恩,兼具前、中、後期,進攻、防守型等不同類型的英雄,並且都有不錯的發揮。

分均傷害700點,傷害占比31.1%,連同單次死亡承傷值也有11711.8的表現,讓WE在戰略部署和戰術安排上都有了非常大的空間。xiye快速的成長給WE在總決賽的舞台上多了一份勝利的保障。

Misfits

作為首次打進總決賽的隊伍,MSF展現出不一樣的活力。他們將不一樣的版本理解放到賽場上,並證明了這種嘗試是正確的,例如布里茨輔助,犽宿上路等。

而且他們有自己一貫的作戰風格,他們的場均團戰次數4,但場均20分鐘前的團戰只有0.5次,也就是說MSF以團戰來代替他們的運營。而前20分鐘則是他們建立經濟優勢的階段,他們能有很好的推塔節奏,輔助IgNar的分均插眼為1.46枚,排所有輔助第一,分均排眼也有0.32,利用視野優勢MSF場均10分鐘及20分鐘推塔可以達到0.14座、2.14座,這讓他們在比賽中有足夠的經濟優勢去跟對手打後期團戰。

Team Solomid

難道真有NA第二周的DEBUFF?第二輪的比賽裡,TSM選手英雄池的問題就暴露了出來,Doublelift的崔絲塔娜以及Svenskeren的古拉格斯在第二輪成為對手限制的主要對象。並且上路Hauntzer也成了對手重點照顧對象,小組賽第一輪Hauntzer被突襲的占比為17.6%,而第二輪則上升到26.6%,這樣一來便牽一髮而動全身,打野需要更多精力去Cover上路,中路Bjergsen的優勢對線便沒辦法體現。

備受針對的TSM在第二輪的比賽中失誤量大增,讓對手有機會摧毀防禦塔,場均20分鐘防禦塔落後4座,排所有戰隊之首。這讓他們無法把比賽正常地持續到中後期,早早就陷入大劣勢,選手在團戰中的失誤也就自然被對手放大。

Flash Wolves

從第二輪的比賽內容來看,FW第一輪0-3絕對不是偶然。在考驗ADC宰治力的版本下,FW中野統治地圖的慣有手段不能支持他們贏下比賽,於是Maple和Karsa也顯得有些迷茫了。

Karsa在6場比賽裏總共只發起11次突襲,0次支援,而原本也善於離開線上到處搞事的輔助SwordArt也受限於魔器流輔助的遊走缺陷,中野聯動的鏈條斷裂,FW失去在比賽前中期建立經濟優勢的能力,場均20分鐘的經濟量只有33,483,經濟只有1,333的領先。

而FW唯一拿下的一場比賽卻是靠著Karsa幫助MMD建立優勢,從而在中期順利滾起雪球而贏下比賽,這個贏比賽的方式可能誰都沒有想到。或許是由於對版本理解的偏差,和缺乏自我調整能力,FW在這次世界賽上的表現是畸形的。

PentaQ數據資料英雄聯盟世界大賽閃電狼

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